Op 2 rețete pentru artefacte care dă. Ghid pentru amestecul popular

Nu este un secret pentru nimeni că S.T.A.L.K.E.R. Nu a ieșit așa cum a fost promis. Întreaga lume a dispărut, o mulțime de animale diferite au fost lăsate în urmă, iar unele dintre anomalii, multe sarcini și chiar întreaga locație au fost tăiate cu totul. La ceva timp după lansarea jocului, GSC a dat jocul să fie sfâșiat de fani prin lansarea SDK - un kit de dezvoltator tânăr. Primele încercări atente au schimbat greutatea maximă de transport, efectul anomaliilor, dimensiunea șuruburilor și efectele alimentelor. De-a lungul timpului, modificările disparate au început să vină împreună. Vom vorbi despre cel mai bun, poate, adaos până în prezent - AMK.

respiratie rece

O mare parte din ceea ce dezvoltatorii plănuiau inițial să includă în joc se află încă în fișierele sale și, odată cu lansarea SDK-ului, a devenit posibil să refaceți totul după bunul plac. Acum există mii de modificări pe Internet: acestea schimbă numele armelor și complică jocul în diverse moduri și adaugă monștri „noi vechi”. Instalarea lor separat nu este foarte convenabilă - puteți „strica” cu ușurință jocul. Avea nevoie disperată de un singur proiect, care să includă și mici.

Desigur, primele întreprinderi au fost departe de a fi ideale. Practic, tocmai au returnat monștri, au dat jucătorului arme și superputeri (de exemplu, poți purta până la zece artefacte, iar în tabăra de începători personaj principal primit cadou SVD și o grămadă de cartușe pentru el), dar s-a început. Un singur mod este mai ușor de instalat, iar diagnosticarea problemelor a devenit mai convenabilă. Treptat, au început să apară modificări tematice, unde echipele au încercat să-și transmită viziunea asupra Zonei...

proiect major AMC a dobândit de mult o armată stabilă de fani și tocmai recent a apărut din nou, schimbând numărul versiunii la 1.4. AMK este popular nu numai printre noi, ci și printre jucătorii străini. Și recent, dezvoltatorii de la GSC au recunoscut că unele dintre ideile AMC au fost folosite în suplimentul oficial Clear Sky (modul a depășit de mult stadiul „întoarce ceea ce a fost”, au apărut noi funcții și capacități). Din păcate, partea intriga a rămas neschimbată. Toate sarcinile au fost păstrate în forma lor originală, dar lumea schimbată dictează noi condiții. Cu toate acestea, să nu ne devansăm.

Vremea, somn și vodcă

Să vorbim despre schimbări mai mici. Ați văzut vreodată luna în zonă? Ciudat, dar în jocul original nu este, într-adevăr, soarele. AMK-ul a zdrobit toată vremea. Nopțile au devenit mai întunecate, corpurile cerești locuiesc la locul lor și dreapta luminează lumea.

În rucsac veți găsi și un sac de dormit. Etichetat acum (ca toți oamenii) este obosit. În treizeci de ore vede deja dublu, iar în treizeci și șase de ore va adormi în mișcare. Puteți adăuga putere cu o băutură energizantă - vă va oferi câteva ore în plus - dar nu puteți dormi în timpul acțiunii sale. În plus, doar trei bănci funcționează, restul doar măresc rezistența. Dintre efectele secundare – personajul doarme mai mult dacă a fost sub influența unei băuturi energizante. Trusele de prim ajutor, de asemenea, obosesc ușor Marcat, pentru fiecare va trebui să te culci cu jumătate de oră mai devreme.

Și Bullseye are acum șansa să devină alcoolic. Ei bine, sau mori din cauza excesului. Fără consecințe, poți bea doar trei sticle. Bea patru - în cincisprezece minute Marked va adormi. După ce a băut cinci sticle, eroul nostru va muri. Nu există antidot și salvare de la „moartea vodcii”, așa că faceți-vă aprovizionare cu un antirad mai bun. Este dăunător sănătății, dar nu poți muri din cauza unei supradoze.

A-Life sau o încercare de a reînvia Frankenstein

Cu toate acestea, Sidorovich este un original grozav!

Poate cea mai mare problemă cu jocul original este caracterul nefiresc a ceea ce se întâmplă. NPC-urile s-au comportat organic, dar la o examinare mai atentă, lucruri mărunte neterminate s-au târât afară. Cântece, glume, focuri de tabără, conversații - toate acestea trebuiau să creeze atmosfera Zonei, dar s-au dovedit doar parțial. Părțuitorii nu trăiau, doar stăteau acolo unde li sa spus. S-au dus, doar acolo unde se spune, și au rătăcit în anomalii. Stalkers experimentați în exoschelete cu rang de „maestru” păreau deosebit de comici, murind chiar în primul carusel sau electra.

Următorul dezavantaj este clonarea. Privește în rucsacul oricărui urmăritor - cinci mii de ruble, o cutie de conserve, cârnați și, poate, o trusă de prim ajutor. Veți găsi un set similar la „maestrul” de lângă Pripyat și la primul începător lângă subsolul lui Sidorovich.

Un alt dezavantaj important este că urmăritorii obișnuiți nu trăiesc în lume, ci doar separat de aceasta. Ele sunt elemente ale peisajului Zonei și nu fac parte din acesta, așa cum s-a intenționat. A-Life este o încercare de a insufla viață urmăritorilor, deși aici nu miroase a inteligență artificială reală, totul funcționează pe scripturi verificate.

Ce este A-Life și cum funcționează? Există două comportamente pentru NPC-uri. Prima se aprinde atunci când personajul jucătorului se află lângă o creatură (pânditor, monstru). În acest caz, jocul calculează interacțiunile tuturor participanților la proces, iar jucătorul vede consecințele simulării „chiar acum”. Să presupunem că o turmă de mistreți i-a atacat pe bandiți, iar în apropiere erau urmăritori obișnuiți. Jucătorul va vedea cu ochii săi cum oamenii se luptă cu monștri și între ei, iar apoi partea învingătoare își va ridica jocul. Dacă monștrii câștigă, nici lucrurile nu vor rămâne în jur. Un urmăritor va colecta apoi tot ce are valoare și îl va vinde.

Acesta este interesant: A-life sau viața artificială - această zonă a științei explorează comportamentul proteinelor și moleculelor create artificial. Un model computerizat este folosit pentru a simula viața.

Al doilea model funcționează când personajul este undeva departe. În acest mod, urmăritorii interacționează cu lumea și între ei, dar acest lucru se întâmplă în afara cunoștințelor jucătorului la nivel de numere - cu toate acestea, el poate observa consecințele.

Deci, ce fac stalkerii (sau a-life, orice)? Ei fac comert intre ei si cu marii oameni de afaceri(Avarul, Barman, Sidorovich). Articolele ieftine (pistoale, artefacte etc.) se vând imediat, în timp ce cele bune pot fi păstrate. De exemplu, dacă un urmăritor găsește un SIG550 doar cu o pușcă tăiată, atunci în același moment o va alege pe cea mai bună. După ce ai vândut niște armă „propria ta” (AK cu tragere rapidă din memoria cache a lui Strelka, de exemplu), probabil că o vei întâlni de mai multe ori în întinderile Zonei.

Acesta este interesant: Am schimbat Storm în SIG și l-am aruncat în Teritoriul Sălbatic. Imaginează-ți surpriza mea când un bandit aproape că m-a împușcat cu acest tun! Dar am fost și mai surprins când unul dintre urmăritori mi-a oferit să-mi cumpăr propriile arme.

Acest stalker și-a schimbat deja cinci mii inițiale pentru swag, swag pentru arme și arme pentru altceva. În loc de un PM și o pușcă tăiată, el are „Abakan”.

Adevărat, au fost niște lucruri mici aici. Stalkers au rămas clone. La începutul călătoriei, toți au cinci mii de ruble și același „set de domn”. Abia după o plimbare bună prin Zona, ei „dobândesc” noi arme, artefacte și alte lucruri bune.

Printre altele, urmăritorii interacționează activ cu lumea. Mai simplu spus, se luptă cu monștrii, caută șmecherie, o iau de la alții (bandiții sunt și urmăritori, dar răi), se relaxează, aranjează parcare și așa mai departe. Luptele care au loc în afara câmpului vizual al jucătorului joacă și ele un rol. Dacă urmăritorul crede că nu poate face față monstrului sau este rănit și cere ajutor, îi va informa pe ceilalți despre acest lucru. Stalkerii au un fel de rețea de paginare, dar despre asta vom vorbi puțin mai târziu.

Și, poate, ultimul lucru - urmăritorii trăiesc la fel ca și tine. Îți amintești, în jocul original, NPC-urile puteau să meargă în jurul ascunzii ore în șir, dar să nu ia nimic? Sau, de exemplu, ar ocoli un artefact în valoare de câteva zeci de mii de ruble. Acum urmăritorii activ concura cu Tagged. Ei caută ascunzișuri, vând swag, scot trofee de pe cadavre. Și, desigur, vor ridica ceea ce este o minciună proastă.

Sistemul dinamic de știri a adus o contribuție uriașă la viața lumii. Despre ce este, vom vorbi acum.

Toată lumea știe că zeci de rucsacuri și cutii sunt împrăștiate în zonă. Unele zac într-un loc proeminent, în timp ce altele sunt ascunse pentru ca doar cei mai atenți să le găsească. Cu toate acestea, jucătorul nu are voie să ia cu el întregul rucsac, ceea ce ar fi destul de rezonabil. Pentru cei care doresc să recâștige urmărirea până la ultimul detaliu, există rucsacuri speciale care, atunci când sunt folosite, se transformă în ascunzătoare. Rucsacul este de unică folosință și este ferm lipit de pământ, așa că nu va funcționa să-l ridicați. Dar poți să pui șmecher acolo unde îți cere sufletul. Există, de asemenea, un beneficiu real de la cache-urile personale - puteți pune toate butoanele din locație acolo și apoi îl trageți în magazin în câteva plimbări. Dar nu uitați că urmăritorii liberi nu sunt contrarii să scotoce prin buzunarele inamicilor neglijenți.

Și pentru a nu uita unde ai pus bunul, cumpără și un tracker GPS. Când este activat, lasă un semn pe hartă, a cărui descriere poate fi setată la discreția dvs. Dacă ghiozdanul poate fi obținut numai pe baza sarcinii, atunci balizele sunt vândute în magazine.

Apropo, un bug amuzant este legat de balize. În primele versiuni ale modului, imediat după instalarea dispozitivului, în același loc a apărut un nor de jerboas. La asta nu mă așteptam, stând în podul unei case din satul sângerilor...

Stalker-rețea și știri

La ce folosește jucătorul din lumea vie, dacă dovezile acestei vieți apar în fața lui doar sub formă de urmăritori sau monștri? Este greu de crezut cât de multe negocieri pot aduce Zona la viață.

Punctul de control a fost eliberat, dar un elicopter a zburat în alarmă. Unul dintre urmăritori a observat acest lucru și a raportat canalului general.

Îmi amintește de jocul original. Tagged iese din X-18 cu documente, iar Sidorovich îl informează că armata a sosit și a blocat ieșirile din Valea Întunecată. Următorul mesaj îl vei primi deja la Cordon. Si asta e. Atunci ai senzația că nu există nimeni în Zonă în afară de tine.

Sistemul de știri funcționează astfel: alți stalkeri „transmit” ceea ce se întâmplă. Începătorii avertizează despre pseudo-câini și bandiți („Am văzut un bandit la ATP, fii atent”), maeștrii raportează despre monștri din adâncurile Zonei și despre bătălii. În plus, prin această rețea s-ar putea să vi se ofere să cumpărați un artefact sau o armă și, de asemenea, solicită ajutor.

Despre ce mai vorbesc stalkerii? Ochiul sensibil al unui călător din Zonă observă totul: bandiți, monștri sau soldați care au apărut, lupte între grupuri. Stalkers găsesc cadavre și fac presupuneri cu privire la cauza morții (ipotezele sunt, de fapt, întotdeauna 100% exacte); aud împușcături sau țipete (este convenabil să calculezi monștri sau bandiți din sector).

Lupta nu este limitată. Stalkers discută vremea (pe care, de altfel, au adus-o în minte), comentează zorii, apusul, noaptea. Noaptea, apropo, se întâmplă o mulțime de lucruri interesante, pentru că unele dintre cele mai teribile viețuitoare merg la vânătoare doar în întuneric. Apropo, nu numai stalkeri trăiesc în zonă, ci și altcineva. Fragmente de conversații „nu este clar ce”, negocieri despre „experimente” și așa mai departe. Noaptea, acum nu numai că nu se vede nimic, ci și înfiorător, înfricoșător și interesant.

Poate că aceasta este cea mai bună inovație a modei. Alte schimbări palid în fața sistemului de știri. Nu, nu sunt rele, doar că știrile contribuie atât de bine la imersiunea în lume, încât parcă nu mai e nevoie de nimic. Cu toate acestea, succesul modei constă în combinarea lucrurilor mărunte. Să trecem la Zona însăși și la viața ei.

fenomene anormale

Sunt o mulțime de elicoptere atârnând pe cer deasupra centralei nucleare de la Cernobîl. Fii atent chiar cea mai buna armura supraviețuiește doar câteva lovituri.

Nu este un secret pentru nimeni că anomaliile sunt componenta principală a Zonei. În „Roadside Picnic”, după cum vă amintiți, nu erau monștri, doar anomalii. Acum să luăm jocul original. Toate capcanele erau clar vizibile, iar Zona periculoasă, cu oarecare îndemânare, s-a transformat într-o plimbare distractivă cu împușcături. Te poți târâi din orice anomalie, declanșarea ei nu este periculoasă pentru jucător (pentru că mâncarea poate fi vindecată perfect), iar radiația este doar o pacoste enervantă. În plus, capcanele erau întotdeauna în aceleași locuri, iar un jucător experimentat putea trece prin locație cu ochii închiși. Cel mai periculos loc din joc a fost centrala nucleară de la Cernobîl, deoarece există o mulțime de anomalii acolo și există și mai mulți militari și oameni monolitici.

Schimbările introduse de mod fac viața unui vânător de avere oarecum mai dificilă. De exemplu, multe anomalii sunt acum invizibile, dar pot fi detectate cu un detector special. Dar principalul lucru este că își schimbă locația. Modificări similare, după părerea mea, au apărut în primele completări, dar nu a existat un sistem unic. Trebuie să justificați cumva modificarea anomaliilor, iar cel mai bun mod de a face acest lucru este cu ejectie.

Ejectia este eliberarea unei uriase energii anormale a Zonei, care radiaza de la centru spre margini. În timpul ejecției, anomaliile vechi dispar și apar altele noi. În jocul original, explozia poate fi văzută o singură dată, la sfârșitul jocului. Cerul clipește în roșu, apare „static”. Tagged este amețit și vede dublu. Inițial a fost planificat ca lansarea să aibă loc în mod regulat, dar din cauza unor dificultăți a fost eliminată.

În AMC, izbucnirea a reapărut. În primul rând, modifică anomaliile și, în al doilea rând, afectează negativ toate viețuitoarele din zonă. Monștrii îngheață, monoliții se roagă, iar urmăritorii obișnuiți caută urgent adăpost. Și când îi găsesc, îi protejează. Când așteptam eliberarea într-un raid profund, obișnuia să aducă atât mercenari, cât și bandiți la adăpostul meu, dar cel mai adesea, desigur, există urmăritori obișnuiți. Convenabil. Puteți tranzacționa cu ei chiar pe loc, principalul lucru este să nu lăsați lucrurile nesupravegheate!

Acesta este interesant: urmăritorii nu își găsesc întotdeauna acoperire. Uneori se întâmplă ca un grup de NPC pur și simplu să blocheze trecerea sau să ocupe tot locul. Un personaj nefericit fără acoperire moare într-o explozie în câteva secunde. Acest lucru poate fi folosit - de exemplu, svobodoviții au arme bune.

După ejecție, anomaliile pot apărea oriunde. Poți muri la doi pași de obiectiv.

Mai multe despre anomalii. În jocul original, acestea au fost plasate manual; unele locuri bune, altele nu atât de bune. Cu toate acestea, după ejectare, Zona se schimbă dincolo de recunoaștere. Se întâmplă ca o întreagă secțiune a sectorului să devină inaccesibilă deodată. Îmi amintesc că în călătoriile mele a trebuit să ocolesc Teritoriile Sălbatice de-a lungul marginii hărții, cățărându-mă pe conducte cu o regularitate de invidiat și totul din cauza vremii electrice și calde crescute. Anomalii literalmente amestecate unele cu altele. Nu prea distracție - rotirea într-un carusel și activarea electronilor, jeleurile, prăjirea și alte capcane nu prea plăcute.

Dar anomaliile îndeplinesc nu numai funcția de obstacole, ci și funcții foarte utile. De exemplu, dacă găsiți o rețetă specială și aruncați un artefact potrivit în anomalia dorită, după ceva timp va apărea una nouă. Modificatorii (așa-numitele fructe ale experimentelor) sunt mult mai bune decât artefactele obișnuite care se află în jurul zonei. Acest lucru este deosebit de important în comparație cu jocul original. Pun pariu că nici măcar nu poți spune aproximativ câte Gray, Medusa sau Blood of Stone au vândut lui Sidorovich sau Barman. Pe centură erau atârnate doar „Suflete” și „Flash-uri”, dând sănătate și rezistență. Nu existau artefacte universale și au rănit mai mult decât au întărit jucătorul. Modurile reprezintă o îmbunătățire enormă față de artefactele obișnuite. Nici printre ele nu există universale, dar combinarea mai multor artefacte specializate dă un efect bun. În plus, modificatorii pot fi obținuți doar în două moduri: luați-i din ascunzătoare sau faceți-i singur. Primul vă încurajează să căutați chiar aceste cache, iar al doilea - să explorați Zona. Despre modificări vom vorbi mai multe în capitolul corespunzător.

Roșu marchează zonele în care ejecția te va lovi chiar și în clădire.

Izbucnirea nu este doar cer roșu, fantome, voci, brainstorming și așa mai departe. Este posibil (și necesar) să te ascunzi de ejecție chiar și în cea mai spartă colibă, dar să nu te gândești că o remorcă slabă în centrul Zonei te va salva. Adăposturile sunt împărțite după nivelul de protecție. Unele pot elimina complet efectele exploziei, în timp ce altele acoperă doar parțial jucătorul (sau NPC). În temnițe, ejecția nu funcționează, doar pământul tremură. Amintiți-vă că lângă ferestre, explozia vă poate prinde, niciun zid gros nu vă va ajuta.

Fiara mea

Setul de mutanți s-a schimbat și el oarecum, dar aici nu sunt surprize. Cele mai vechi modificări au adus înapoi bureri tăiați, zombi, himere, pseudo-giganți și alte creaturi ale Zonei. Unii dintre monștri au apărut atât de rar încât alți jucători nici măcar nu știau că sunt în joc (nu am văzut aceleași jerboașe în timpul primei reprize).

Când controlerul este în apropiere, începe o mizerie în capul jucătorului.

Monștrii din AMK diferă de jocul original (și într-adevăr de alte moduri) prin faptul că pot călători prin sectoare și pot apărea numai acolo unde sunt justificați. Nu vă așteptați la o hoardă de uriași sau de ciudățeni în satul începătorilor, dar în Valea Întunecată sau în Depozitele Armatei îl veți întâlni cu siguranță pe controlor. Și dacă rătăcește în parcarea urmăritorilor, vei găsi zombi drogați lângă foc, care vor deschide focul asupra ta fără să clipească din ochi.

Există deja legende despre pseudo-giganți. Acestea sunt tancuri vii cărora le este frică doar de grenade. Cu pielea groasă, cu un craniu gros de zece centimetri, aceste creaturi ucid jucătorul în câteva lovituri. Nu voi uita niciodată întâlnirea cu trei reprezentanți ai acestei specii deodată, nu departe de X-18. Pseudo-giganții s-au luptat cu bucurie cu carnea și apoi m-au văzut... Niciodată nu făcusem o asemenea cursă de cros în Zonă, cu o alergare la toate anomaliile. Atenție, pseudo-giganții pot călca în picioare astfel încât pământul să tremure, iar personajul să se dubleze în ochi și să-și încetinească mișcările. Cea mai bună opțiune este să te urci pe orice acoperiș, să aștepți până când mutanții se adună într-o grămadă și să le dai câteva grenade RGD-6, sau mai bine F-1.

Controlerele sunt încă periculoase, dar acum pot și zombi. Acest lucru este mai ales neplăcut atunci când vi se dă sarcina de a curăța o zonă (bandiți la ATP, de exemplu), iar controlorul merge acolo de mult timp. În acest caz, uciderea urmăritorilor zombi nu va fi considerată ca finalizarea sarcinii.

Muniția Gauss adunată tot timpul va fi utilă la sfârșitul jocului.

Practic nu este nimic de spus despre jerboas. Sunt mulți dintre ei, aleargă repede, dar sunt lași, ca niște câini orbi, și se împrăștie dacă sunt puțini. Cu toate acestea, uneori, jerboii se adună în astfel de mulțimi încât pot chiar devora un urmăritor experimentat. Cert este că armura se uzează și fiecare mușcătură doare mai mult decât cea anterioară. În plus, creaturile mici au obiceiul de a înconjura ținta. În această situație, singurul lucru bun este că jerboa moare de la una sau două lovituri din orice arme.

Burerii care trăiesc în temnițe sunt mai înspăimântători decât să provoace daune tangibile. Există o presupunere că burerul este cea mai înaltă formă de mutație a controlorului, dar el nu este angajat în captarea minții. Fatties preferă să arunce obiecte și să lovească o undă telepatică direct pe creierul țintei. Aceste atacuri mentale nu sunt deosebit de periculoase. Burerul nu poate, în maniera unui controlor, „întoarce” personajul într-o parte și să-i ia vederea. Dar este foarte ușor să dai cu capul mare, ceea ce recomand să faci cu prima ocazie. Apropo, în memoria mea, m-am întâlnit cu bureții doar în X-18, dar întâlnirea a fost foarte scurtă. Surprins, am tras un întreg clip de cartușe de 5,45 mm chiar în capul monstrului, iar el a expirat.

Dacă tuburile măștii de gaz din față mai pot fi înțelese, atunci ce este în spate?

Un alt monstru care se întoarce este poltergeist. Mai degrabă, era și în cel original, dar îl puteai vedea doar în laboratorul X-16. Îți amintești acele mingi de foc plictisitoare? Acesta este poltergeist-ul. De fapt, această creatură este considerată progenitoarea poltergeistului. Un anume profesor Kruglov susține că poltergeistul se transformă la un moment dat într-un controlor, îmbinând două minți într-un singur corp. Prin ei înșiși, poltergeists nu sunt prea periculoși, deoarece doresc în primul rând să supraviețuiască. Pentru a face acest lucru, ei sperie oaspeții neinvitați, aruncând în ei diverse obiecte: butoaie, cutii și tot ce le vine la îndemână.

Poltergeists sunt împărțiți în două tipuri. Foc (de la X-16) și electric. Aceștia din urmă, apropo, trăiesc în toată Zona, dar în spatele lor nu au fost observate abilități periculoase. Luminile zburătoare au rămas neschimbate. De asemenea, provoacă fripturi chiar în aer și sunt aruncate în butoaie.

Adevăratul lucru de care trebuie să ne ferești sunt himerele și rudele lor cele mai apropiate, himerele electrice. Himerele obișnuite sunt periculoase cu atacuri fulgerătoare și lovituri cu adevărat terifiante. Dacă întâlnești o himeră, trage direct în cap. Chiar deasupra frunții, în dreapta, himera are un punct slab. Câteva lovituri și doar o grămadă de carne va rămâne de la formidabilul monstru.

Pentru a intra în cap, trebuie să-l „plantați” pe semn.

Al doilea fel de himeră este mult mai periculos. Este o încrucișare între un monstru și o anomalie electra. Fulgerul himerei lovește mult mai puternic decât o electră obișnuită. Acest lucru permite himerei să se ocupe rapid de urmăritorii neglijenți care îndrăznesc să se apropie prea mult de ea. Rețineți că himera electrică șochează de la distanță, așa că încercați să o fotografiați de la o distanță sigură. Puncte slabe la această specie, himerele sunt la fel ca la cele obișnuite. Trage în cap.

Restul monștrilor nu s-au schimbat prea mult. Carnea este încă la fel de lașă ca și câinii orbi. Pseudo-câinii sunt periculoși, dar slabi din punct de vedere al sănătății. Doar un singur sugator de sange este practic invulnerabil la armele de calibru mic, dar moare din cateva injunghiuri si nu ii este mai putin frica de grenade. Pentru a fi corect, ar trebui spus că sugea de sânge poate fi încă împușcată, dar trebuie să loviți punctul slab din dreapta din spatele capului. Simț, însă, din acest mic. Dacă sugea de sânge atacă, el nu se va întoarce, dar fuge într-o stare invizibilă - acolo nu poți spune unde are acest punct vulnerabil. Doar ochii strălucesc.

Armă

Cu grija! Mă duc acolo cu „Vintorez” gata!

În timp ce multe mod-uri urmăresc cantitatea de inovație, AMK a făcut multă muncă în joc. În spatele sistemului de știri și al a-life se află nenumărate personaje în scenarii. Aceleași simboluri sunt, de asemenea, responsabile pentru comportamentul armelor și au suferit, de asemenea, modificări. Înainte de a intra în detalii, să aruncăm o privire la ce aduc aceste schimbări în joc.

Ați observat că un tip de armă trage mai bine decât altul: mai precis, mai rapid și mai puternic? De exemplu, în jocul original, VSS Vintorez nu are egal. Această armă este extrem de puternică, silențioasă și mereu la țintă. În practică, asta înseamnă că poți pune treizeci de adversari în trei duzini de lovituri, trebuie doar să iei o poziție și să tragi în cap. Acest dezechilibru a făcut ca orice altă armă din joc să fie practic inutilă. Ca, apropo, și tipurile de cartușe. La ce folosește SP-5-urile „galbene” (9x39 pentru Vintorez și Val), dacă PAB-9-urile obișnuite dau același efect, iar găsirea lor este mult mai ușoară.

În AMK 1.4, aproape toate armele i-au fost aduse în minte și i-au fost returnate real caracteristici balistice. Tipul de muniție contează acum foarte mult. Glonțul a încetat să zboare perfect drept. Luați în considerare modificările din exemplul puștilor cu lunetă.

Analiza comparativa eficacitatea armelor de lunetist.

Roșu indică caracteristicile SVD, galben - SVU-AS, albastru - "Vintorez". Să spunem că caracteristicile adaptat sub lumea jocului, și nu tocmai repetați-le pe cele reale. Din același SVD nu ar fi unde să tragi - sau, mai degrabă, pur și simplu nu ai avea nevoie de o armă din această clasă. Pentru orice, chiar și pentru cea mai îndepărtată filmare, Vintorez s-ar potrivi.

Să începem cu o schimbare majoră în mediul armei lunetist. Acum tipul de muniție depinde direct de locul în care obțineți. Muniția pentru armele de lunetist este împărțită în următoarele categorii (în principal): normală, perforatoare de armură, perforatoare de armură de lunetist și lunetist. Există relativ multe cartușe obișnuite, dar nu sunt foarte eficiente. În cazul „Val” și „Vintorez”, este în general extrem de nedorit să se utilizeze cartușe obișnuite (PAB-9). Faptul este că muniția PAB-9 nu este proiectată pentru utilizare în Vintorez, așa că pușca eșuează rapid și începe să se blocheze.

Este important: dacă utilizați Vintorez exclusiv în scopuri de lunetist, nu vă puteți teme de uzură. Lasă-l să se blocheze, pentru câteva fotografii nu este o piedică. Dar dacă folosești Vintorez ca armă principală, pregătește-te să vizitezi Barman sau Sidorovich des. Vintorez va deveni inutilizabil la fiecare patruzeci până la cincizeci de lovituri.

Vintorez este considerat pe drept unul dintre cele mai bune privelisti armele în joc.

Puștile cu lunetă bazate pe SVD nu au probleme cu defecțiunile, dar sunt grele, iar cartușele sunt mult mai greu de găsit. Cea mai bună muniție pentru SVD (SVU), de exemplu, trăiește într-o singură cantitate în buzunarele Monoliților. Puțin mai devreme, se găsesc la baza Svoboda, dar vorbim de doar câteva zeci de runde, ceea ce clar nu este suficient. Cel puțin unele cartușe pentru SVD sunt vândute de Avar, dar vor fi disponibile doar pentru cei care nu vor coopera cu „Datoria”. Din păcate, nici Barmen, nici Petrenko nu vând cartușe bune (sau mai bine zis, nu vând deloc 7,62). Pe de altă parte, este imposibil să înfășurați un amortizor pe puști de lunetist, ceea ce înseamnă că inamicul va ști exact unde vă aflați după prima împușcătură. Merită precizia și forța letală - tu hotărăști.

Într-o notă: Abilitățile de tragere ale tuturor NPC-urilor din joc au fost mult îmbunătățite. Poate excesiv. Un simplu bandit cu un „pătar” va pune capăt vieții Bullseye chiar și într-un exoschelet. Primele două gloanțe au lovit pieptul, dar restul au lovit capul. Armata este și mai dificilă. O întoarcere a lui „Abakan” dacă nu ucide, atunci va strica foarte mult sănătatea.

Puștile de asalt au suferit, de asemenea, modernizare și adaptare. De exemplu, AK este bun doar la distanță medie, este inutil să tragi la o sută de metri și mai departe, glonțul zboară imprevizibil. Enfield, SIG550 și Thunderstorm dau rezultate mult mai bune, dar tot nu pot fi comparate cu puștile cu lunetă. Pentru o distanță medie, același Thunderstorm sau SIG este perfect. Pentru locuri apropiate, ridicați o pușcă sau un pistol bun (un Vultur Browning sau Desert se va descurca bine). Tragerea departe cu puști de asalt este ineficientă, așa că fie ridicați un lunetist, fie apropiați-vă.

Tipuri de muniție

    Vintorez + muniție standard (în cazul nostru PAB-9) - pătrat central: rază 70 de metri, limită de eficiență - 160 de metri.

    SVU-AS - piata centrala: raza de actiune 100 de metri, limita de eficienta - 210 de metri.

    SVD - piata centrala: 100 metri, limita eficienta: 220 metri.

    „Vintorez” + SP5 - lovitură garantată în cap de la o distanță de 160 de metri.

    „Vintorez” + SP6 - 90% șanse de a lovi capul la o distanță de 100 de metri, lovirea garantată a corpului - 160 de metri. Pătrunde orice armătură de la o distanță de până la 160 de metri.

    SVU-AS + 7N13 - lovire garantată în corp de la o distanță de 100 de metri. Pătrunde orice armătură de la o distanță de până la 190 de metri.

    SVU-AS + 7N1 - 93% șanse de a lovi capul de la o distanță de 100 de metri. Lovitură garantată în corp la o distanță de până la 210 metri.

    SVU-AS + 7N14 - 93% șansă de a lovi capul de la o distanță de 100 de metri. Lovitură garantată în corp la o distanță de până la 210 metri. Pătrunde orice armură de la o distanță de până la 190 de metri.

    SVD + 7N13 - 96% șansă de a lovi capul de la o distanță de 100 de metri, străpunge orice armătură de la o distanță de până la 220 de metri.

    SVD + 7N1 - lovitură garantată în cap de la o distanță de 220 de metri.

    SVD + 7N14 - lovitură garantată în cap de la o distanță de 220 de metri, străpunge orice armătură de la o distanță de până la 220 de metri.

Este ușor de stabilit că cele mai bune rezultate se obțin prin tragerea cu muniția corectă corect distante. Dacă Vintorez este garantat că va fi bun doar la o distanță medie (100 de metri), atunci SVD lovește cu precizie și la limită. Pentru puștile de asalt, dependența este oarecum diferită, deși similară. Cu alte cuvinte, arme de lunetist are sensul aplica. O pușcă de asalt cu lunetă nu o înlocuiește.

Aruncător de flăcări

Un aruncător de flăcări artizanal, asamblat de un meșter din zonă (Șurub, probabil), este o armă inclusă în joc de către mod. Dar să-l obții nu este ușor. Mai întâi trebuie să găsiți dispozitivul în sine și apoi să-l reparați prin colectarea pieselor în diferite părți ale terenurilor anormale.

De fapt, un aruncător de flăcări este o astfel de mini-sarcină inclusă în joc, mai degrabă de dragul mediului înconjurător și nu pentru confortul jucătorului. Judecă singur: unitatea în sine este destul de grea, în plus, trebuie reparată și pentru asta trebuie să găsești o grămadă de lucruri care cântăresc mult. Nu există rezervoare de combustibil, pentru că această instanță este singura de acest fel și nu există alta asemenea. Va trebui să adunați cutii de benzină și butoaie de gaz împrăștiate (cu generozitate). Aceste recipiente nu sunt, de asemenea, puf, așa că chiar și reîncărcarea cauzează o mulțime de probleme. Separat, despre calitățile de luptă vom vorbi puțin mai târziu.

Deci, unde să găsești un aruncător de flăcări? Pentru a face acest lucru, nu puteți tăia gruparea „Libertate”. În primul rând, Shurup, un meșter (și un alcoolic cu experiență), are sediul aici. În al doilea rând, pentru a obține aruncătorul de flăcări în sine, trebuie să finalizați sarcina de a proteja bariera de Monolit.

Sfat: aici poți face bani grozavi. Monoliții atacatori sunt înarmați cu LR300 și „Val” cel puțin. Se poate întâlni și „Vintorez”.

Unul dintre luptători, în semn de recunoștință pentru ajutor, va prezenta un aruncător de flăcări sfărâmat în bucăți și îl va trimite lui Screw cu cele mai bune urări. Am rupt-o puțin, dar o poți repara. Apropo, „ușor” înseamnă ușor. Nu degeaba Screw, înjurând, a sugerat că au aruncat această capodopera făcută manual într-o anomalie.

În general, trebuie să găsiți noi tuburi, un senzor de presiune și un arzător și, de asemenea, să reparați găurile în cilindru, iar pentru aceasta aveți nevoie de artefactul Fireball (sudura cu gaz nu este populară în zilele noastre, prea multe probleme). Ultimul ingredient este „unsoarea”, adică zece sticle de vodcă pentru Screw însuși. Toate părțile sunt situate în diferite părți ale Zonei. Veți găsi arzătorul în bar, manometrul în clădirea Agroprom, țevile în Gunoi, dar să aflați, Unde mint, va trebui să te duci la Sidorovich.

Traseul optim este următorul: Depozite Armatei - aruncător de flăcări; bar - arzator; Valea Întunecată (dacă nu ai fost încă la X18) - de acolo până la Cordon; Cordon - Sidorovich; Cordon / Dump - NPC care vă va spune unde sunt tuburile (solicită antirad pentru informații); Depozit - tuburi; "Agroprom" - manometru. Mingile de foc sunt foarte ușor de găsit. Cel puțin în X-18 sunt cu siguranță acolo, iar zece sticle de vodcă pot fi cumpărate sau fluierate în subsolul uneia dintre casele de pe baza Borovo.

Aruncatorul de flăcări ucide cu una sau două lovituri.

Luăm toate detaliile la Screw, iar a doua zi vă va oferi un aruncător de flăcări reparat și încărcat. Vă rugăm să rețineți că reîncărcați-l în câmp este interzis. Fie transportați un recipient și un recipient la Screw, fie așezați 30.000 pentru reîncărcare. Un mecanic ia un pic mai scump; După părerea mea, aruncătorul de flăcări nu justifică astfel de cheltuieli.

Acesta este un bug: orice armă poate fi descărcată cu o comandă specială în inventar. Dacă faci asta cu un aruncător de flăcări, „cartușele” vor cădea în rucsac, dar nu le vei putea încărca înapoi și toată muniția va dispărea.

O să vă povestesc puțin despre mecanica filmării. De fapt, un aruncător de flăcări este o armă automată care trage foc. Acest lucru, de exemplu, este evidentiat de urme de „gloanțe”. Îți poți îndrepta arma spre capul inamicului, iar la o distanță de până la cincisprezece metri, acesta va muri cu primul clic al mouse-ului. Din păcate, „gloanțele” nu zboară mai departe de zece sau cincisprezece metri. Prin urmare, aruncătorul de flăcări este inutil împotriva NPC-urilor, dar este grozav pentru a împușca monștri. Este deosebit de eficient împotriva grupurilor de monștri, dar există o altă problemă: acest miracol al ingineriei merge prea târziu. Până în acest moment, probabil că vei avea o grămadă de grenade și o armă bună pentru a trage orice.

Modificatori sau „magia” de zi cu zi a Zonei

Am decis să las artefactele la desert. Aceasta, cred, este a doua cea mai importantă inovație. Și dacă știrile servesc mai mult ca mijloc de imersiune, atunci artefactele reprezintă deja o modificare serioasă a gameplay-ului.

Amintiți-vă un set de artefacte din jocul original. Este imposibil să numim sortimentul sărac. Există multe artefacte, dar foarte puține dintre ele sunt cu adevărat utile. Artefactul preferat al tuturor este „Flash” și gradațiile sale. A adăugat rezistență, dar a redus protecția față de electricitate (ceea ce nu este nevoie, pentru că alegătorii sunt perfect vizibili). Mai purtau „Suflet” – pentru sănătate – și „Primăvara” pentru ca monștrii să nu lovească atât de tare. Odată ce ai găsit toate artefactele, nu te vei despărți de ele până la sfârșitul jocului.

Artefactul „Lacrimile himerei” pare foarte neobișnuit.

AMC a extins foarte mult gama de artefacte. Dar nu au adăugat doar altele noi (în alte moduri, acest lucru a distrus întreaga idee de artefacte), ci le-a făcut îmbunătățită. Cu toate acestea, jucătorul găsește rețete pentru îmbunătățiri doar pe măsură ce explorează lumea, astfel încât dezechilibrul nu se întâmplă.

Actualizarea unui artefact se numește transmutare. Procesul are loc dacă aruncați artefactul dorit în anomalia corectă și așteptați timpul necesar. Și chiar dacă găsiți rețeta și artefactul și apoi faceți totul așa cum vă așteptați, există șansa să nu se întâmple nimic, iar artefactul să dispară cu totul. Dar riscul merită, deoarece modurile sunt mult mai puternice decât omologii lor obișnuiți.

Rețetele sunt împrăștiate în întreaga lume a jocului și sunt oferite ca recompense pentru sarcini, eliminate din morți, iar unele pot fi cumpărate. Vă rugăm să rețineți că pentru fiecare gradare de artefact aveți nevoie de propria rețetă. De exemplu, chiar dacă știi să obții „Soul Drops” și „Crystal Soul”, fără rețeta „Fiery Soul” nu vei trece mai departe de primul pas al lanțului.

Există patru gradații în total: modificat, mezomodificat, hipermodificat, absolut. Este ușor să le distingeți unele de altele, în funcție de nivel, artefactul este marcat cu o bifă. Unul este primul nivel, doi sunt al doilea și așa mai departe.

Acesta este interesant: dacă activați cache-urile rare, puteți găsi chiar și modificări în ele cel mai înalt nivel. Cu toate acestea, un cache rar apare de aproape douăzeci de ori mai rar.

Pentru comoditate, împărțim artefactele în grupuri în funcție de metoda de obținere.

Sarcini tipice

Acestea sunt misiuni comune oferite de orice comerciant. Găsiți o parte a monstrului, aduceți un artefact, protejați tabăra și altele asemenea. Odată cu recompensa, vei primi și o rețetă.

În spatele modificatorului "Suflet" mergem la baza „Freedom” la Lukash. El va da sarcina de a găsi un costum de armată modificat (cu impregnare medicală). Obiectul specificat se află liniștit în mijlocul fabricii Yantar și este marcat pe hartă. Nu vor fi dificultăți cu căutarea, cu excepția faptului că zombii pot face puțin rău. Ca recompensă, Lukash vă va oferi întregul set de rețete Soul.

    Picături de suflet(mod +600 sănătate, -10 radiații, -18 rezistență)

    Artefactul „Suflet” se repezi în prăjit. Timpul de transmutare este de patru ore din Zona. Probabilitatea unei transmutări reușite este de 70%; probabilitate de degenerare 25%; probabilitatea de respingere este de 5%.

    suflet de foc(Meso mod +600 de sănătate, -20 de radiații, -18 de rezistență)

    Modulul Soul Drop este aruncat în tigaie. Timpul de transmutare este de șase ore. Probabilitatea unei transmutări reușite este de 60%; probabilitate de degenerare 20%; 20% șanse de respingere.

    suflet de cristal(hiper mod +600 de sănătate, -30 de radiații, -18 de rezistență)

    Mesomodificat „Suflet de foc” se repezi în prăjit. Timpul de transmutare este de zece ore. Probabilitatea unei transmutări reușite este de 50%; probabilitate de degenerare 35%; 15% șanse de respingere.

    Sufletul de cristal al Bengalului(sănătate absolută, rezistență la radiații și rezistență)

    Hyper-mod „Crystal Soul” se aruncă într-o anomalie electra. Absolutul rezultat are următoarele caracteristici: +600 de sănătate, -30 de radiații, +18 de rezistență. Timp de transmutare - oră. Probabilitatea unei transmutări reușite este de 50%; probabilitate de degenerare 30%; 20% șanse de respingere.

Rețeta modului Mărgele străbunicii va fi oferită de Barman dacă distrugi bârlogul sângerilor din Valea Întunecată.

    Mărgele străbunicii(rezistență la gloanțe mezo-modificată, rezistență și rezistență la sângerare)

    Mesomodificat „Babkiny Beads” se aruncă în jeleu. Timpul de transmutare este de trei ore. Mod-ul meso rezultat are următoarele caracteristici: +3 rezistență la gloanțe, +150 sănătate, +7 radiații, -380 sângerare. Probabilitatea unei transmutări reușite este de 72%; probabilitate de degenerare 12%; probabilitatea de respingere este de 16%.

    Pentru „Lacrimile himerei” mergeți la Saharov. El vă va cere să aduceți un costum unic care a aparținut Fantomei. Costumul, ca și Fantoma, poate fi găsit în laboratorul X-16, care este situat sub Amber.

    Lacrimile himerei(hipermodificarea protecției psi și a rezistenței la radiații)

    Mezo-modificatorul „Lacrimi de foc” se repezi în frig. Timpul de transmutare este de două ore. Hipermodificatorul rezultat are următoarele caracteristici: -40 de radiații, +45 psi-protecție, +140 de sângerare, -150 de sănătate. Probabilitatea unei transmutări reușite este de 55%; probabilitate de degenerare 25%; 20% șanse de respingere.

    „Margele bunicii” pot fi obținute de la un datornic beat care și-a pierdut mitraliera undeva în Valea Întunecată. Asigurați-vă că îi aduceți armele. Acest tip de „Bead” este extrem de util, oferă până la 250 de rezistență.

    margele Babkiny(Mod antiglonț și rezistență)

    Artefactul „Margele mamei” este aruncat în electră. Timpul de transmutare este de cinci ore. Modificatorul rezultat are următoarele caracteristici: +5 rezistență la glonț, +250 rezistență, +5 radiații, -15 rezistență la șoc electric. Probabilitatea unei transmutări reușite este de 85%; probabilitate de degenerare 10%; probabilitatea de respingere este de 5%.

    „Lacrimile Elektrei” pot fi obținute dacă eliberezi tabăra de Snork pentru Saharov.

    Lacrimile Elektrei(modificarea rezistenței la radiații și a rezistenței)

    Artefactul „Picături” este aruncat în electra. Timp de transmutare - 5 ore. Modul obține următoarele statistici: -10 radiații, +18 rezistență. Probabilitatea unei transmutări reușite este de 75%; probabilitate de degenerare 10%; 15% șanse de respingere.

    Rețeta pentru „Burer’s Grandmother’s Beads” poate fi obținută dacă luați misiunea „Kill the Deserter” de la Barman. Nu trebuie să-l ucizi pe dezertor, doar vorbește cu el. În cazul în care tovarășul numit este mort, rețeta poate fi găsită într-un loc.

    Mărgele de bunica burer(hipermodificarea rezistenței la glonț, a rezistenței la sângerare și a sănătății)

    Mezo-modificatorul „Margele străbunicii” este aruncat în carusel. Timpul de transmutare este de zece minute. Hypermodul rezultat are următoarele caracteristici: +20 rezistență la gloanțe, -450 sângerare, +200 sănătate, +10 radiații. Probabilitatea unei transmutări reușite este de 85%; probabilitate de degenerare 10%; probabilitatea de respingere este de 5%.

Misiuni de poveste

Acum, rețetele sunt oferite pentru misiuni de poveste sub forma unui mic adaos. Mai trebuie să le completezi pentru a finaliza jocul, așa că de ce să nu adaugi câteva rețete la pușculița ta?

Pentru a obține modulul Tears of Fire, va trebui să dezactivați instalarea pe Yantar. Veți primi rețeta de la Saharov.

    Lacrimi de foc(mezo-modificarea rezistenței la radiații)

    Modulul Tears of Elektra este aruncat în tigaie. Timpul de transmutare este de șase ore. Mod-ul meso primește următoarea caracteristică: -30 de radiații. Probabilitatea unei transmutări reușite este de 65%; probabilitate de degenerare 20%; 15% șanse de respingere.

    Rețeta pentru modificarea Diamond Bun va fi răsplătită de Kruglov atunci când îl ghidați prin Teritoriul Sălbatic.

    omul de turtă dulce de diamant(hipermodificarea rezistenței la rupere, rezistența la glonț, rezistența la foc și rezistența la arderea chimică)

    Mesomodificat "Chic de titan" se repezi în jeleu. Timpul de transmutare este de opt ore. Hipermodificatorul rezultat are următoarele caracteristici: +6 rezistență la rupere, +8 rezistență la glonț, +10 la radiații, +25 rezistență la foc, +15 rezistență la ardere chimică. Probabilitatea unei transmutări reușite este de 78%; probabilitate de degenerare 17%; sansa de respingere 5%

    Veți primi o altă modificare de la linia Kolobok dacă aduceți arma familiei urmăritorului din bar.

    chifla de otel(modificarea rezistenței la rupere și a rezistenței la glonț)

    „Artifact Gingerbread Man” se grăbește în trambulină. Timpul de transmutare este de două ore. Modificatorul rezultat are următoarele caracteristici: +5 decalaj, +5 rezistență la glonț, +7 radiații. Probabilitatea unei transmutări reușite este de 70%; probabilitate de degenerare 25%; probabilitatea de respingere este de 5%.

    De la Fan, care va veni să-l înlocuiască pe Lupul în tabăra începătorilor, îți poți prelua sarcina de a proteja tocmai această tabără de mercenari. Drept recompensă, el vă va spune cum să procedați „Margele bunicii Burer”. Dacă l-ai ucis pe dezertor, nu vorbi cu el, poți umple golul cu Fanul.

    Generalul Voronin vă va răsplăti cu rețeta pentru cântare. Îl puteți găsi pe baza „Datorii”. Îți va cere să aduci lansatorul de grenade RG-6, care se găsește în satul sângerilor sau la baza Liberty.

    Cântare(mezo-modificarea rezistenței la arderea chimică, rezistența la glonț, sănătatea)

    Modul de piele este aruncat în carusel. Timpul de transmutare este de cinci ore. Mod-ul meso rezultat are următoarele caracteristici: +42 rezistență la arderea chimică, +7 rezistență la gloanțe, +5 radiații, +150 sănătate, +100 sângerare. Probabilitatea unei transmutări reușite este de 80%; probabilitate de degenerare 10%; 10% șanse de respingere.

    Rețeta pentru Pantsir poate fi obținută de la Sidorovich dacă îi aduci acte de la punctul de control de pe Kordon. Fii atent, acum sunt două BTR-80, iar Mi-24 zboară în ajutor.

    coajă(Hyper mod de rezistență la ardere chimică, rezistență la gloanțe, sănătate, rezistență la sângerare)

    Mezomodificatorul „Scale” se repezi în frig. Timpul de transmutare este de două ore. Hypermodul rezultat are următoarele caracteristici: +45 rezistență la arderea chimică, +10 rezistență la gloanțe, +50 sănătate, +2 radiații, -130 sângerare. Probabilitatea unei transmutări reușite este de 70%; probabilitate de degenerare 20%; 10% șanse de respingere.

    Rețeta modului Snotty Porcupine va fi împărtășită de un urmăritor din Valea Întunecată dacă reușești să-l salvezi de suge de sânge. Îți amintești clădirea de la baza orașului Borov, de unde vin sunetele înfiorătoare? Pregătește-ți cuțitul și du-te să iei rețeta.

    porcul mucos(rezistență hipermodificată, rezistență la radiații și rezistență la sângerare)

    Modulul electric Porcupine meso se grăbește în frig. Timpul de transmutare este de două ore. Hypermodul rezultat are următoarele caracteristici: -55 radiații, +90 rezistență, -7 șoc electric, -400 sângerare. Probabilitatea unei transmutări reușite este de 74%; probabilitate de degenerare 10%; probabilitatea de respingere este de 16%.

PCC al urmăritorilor morți

Acest grup de rețete este cules din cadavrele urmăritorilor morți. Spre deosebire de sarcini, este greu să găsești imediat rețeta potrivită. Fii pregătit să ucizi destui reprezentanți ai diferitelor facțiuni.

Rețeta „Titanium Gingerbread Man” poate fi scoasă din corpul unui mercenar din Teritoriul Sălbatic. Uneori, acest grup apare în Depozitele Armatei (în lagăr).

    Omul de turtă dulce de titan(mezomodificarea rezistenței la rupere, rezistență la glonț și rezistență la foc)

    Modificatorul „Steel Kolobok” este aruncat în carusel. Timpul de transmutare este de cinci ore. Mod-ul meso rezultat are următoarele caracteristici: +7 gap, +10 rezistență la glonț, +15 radiații, +25 rezistență la foc. Probabilitatea unei transmutări reușite este de 50%; probabilitate de degenerare 35%; 15% șanse de respingere.

    Rețeta pentru unul dintre cele mai bune artefacte din joc, Controller Scalp Absolute, poate fi obținută de la un membru al facțiunii Monolith. Cel mai simplu mod de a face acest lucru este să lupți împotriva barierei împreună cu luptătorii „Freedom”.

    Scalpul controlorului(absolut de rezistență chimică la foc, rezistență la radiații, sănătate, rezistență la foame și protecție psi)

    Hipermodificatorul „Shell” se repezi în prăjire. Timpul de transmutare este de șase ore. Absolutul rezultat are următoarele caracteristici: +30 rezistență la arderea chimică, +10 rezistență la gloanțe, -20 foame, +100 sănătate, +75 psi-protecție. Probabilitatea unei transmutări reușite este de 65%; probabilitate de degenerare 20%; 15% șanse de respingere.

    Rețeta „Porcupinei de piatră” se găsește în PDA-ul urmăritorului din mlaștini, lângă Depozitele Armatei. Este imposibil să ratezi acest loc, este plin de snorks și o radiație de fundal foarte puternică.

    porcul de piatră(absolut de rezistență la radiații, rezistență, rezistență la sângerare și rezistență la șoc)

    Snotty Porcupine Hyper Mod se aruncă în trambulină. Timpul de transmutare este de nouă ore. Absolutul rezultat are următoarele caracteristici: -50 de radiații, +85 de rezistență, +25 de electroșoc, -350 de sângerare. Probabilitatea unei transmutări reușite este de 70%; probabilitate de degenerare 20%; 10% șanse de respingere.

Alte surse

Una dintre rețete poate fi cumpărată de la informatorul din bar. Prima modificare în linie "Porc spinos" vinde cu o sumă ridicolă.

    Porc spinos(mod de rezistență la radiații)

    Artefactul „Arici de mare” se repezi în prăjire. Timpul de transmutare este de trei ore. Modificatorul rezultat are următoarele caracteristici: -65 radiații, -20 rezistență. Probabilitatea unei transmutări reușite este de 65%; probabilitate de degenerare 20%; 15% șanse de respingere.

Încă câteva rețete nu sunt cunoscute de nimeni, iar tu vei deveni pionierul lor, dacă vei găsi, desigur. Căutați cu atenție laboratoarele și inspectați fiecare colț.

Cu siguranță există un record în X-18, unul în X-16 și încă unul pe Cordon. Noroc la cautare!

Setări grafice

După părerea mea, HDR nu este suficient de folosit în joc, dar puteți ajusta setările grafice cu comenzi speciale. De exemplu, comanda r2_allow_r1_lights (on\off) aprinde și stinge lumini duplicate, ceea ce poate îmbunătăți semnificativ calitatea luminii din joc. Va trebui să plătiți pentru frumusețe în cadre pe secundă. Mai ales lângă incendii și felinare.

r2_gloss_factor (0-10) setează luminozitatea și luciul suprafețelor. Cum mai multă valoare, cu atât luminile sunt mai luminoase. Nu merită să pui un zece, cu această valoare chiar și un UAZ ruginit strălucește ca o tavă de argint frecata cu pudră de dinți.

r2_Is_bloom_fast (on\off) este responsabil pentru efectul de estompare și strălucirea reflectată suplimentară a obiectelor. Când activați această comandă, Oblivion este imediat amintit. Încearcă și vei înțelege de ce.

r2_slight_fade (0.02-2) - comanda este legată de cea anterioară și setează luminozitatea iluminării obiectelor. Valoarea maximă este foarte descurajată, dar este dificil să recomande ceva anume. Încercați setările până când găsiți valoarea optimă.

r2_sun_lumscale (-1-3) și r2_sun_lumscale_amb (0-3) stabilesc factorul de lumină solară. Alege dupa gustul tau.

Abundența de shadere poate schimba foarte mult aspectul jocului, dar fps-urile vor scădea semnificativ. Cu toate acestea, un S.T.A.L.K.E.R. bine pus la punct. frumusețea poate concura cu Crysis însăși.



Clear Sky va fi lansat foarte curând, unde dezvoltatorii promit o mulțime de lucruri. De asemenea, modderii așteaptă cu nerăbdare lansarea unui nou joc, deoarece este imposibil să se refacă complet Shadows of Chernobyl, iar dezvoltatorii de completări de amatori s-au apropiat deja de bariera schimbărilor.


Vreau să le mulțumesc lui Sergey Romanov și Artem Zuev pentru numeroasele consultări. Fără ele, acest articol nu ar fi văzut lumina zilei.


Modificări și rețete

Notă! Aceste rețete funcționează în modurile AMK și SIMBION.

Babkiny margele.
Artefactul de mărgele a mamei este aruncat în Anomalia Elektra timp de cinci ore. Caracteristici: rezistență la glonț +5, anduranță +250, radiații +5, rezistență la șoc electric -15. Probabilitatea mutației reușite 85%, nereușită 10%, respingere 5%.
Luați: de la Brom pentru căutarea cu arma sa „Arma Diavolului”

Mărgele străbunicii.
Mezomodificatorul Babkina's Beads este aruncat în Anomalia Kholodets timp de trei ore. Statistici: Rezistență la glonț +3, Sănătate +150, Radiații +7, Sângerare -380. Probabilitatea unei mutații reușite este de 72%, nereușită 12%, respingere 16%.
Luați: de la Sidorovich pentru misiunea „Ștergeți zona de mutanți”

Piele
(modificarea rezistenței la arderea chimică și a rezistenței la glonț)
Artefactul de film este aruncat în anomalia Springboard (timp de transmutare: 5 ore din zonă). Modificarea rezultată are următoarele caracteristici: + 35% rezistență la arderea chimică, + 7% rezistență la glonț, +3 radiații.
Luați: la Cordon, la punctul de control din barăci de pe noptieră dintre paturi.

Cântare
Modul Skin este aruncat în anomalia Carusel timp de 5 ore. Mod-ul meso rezultat are următoarele caracteristici: rezistență la ardere chimică +42, rezistență la glonț +5, radiații +150, sănătate +150, sângerare +100. Probabilitatea unei transmutări reușite este de 80%, nereușită 10%, respingere 10%.
Luați: de la generalul Voronin pentru RG-6 „Bulldog”

coajă
Mesomodificat Scales se repezi în anomalia Kholodets timp de 2 ore. Hipermodul rezultat are următoarele caracteristici: rezistență la ardere chimică +45, rezistență la glonț +10, radiații +2, sănătate +50, sângerare +130. Probabilitatea unei transmutări reușite este de 70%, nereușită de 20%, respingere de 10%.
Luați: de la Sidorovich pentru documente de la punctul de control

Controller scalpului.
Carapace Hyper Mod este aruncat în anomalia de prăjire timp de 6 ore. Absolutul rezultat are următoarele caracteristici: rezistență la ardere chimică +10, rezistență la glonț +10, foame - 20, sănătate +100, psi-protecție +75. Probabilitatea unei transmutări reușite este de 65%, nereușită 20%, respingere 15%.
Luați: dintr-unul dintre primii douăzeci de monoliți de pe radar (rețetă aleatorie).

Picături de suflet
Artefactul Suflet este aruncat în Anomalia de prăjire timp de 4 ore. Caracteristici: sănătate + 600, rezistență - 18, radiații - 10. Probabilitatea unei transmutări reușite este de 70%, nereușită 25%, respingere 5%.

suflet de foc
Mod-ul Soul Drop este aruncat în Frying Anomaly timp de șase ore. Caracteristici: sănătate + 600, rezistență - 18, radiații - 20. Probabilitatea transmutării reușite este de 60%, nereușită 20%, respingere 20%.

Suflet de cristal
Mod-ul mezo Fire Soul este aruncat în anomalia Frying timp de 10 ore. Caracteristici: sănătate + 600, rezistență - 18, radiații - 30. Probabilitatea unei transmutări reușite este de 50%, nereușită 35%, respingere 15%.

Crystal Soul Bengal
Hyper-modul Crystal Soul este aruncat în anomalia Elektra timp de 1 oră. Caracteristici: sănătate + 600, rezistență + 18, radiații - 30. Probabilitatea transmutării reușite este de 50%, nereușită 30%, respingere 20%.
Luați: Întregul lanț este de la Lukash pentru misiunea cu armura îmbunătățită Beryl „Healing”.

Porc spinos
Artefactul de arici de mare este aruncat în Anomalia de prăjire timp de 3 ore. Caracteristici: rezistență - 20, radiații - 65. Probabilitatea unei transmutări reușite este de 65%, nereușită 20%, respingere 15%.
Luați: Cumpărați de la informatorul din bar.

Porcupine electric
(Rezistență mezo-modificată și rezistență la radiații) Mod Porcupine se aruncă în anomalia Elektra (timp de transmutare: 5 ore din Zona). Mod-ul meso rezultat primește următoarele caracteristici: -63 de radiații, +100 de rezistență, -10% șoc electric. Rata de succes la transmutare: 72%; probabilitate de degenerare: 25%; rata de respingere: 3%.
Luați: de la Mier pentru misiunea „Clear the Village of Bloodsuges”

Snotty Porcupine
Porcupine electric mezo-mod se repezi în anomalia Kholodets timp de 2 ore. Statistici: electroșoc - 7, rezistență + 90, radiații - 55, sângerare - 400. Probabilitatea transmutării reușite 74%, nereușită 10%, respingere 16%.
Luați: De la un urmăritor rănit (dați mai întâi o trusă de prim ajutor) la etajul doi al benzinăriei de lângă baza de bandiți din Valea Întunecată.

Porcupine de piatră
Hyper Mod Snotty Porcupine se repezi în anomalia Springboard timp de 9 ore. Statistici: electroșoc +25, rezistență +85, radiații - 50, sângerare - 350. Probabilitatea transmutării reușite 70%, nereușită 20%, respingere 10%.
Luați: Pe o unitate flash a unui urmăritor nebun într-o mlaștină din apropierea bazei Freedom, conform căutării lui Max.

Omul de turtă dulce de oțel
Artefactul Gingerbread Man este aruncat în anomalia Springboard timp de 2 ore. Statistici: gap +5, rezistența glonțului +5, radiații +7. Probabilitatea unei transmutări reușite este de 70%, nereușită de 25%, respingere de 5%.
Luați: de la Hunter în bar pentru misiunea „Family Gun”.

Titanium Gingerbread Man
Modul Steel Gingerbread este aruncat în anomalia Carusel timp de 5 ore. Statistici: Ruptură +7, Rezistență la glonț +10, Radiații +15, Rezistență la foc +25. Probabilitatea unei transmutări reușite este de 50%, nereușită 35%, respingere 15%.
Luați: Pe cadavrul unuia dintre mercenari de la punctul de control de la Cernobîl.

Omul de turtă dulce de diamant
Omul de turtă dulce de titan, mezo-modificat, este aruncat în anomalia Kholodets timp de 8 ore. Statistici: Ruptură +6, Rezistență glonț +10, Radiații +10, Rezistență la foc +25, Rezistență la ardere chimică +15. Probabilitatea unei transmutări reușite este de 78%, nereușită 17%, respingere 5%.
Luați: de la Kruglov pentru ajutor cu trecerea spre Yantar.

Fratele mai mic al lui Giant
(rezistență absolută la rupere, rezistență la glonț, rezistență la foc, rezistență la ardere chimică, rezistență la foame și rezistență la radiații)
Omul de turtă dulce de diamant hipermodificat se aruncă în anomalia Frying (timp de transmutare: 3 ore din Zona). Absolutul rezultat are următoarele statistici: +12% rezistență la rupere, +10% rezistență la glonț, -15 radiații, +25% rezistență la foc, -45 foame, +20% rezistență la foc chimic.

Luați: de la Kep pentru a ajuta la apărarea Barierei.

Lacrimile Elektrei
Artefactul Drop este aruncat în anomalia Elektra timp de 5 ore. Modificatorul primește următoarele caracteristici: radiație - 10, rezistență + 18. Probabilitatea unei transmutări reușite este de 75%, nereușită 10%, respingere 15%.
Luați: de la Saharov pentru misiunea „Aduceți o parte a corpului snorkului”

Lacrimi de foc
Modulul Tear of Elektra este aruncat în Anomalia de prăjire timp de 6 ore. Modificatorul primește următoarele caracteristici: radiație - 30. Probabilitatea unei transmutări reușite este de 65%, nereușită 20%, respingere 15%.
Luați: de la Saharov pentru documentele X-16

Lacrimile himerei
Mezo-modul Tear of Fire este aruncat în anomalia rece timp de 2 ore. Modificatorul primește următoarele caracteristici: radiație - 40, psi-protecție + 45, sângerare +140, sănătate +150. Probabilitatea unei transmutări reușite este de 55%, nereușită 25%, respingere 20%.
Luați: de la Saharov pentru misiunea „Aduceți o salopetă unică” (costumul fantomă).

Symbion
4 artefacte sunt aruncate în anomalia „Jellied” deodată: Medusa, Drop, Stone's Blood și Thorn - timp de 4 ore.
Are următoarele caracteristici: psi-protecție +50%, sângerare +50, rezistență la rupere -25, anduranță -20. Probabilitatea unei transmutări reușite este de 70%, nereușită - 20%, respingere - 10%.
Luați: În X-18, pe masă, lângă documentele pentru Barman.

Foc Gol
Artefactul Gol este aruncat în anomalia Elektra. Timp de transmutare: 3 ore Zona. Modul câștigă următoarele statistici: +30% rezistență la foc, +36 rezistență, -10% rezistență la șocuri electrice
Șansa transmutării reușite: 70%; probabilitate de degenerare: 25%; rata de respingere: 5%.

Bright Empty
Modul Fire Blanket este aruncat în anomalia Elektra. Timp de transmutare: 6 ore Zona. Mod-ul mezo câștigă următoarele statistici: +30% rezistență la foc, +73 rezistență, -15% rezistență la șocuri electrice
Rata de succes la transmutare: 59%; probabilitate de degenerare: 20%; rata de respingere: 21%.

Manechin lunar
Bright Empty modificat prin mezo se aruncă în anomalia Elektra. Timp de transmutare: 8 ore Zona. Hypermodul câștigă următoarele statistici: +30% rezistență la foc, +109 rezistență, -20% rezistență la șocuri electrice.
Șansa de transmutare reușită: 50%; probabilitate de degenerare: 35%; sansa de respingere: 15%.

Budincă
(absolut de rezistență la foc, anduranță și rezistență la șoc electric)
Lunar Empty se aruncă în anomalia Holodets (timp de transmutare: 12 ore a Zonei). Absolutul câștigă următoarele statistici: +45% rezistență la foc, -20 rezistență, +50% rezistență la șocuri electrice, +2 radiații.
Șansa transmutării reușite: 80%; probabilitate de degenerare: 10%; rata de respingere: 10%.
Luați: La X-16, pe podeaua din ultima celulă din stânga cadavrului Fantomei.

Introducere

Căi secrete 2 este o nouă poveste de fundal a originalului „Umbrele de la Cernobîl”. Nou linia poveștii, care se împletește cu misiuni deja cunoscute din TT, și care dezvăluie mai profund motivul apariției personajului principal în Zonă. Scopul principal care îi stă în fața este acum destul de specific și clar. Misiunile care erau cunoscute de la HC5 și TT au suferit o mulțime de modificări. Suplimentat și ajustat, pentru a corecta o mulțime de erori și a complot „gags”, precum și pentru a dezvălui mai pe deplin povestea principală.

Mici sfaturi pentru trecere

Încă de la început, închideți dozimetrul și nu-l scoateți pentru a evita problemele cu grenadele. Dozimetrul ar trebui să atârne mereu - chiar și în timpul unui jaf, când totul poate fi pus într-o ascuțire până la jaf în sine - lăsați dozimetrul la centură, iar sacul de dormit rămâne mereu cu GG-ul în inventar. Problemele cu grenadele apar de obicei după jaf. Dozimetrul ar trebui să fie unul în inventar și să atârne de centură. Cantitatea de radiații captate poate fi vizualizată apăsând tasta TAB (implicit). Dacă, totuși, grenadele nu mai sunt luate în mână, începem să „șamanizăm”, mai întâi ne uităm să vedem dacă al doilea (al treilea, etc.) dozimetru zace în inventar - ar trebui să-l vinzi și să mergi la altul. locație, aruncați grenadele una câte una și deodată pe pământ și selectați, scoateți / așezați / agățați un dozimetru pe centură, puneți ALL swag-ul până la chiloți împreună cu dozimetrul într-o adăpostire, luați un dozimetru, agățați pe curea, luați o grenadă - ar trebui luată, după aceea ridicăm toată țesătura NU Imediat ci pe bucată.

Efectuați salvări în locuri cheie, înainte de a vă muta într-o altă locație, înainte de a lua și a preda sau după ce predați sarcini, mai ales dacă nu sunteți sigur că ați ales calea corectă sau nu știți dacă va exista o ieșire din locația în care urmează să mergi. Acest lucru vă va ajuta să reluați dacă ceva nu a mers prost. Citiți cu atenție dialogurile cu personajele, multe indicii sunt conținute în dialoguri - puteți face capturi de ecran ale dialogurilor apăsând tasta F12.

Căutați în cadavrele inamicilor uciși prezența obiectelor de căutare în ele - amulete, părți de cărți. Cadavrele după repornire și cu atât mai mult după reintrare în locație dispar.

Odată cu lansarea Actualizării, multe articole nu sunt doar ascunse, dar pot fi și în locuri diferite pentru diferiți jucători și cu pasaje diferite, priviți mai atent.

Personajele Quest trebuie protejate, ei bine, toți cei care joacă Stalker ar trebui să cunoască această regulă, pentru fanii împușcăturii există și alte jocuri minunate. Dacă ați ucis totuși jucătorul de misiuni, este mai bine să jucați din nou și să nu întrebați ce să faceți, atunci veți intra într-o fișă impenetrabilă, va trebui să jucați mult mai mult.

Tranziții între locații - sunt și Căi Secrete, unele vor trebui căutate, unele sunt date pentru finalizarea sarcinilor, unele sunt temporare, altele sunt permanente, altele sunt deschise de artefacte speciale găsite - „ghizi”. Va exista o descriere separată pentru tranziții.

Până la trecere - vei fi jefuit de mai multe ori în timpul jocului, dacă această situație nu ți se potrivește, pune-ți proprietatea înaintea jafului, apoi ia-o. Tâlharii iau acele lucruri din inventar care pot fi puse în depozit, restul rămân la GG și nu dispar în timpul jafului. Dozimetrul nu urcă și trebuie să rămână pe centură, problemele cu luarea grenadelor apar tocmai după jafuri. De asemenea, unii perși, care, conform jocului, trebuie să-și predea proprietatea pentru un timp, apoi, la întoarcere, nu toate lucrurile sunt date - de asemenea, este mai bine să se scufunde înainte de a se „dezbraca”.
Acum, după jaf, banii luați de tâlhari pot fi returnați înapoi - percheziționați cadavrele infractorilor, în inventarul tâlharilor veți vedea mănunchiuri de bani - aceștia sunt banii dvs., de asemenea, pachetele de bani pot cădea din unele cadavre (nu toate).

La prima călătorie la Pripyat, veți fi jefuit până la piele, astfel încât să puteți lăsa jos lucruri deosebit de valoroase fie înainte de a merge la MG la Lesnik, fie să vă aprovizionați la Mozart și să vă faceți o cache în MG. Banii tăi vor fi și ei pierduți. Înainte de tranziția în sine, examinăm cu atenție canalizările - selectăm jurnalul lui Krol de pe podea, vom avea nevoie de el mai târziu.

Nu prescrieți totul comercianților pe cont propriu - ei pot merge la plimbare, atunci nu veți găsi. De asemenea, la prescrierea unui număr mare de articole, apar „emisii” ale acestor articole din inventarul comercianților, ceea ce duce la înghețarea jocului și chiar la înghețarea moartă. Este mai bine să prescrieți dacă știți ce faceți și să căutați obiecte numai atunci când acestea sunt pierdute. Dacă nu știți, nu o luați, este mai bine să întrebați în subiect - poate vă puteți descurca fără acest articol, va exista un stimulent pentru a trece prin modul a doua oară. Dacă doriți cu adevărat să înregistrați ceva pentru comerț - înregistrați într-o singură copie, pentru a obține mai multe articole de același tip, este mai bine să faceți o salvare / încărcare lângă comerciant - articolul va apărea din nou la vânzare. Înainte de a prescrie, faceți copii ale fișierelor pe care le veți edita, astfel încât să le puteți returna înapoi în caz de editare nereușită, ar trebui să returnați și fișierele originale după ce ați primit articolele pe care le căutați și nevoia de ele a dispărut. În cazul modificărilor nereușite și al restaurării fișierelor corectate la starea inițială, încărcați salvările făcute înainte de a face modificări, altfel erorile nu pot fi evitate.

Fii atent la nivelul radiațiilor captate - mai multe detalii despre niveluri sunt scrise în descrierea modului. Agățați arta pe centură în conformitate cu proprietățile lor și asigurați-vă că arta radioactivă este compensată de arta care îndepărtează radiațiile, este de asemenea de dorit proprietăți nocive unele arte pentru a compensa proprietăți utile altele, artele bucătăriei - modificatorii au de obicei proprietăți pozitive mai pronunțate, în timp ce cele negative scad.

Sugestii despre personaje de misiuni (1)

Voi descrie cele mai frecvente probleme care pot apărea cu unele, nu voi descrie toate personajele.
Nu vă grăbiți să finalizați imediat sarcinile pentru uciderea unor perși - se pot dovedi a fi cheie sau pot oferi ceva în viața lor. Uciderea nu este deloc un scop în sine, Stalker.

Când plecăm într-o misiune de căutare Vasiliev este recomandabil să ucizi controlorul înainte de a te întâlni cu Vasiliev. Vasiliev poate fi prost în peșteră - coborâm în peșteră și îl împingem în fund, ar trebui să iasă, dacă alergi înaintea lui, atunci el poate rămâne acolo. Puteți salva înainte de a coborî în peșteră și de a vorbi cu el - următoarea salvare - după ce părăsește peștera, este mai bine să nu economisiți în peșteră. Ajutăm la Yantar Vasiliev luptăm cu zombi, cum funcționează sarcina, ne apropiem de el și vorbim, îl escortăm în tabără și vorbim cu Denom, și numai după ce am vorbit cu Denom du-te la buncăr Saharov.

Mulți nu găsesc Griegîn MG, deși văd semnul și aud vocea lui de salut. Plimbați-vă prin camere și găsiți-l - el este la etajul doi într-o cameră fără fund.

Nu refuza să ajuți Dyaku la împușcarea armatei la Cernobîl-1, el va da apoi un pont cu privire la un caz cu medicamente pentru Solomon. De asemenea, trebuie să împuște spionul. Dacă a murit din mâna militarilor - reluare. Dacă nu poate împușca spionul, atunci și-a scăpat butoiul, îi vinde un butoi încărcat sau îl aruncă lângă el, îl ridică și face treaba lui murdară, altfel va trebui să-ți murdărăști mâinile ucigând un urmăritor neutru.

Când a fost salvat Fantomă de la mercenari în misiune Paramedic este necesar să-l protejați de răni (și, desigur, de moarte), deoarece în timpul tratamentului Strelkom constând în monolit, Fantomă va deveni, de asemenea, un Monolit și va deveni un inamic după ce a fost spălat pe creier Paramedic. Fantoma trimisă să ucidă Charon, un personaj de căutare, așa că nu ne grăbim să-l terminăm, ci să răspundem la mesaj Paramedic apropie-te de el.

Un alt personaj de căutare - Fang, are nevoie și de protecție atunci când duce la arătarea tranziției de la Pripyat la Mlaștini. Apoi Fang va apărea la AC, unde va trebui să fie salvat din nou de mercenari. Pe AC Fang va apărea după finalizarea tuturor sarcinilor Numarași, de asemenea, găsi documente în X-16 - un laptop.

Unele personaje își schimbă locațiile, iar dacă trebuie să găsești pe cineva într-un loc și durează prea mult să-l găsești, s-ar putea să ajungă în alt loc și s-ar putea să nu mai aibă dialogurile necesare.

Paramedicul migreaza de pe stadion in casa cu magazinul alimentar, asa ca nu amanam cautarea PDA pt. Borovași o excursie la Pripyat, pentru o copie a PDA la Fantomă trebuie să mergem înainte de asaltul asupra lui Bar, Fantomă va trimite la magician, iar cel pentru Paramedic. Paramedicîn magazin alimentar nu va da o sarcină de ucis magician, se va muta la delicatesă după ce a luat cu asalt Long Bar.

Magician stă în spatele gardului lângă trecerea spre Mlaștini, te poți apropia de el folosind teleportul de pe garaje, citim cu atenție dialogul cu fantomă. Mult înapoi de la magician este situat lângă aceleași garaje din exterior - teleportul va returna GG-ul în zona de joacă a locației.

Când intri pentru prima dată în Bar, găsește un urmăritor Sukhatoyși vorbește cu el, atunci Prinţ si din nou cu Sukhatym- mai multe ramuri ale intrigii încep cu o conversație cu el - lucrați Prinţ, căutați un cache Semetskyși apoi căutați PDA Borova. Ia imediat din Prinţ sarcina de a se ocupa de urmăritor Zeka- căutarea cache-ului va începe cu acesta Semetsky. Nu uita să vorbești cu Borovoye- va spune asta Numara, șeful local de securitate sub frați, există un loc de muncă pentru GG. Prima sarcină Numara poate fi efectuat imediat în aceeași locație - nu va dura mult timp. Puteți merge și direct la mecanic Potapovîn Bar și asumați-vă sarcina de a găsi o schemă de minigun - un lucru ucigaș atunci când vă descurcați cu mulțimile de spirite rele. Pentru a începe căutarea unui PDA Borova trebuie să finalizați toate sarcinile „Datorie” din TD, să obțineți tranziția TD-Kordon, când ne întoarcem la Bar - predăm hard disk-ul Prinţ si ne apropiem Borov- intreaba-l despre munca - a nu fi confundat cu misiunile ciclice.

Mulți mor înainte ca sarcina să fie finalizată de un urmăritor numit Fidea. Vă sfătuiesc când mergem pentru prima dată spre Depozitul de la Bar, în ultimul rând, mergeți la banditul extrem din Barul din barul propriu-zis și luați o comandă de la el pt. tăiței, salvați după aceea și alergați la Junkyard dacă este primit un mesaj de moarte tăiței- poate fi reluat. Acest personaj iubește să moară în anomalii, să fie prins de mistreți pe colți și să se cațere sub gloanțele bandiților, să-l omoare și nu neapărat - doar vorbește cu el. Mai mult, nu este nevoie de el - cel mai probabil va muri. Oferă îndrumări cu privire la anticar, va trebui să întrebați despre asta Borova.

După ce am vorbit cu tăiței cauta Zheku- este în depozit, poți găsi și cisternăîn groapa din spatele unei parcări abandonate - va vorbi dacă vor ridica jurnalul unui urmăritor în canalizarea MG Krola, sau abordați-l după prima coborâre în X-18 - vor fi mai puțini monștri la a doua vizită la X-18. Tanchist dă un pont la locul unde a fost aruncat bioradarul.

Lefty, pe care îi cere să-l găsească și să-l convingă să se alăture Freedom Lukash, cere să-i aducă o armă și un costum - acestea trebuie să fie complet funcționale și să fie în inventar într-un singur exemplar. După ce i-ai adus tot ce are nevoie și i-ai dat, nu mergi imediat după el, încearcă să ieși din zona a-life cu el, ca să ajungă fără probleme în AU, dar e mai bine să fie în alte locații , are nevoie de ceva timp pentru a continua AS. În raza vizuală, chiar dacă nu-l vezi, el poate muri. Dacă te duci după ce îi dai echipamentul imediat la Haldă, îl poți vedea rătăcind prin Hală, aici poate fi ucis și mercenarii care se întâlnesc când purtăm puști din Besa Petrenko, iar mistreții se pot întâlni, iar bandiții de la punctul de control e puțin probabil să-l lase să treacă. De asemenea, într-o viață, el poate cădea într-o anomalie. eu dupa ce am vorbit cu Lefty coborând la Varangianîn temniță în timp ce alerga în cerc Lefty ajunge deja în liniște în UA. Pentru asigurare, puteți agăța o etichetă Leftyși urmăriți-l în mișcare - puteți, de asemenea, să vă asigurați că nu vă apropiați prea mult de el.

Un sfat despre maior Yarofeev la punctul de control dă Varangian după ce am vorbit cu barman, dar va vorbi doar după cercurile iadului. Eu insumi Yarofeev va apărea după ce vorbești cu barman când venim la el Varangian.

Petrenko va apărea în TD după apărarea cu succes a „Datoriei” de atacul bandiților în prima alergare în TD. Trebuie să vorbesc cu Voronin, apoi cu Sobolev si din nou cu Voronin.

După ce a fost convins Lefty(adică i-au adus ce cere) și a mers la AS la „Svobodovtsy”, și, de asemenea, dacă au vorbit cu barman si apoi cu Varangian despre maior Yarofeev, va apărea în Bar Pathfinder, recomand ca înainte de prima călătorie la DT să mergi în misiune Pathfinder a se întalni cu Incognita, după această întâlnire Pathfinder va exista o sarcină pentru DT - pe parcurs o puteți finaliza.

Avar din şurub iau imediat pozițiile lor după ce ne luăm sarcina de a asalta Bariera.
Paznicul „Freedom” la armurerie apare puțin mai târziu.

Sugestii despre personaje de misiuni (2)

Avarîntr-una dintre misiuni el cere să aducă pâine și spune că trebuie să vorbești cu Sidorovich la locul de menţinere a păcii – el ştie unde brutar găsiți, trebuie să aveți timp să vorbiți Sidorovichîn timp ce se află în această locație, apoi se mută la Cordon în locul „lui” binecunoscut, unde duce la brutar nu va da.
Dupa ce aducem faina Brutarși luați sarcina pentru cutia de instrumente din camera din spate la brutar va apărea asistentul lui - wano, va avea și o sarcină pentru GG - să aducă o cutie de mine, vă sfătuiesc să faceți o salvare. va avea loc o întâlnire „caldă” cu Marauders, la liderul Marauders Razuvaeva apoi va fi un fragment de hartă cu un cache Semetsky, puteți finaliza sarcina Marauders în diferite moduri - trecerea ulterioară prin complot poate depinde de trecerea dvs.

Sviblov cu un grup de săpători este pe Radar și prima apropiere de acesta trebuie făcută conform instrucțiunilor Avertizor pentru a ajuta sapatorii. Informator dă un colet pentru a-i trimite, conține alimente, truse de prim ajutor, vodcă - în general, tot ceea ce Informator a dat nevoie să aduci și să dai intact Sviblov, asigurați-vă că nu cheltuiți în exces trusele de prim ajutor și nu le folosiți din pachet, sarcina se va bloca. Unii merg la Radar de la Yantar pentru prima dată și găsesc Sviblova mort – în teorie Sviblov pare să aibă nevoie de ajutor, așa că trebuie să-l abordezi luând o sarcină de la Avertizor, nu este necesar să intrați din AU, dar coletul ar trebui să fie transportat. Nu lăsa monștri și NPC-uri inamici în apropierea parcării grupului Sviblova. De asemenea, faceți toate misiunile. Sviblovaîn prima abordare a acestuia - pe un supersânge, pe un trădător și mergeți la X-10 pentru documente și un manager de sistem. Mai întâi, luați unitatea de sistem la nivelul superior, este adesea aruncată de burere, este situată în camera din fața camerei cu o fantă prin care este vizibilă ieșirea din X-10. După ce găsiți totul în X-10, încercați să ștergeți toți inamicii, astfel încât mai târziu mai putine probleme a fost în vizitele ulterioare.

Când primești de la Numara sugerează că Sviblov poate da o tranziție la MG, apoi pregătește-te să-l urmărești imediat și să pleci. Luați radioul pentru Zahara da pe parcurs. Transfer de la Sviblovaîn MG este temporară și apoi dispare. Dacă primești un bacșiș de la Numara dar nu încă gata să meargă la MG și la Sviblov mai este de lucru, doar nu începe o conversație cu el despre tranziție. Nu uitați în această campanie în MG să găsiți un personaj la periferia MG care să clarifice situația cu Mahomed. O călătorie la MG ar trebui făcută înainte de asaltul asupra Barului „Dolgoy”.

Mahomed te va găsi însuși - trebuie doar să termini dialogul cu Sidorovich pe Cordon când se va muta la locul care i se cuvine. Semetskyîn Sarcofag va apărea după ce vorbesc cu Mahomed.

Dacă am luat o sarcină și am finalizat-o, nu amânăm livrarea acesteia. După atacul asupra Barului cu „Datoria”, unele personaje din Barul mută - așa că încercați să finalizați și să predați toate sarcinile celor care se află în Bar înainte de asalt. După asaltul asupra Barului Dolgom nu vei găsi Borova, NumaraȘi Pathfinder. Prinţ va fi ucis. Dacă există sarcini pentru ei, finalizați-le înainte de a lua Baroul, ultimul moment este înainte de a lua cardul Baroului de la Borova.

Încrucișări în căi secrete 2 (1)

În Secret Paths 2, multe tranziții între locații (sunt și căi secrete) ar trebui deschise în timpul jocului. Unele trebuie obținute pentru anumite sarcini, altele se găsesc pe sfaturi, unele arte speciale deschise - „Ghiduri”, ar trebui găsite și duse la Pathfinder - un urmăritor în Bar, un specialist în Căile Secrete. Unele tranziții devin permanente, altele dispar după un anumit timp.

Imediat sunt doar tranziții către locații cunoscute la sud de Bar - de la Depozit și înapoi - la Cordon, la Agroprom, la Dark Valley și la Bar.

  • Tranziții ale etapei inițiale a jocului până la prima intrare în Pripyat

    La începutul jocului, înainte de prima intrare în Pripyat, toate tranzițiile sunt temporare și sunt date pentru o singură dată - pentru a merge într-o altă locație, iar tranziția dintr-o nouă locație trebuie să fie primită / câștigată. După primirea tranziției, apare mesajul „New way!”, în PDA puteți vedea pe hartă unde se află. Principala dificultate este trecerea de la Chihlimbar la Pădure, trebuie să o găsiți singur. Saharov dă un sfat destul de clar unde să-l cauți - în partea de est a locației din câmpie există un autobuz, în el în PM original ne venim în fire după eliberare când mergem să facem măsurători cu Kruglov. Este necesar să vă plimbați în jurul părții de nord a autobuzului - unde se află cabina, o tranziție se va deschide la un anumit punct. O altă tranziție poate provoca dificultăți - de la MG la Pădure, la instrucțiunile Pădurarului, adu o cutie de provizii, după ce ai vorbit cu Leila, ea spune că trebuie să mergi la Ghidul care a adus GG-ul la skete, nu nu uita de asta și mergi la el - el va duce GG într-un loc deja familiar și trecerea de la MG la Pădure se va deschide din nou pentru un pasaj. Trecerea la Pripyat este dată de Grig, citim cu atenție dialogul cu el și salvăm imediat după acesta, tranziția este o singură dată și dacă ați reușit să vă scufundați în canalizare, atunci nu va mai exista cale de întoarcere - puteți să ieșiți afară. prin trapă, dar nu ne vom întoarce în canalizare. În canale, nu uitați să vă uitați sub picioare - selectam jurnalul urmăritorului Krol, atunci veți avea nevoie de el, nu dispare din inventar.

După ce ne mutăm la Pripyat, cădem în ghearele „Monolitului”, memoria GG este complet distrusă și începe să servească fidel „Monolitul”. În plus, tranzițiile sunt emise de liderul „Monolitului” Charon, trimițând GG să îndeplinească diverse sarcini.
  • Traversări Cernobîl-Sarcofag-Buncărul de control-Pripyat

    Tranziția la Cernobîl-2 (aceasta este partea de nord a centralei nucleare de la Cernobîl, vom numi partea de sud Cernobîl-1) este emisă odată cu sarcina lui Charon de a-i distruge pe „necredincioși”. Tranziția este situată în partea superioară a Sarcofagului (interiorul centralei nucleare de la Cernobîl) în camera în care se află piatra Monolit în sine. Urcăm în reactor, vedem o piatră și un teleport, ne scufundăm în teleport și ne găsim pe perete, apoi de-a lungul fasciculului înclinat al structurii distruse trecem în gaura din perete și mergem la stânga tot drumul, apoi facem din nou la stânga și ne găsim la trecere.
    Pasajul de întoarcere către Sarcofag va fi situat în partea centrală a Cernobîl-2, lângă Solomon.
    Următoarea sarcină a lui Charon este să cureți buncărul de control al monolitului, trebuie să intri în el de la Cernobîl-2, unde în PM original părăsim buncărul la sfârșit - pe partea de vest a Cernobîl-2, tranziția este indicată pe hartă. . La sfârșitul jocului, această tranziție va dispărea.
    După aceea, Charon va trimite la Pripyat pentru medicamente la Paramedic. Pasajul spre Pripyat este situat la Cernobîl-1, pentru a ajunge la Cernobîl-1 coborâm la subsoluri unde au fost împușcați burerii la prima misiune. La capătul coridorului din mină cu o scară în spirală spartă va fi o tranziție, în acest loc din Original intrăm în Sarcofagul de la Cernobîl-1. De la Cernobîl-1 nu este greu să găsești o trecere către Pripyat. Cine a trecut PM-ul original poate găsi cu ușurință toate aceste tranziții. Aceste tranziții vor fi permanente până la sfârșitul jocului, cu excepția tranziției la Control Bunker.

În Pripyat, GG va ajuta la întărirea Monolith în noi poziții și va continua antrenamentul cu Mervin. După următoarea sarcină a lui Charon, Paramedicul îl va intercepta pe GG și îl va spăla pe creier, GG va deveni un inamic pentru Monolit și va trebui să fugă de foștii săi prieteni. Tranziția de la Pripyat la Mlaștini va fi dată de noi prieteni ai GG - Ghost și Fang, Fang o va arăta. Tranziția este permanentă.

Ne vom întâlni cu Doctorul în Mlaștini, el va ajuta la ieșirea din Mlaștini, îi va trimite pe Rătăcitori la punctul de control, de la ei vom obține o tranziție către Pădure, în Pădure Vânătorii vor ajuta la găsirea tranziției - spre Depozitele Armatei (AS). Această cale este temporară.

Mai târziu în joc, va trebui să deschidem sau să obținem tranziții între locațiile principale, binecunoscute din PM Original și alte moduri, majoritatea acestor tranziții vor fi permanente. Tranzițiile temporare vor fi menționate în mod specific.

Odată ajuns în UA, poți vedea că nu există tranziții de la ele, așa că trebuie să muncești din greu pentru locuitorii AU.

  • Tranziții de la difuzoare

    Trecerea la Baro va fi emisă de Informator pentru un folder special care trebuie adus de la Baza AS, unde se instalează „Libertatea”, Pathfinder-ul va vorbi despre tranziție după un pont de la Lukash – așa că trebuie să aduceți „svobodoviții” la Baza AS.
    Primim și trecerea la Radar de la Informator împreună cu sarcina de a ajuta săpatorii conduși de Sviblov. Aici, ar trebui să țineți cont de un astfel de moment - prima abordare a Sviblov ar trebui să fie exact pe instrucțiunile informatorului, iar pachetul ar trebui să fie livrat în siguranță. Nu puteți prelua imediat sarcina de a ajuta săpatorii, dar combinați călătoria la radar cu alte sarcini în această locație, principalul lucru este să nu vă lăsați dus de a trece prin alte ramuri ale complotului și să nu vă găsiți într-un situație în care trebuie să mergeți la Sviblov la o altă sarcină și să nu luați alte sarcini de tranziție pentru ajutor de la informator, îl puteți prinde pe Sviblov deja mort sau îl puteți pierde mai departe din motive „de neînțeles”.

Pe măsură ce jocul avansează, vom obține o altă tranziție permanentă - Valea Întunecată (TD) -Cordon, pe care o vom primi de la generalul Voronin după finalizarea sarcinii pentru ascunzătoarea bandiților. Mai aproape de finală, Voronin va deschide o altă tranziție permanentă - Dark Valley-Peacekeeping Corps (MK).

În pasaj întâlnim nevoia de a ajunge la Yantar. Prima intrare în Yantar trebuie făcută prin Teritoriul Sălbatic (DT - este și planta „Rostok” adiacentă Barului).

  • Mergi la Yantar

    Pentru a deschide tranziția de la Bar la DT, trebuie să finalizați următoarele sarcini:
    - finalizați primele două sarcini ale Contelui - una la locația Barului, nu necesită nicio tranziție, a doua - pentru a-l ajuta pe Prințul pe Radar, va necesita tranziția AC-Radar, primim de la Informator, este convenabil să combinați cu ajutorul săpătorilor lui Sviblov;
    - mergi la trupele de menținere a păcii de la locația „Sala de așteptare” sau Corpul de menținere a păcii (MK) și vorbește după aceea cu Barmanul, acesta va spune că GG îl caută pe Conte și are altă sarcină, când te duci la Barul locației , va apărea un mesaj - mergeți la Count.
    După finalizarea acestor sarcini, Contele îl va trimite lui Yantar la Cezar să-i aducă trei unități flash, găsim unități flash pe teritoriul Barului din spatele gardului, puteți merge în același mod în care am mers la prima sarcină a Numărați, de îndată ce găsim mesajul „Un nou mod!” iar tranziția va fi disponibilă.
    De asemenea, puteți vorbi și prelua sarcini pentru DT de la Pathfinder - el va fi în Bar, este recomandabil să mergeți înainte de asta la o întâlnire cu Incognito la Agroprom - o întâlnire este posibilă dacă utilizați o tranziție temporară de la Agroprom la temniță , este situat pe stradă într-o coborâre ruinată în temniță, trecerea va dispărea apoi.
    Pe DT, puteți finaliza sarcini din Pathfinder și mergeți la Feroviari, ei vor arunca și mai multe sarcini efectuate în aceeași locație.
    Pentru a merge la Yantar, trebuie să găsiți o altă Cale Secretă - după tunelul cu „Zharki” vom explora zona din dreapta drumului, lângă unul dintre tufișuri vom găsi Calea Secretă - acum vom avea Bar permanent -DT-traversări Yantar.

Pe Yantar ne întâlnim cu oameni de știință, pentru finalizarea sarcinilor, profesorul Saharov face tranziții de la Yantar în alte locații.
  • Tranziții de la Chihlimbar

    Pe motorină - îl obținem imediat ce găsim trecerea de la motorină la Yantar;
    La Radar și înapoi - după etichetarea mutanților;
    La Agroprom și înapoi - după dezasamblare cu profesor asociat Dorodin în TD.
    Tranzițiile de la Chihlimbar și înapoi sunt constante.

Încrucișări în căi secrete 2 (2)

Vom primi una dintre tranzițiile importante de la Lukash - tranziția Radar-Pripyat, pe care o vom primi ca urmare a unei căutări multidirecționale pentru a găsi un PDA pentru Borov.

  • Traversare Radar-Pripyat

    Începe, destul de ciudat, cu urmăritorul Sukhaty, care cere să ajute la salvarea prietenilor dintr-o închisoare de gangsteri. Fără o conversație cu Sokhaty, Prințul va tăce, nu se va vorbi despre hard disk, despre debitorul Zhek, care va da primul fragment și sarcina de a colecta toate fragmentele hărții cu cache-ul lui Semetsky. După ce aducem hard disk-ul prințului, ne apropiem de Borov și luăm cu el sarcina de a găsi curierul dispărut și PDA-ul. După eșecul căutării PDA-ului în TD, apare mesajul „Vorbește cu Borov”, vorbim - și el spune că svobodoviții au recunoscut drumul spre Pripyat, vorbim cu Lukash și ne angajăm să aducem câteva container radioactiv de la Radar, în schimbul lui, Lukash va da trecerea Radar-Pripyat. Tranziția este permanentă. Căutarea în containere poate fi combinată și cu Diggers și Prince.

Mai multe tranziții permanente pot fi obținute în joc, nu foarte importante, dar vor ajuta la scurtarea drumului.
  • Tranziții MK-Bar și Radar-TD

    Brutarul, pentru a ajuta la găsirea pungilor de făină la AC, dă un pont unde găsiți trecerea MK-Bar, ne uităm prin mlaștina din sudul MK-ului din spatele fabricii cu zombi, examinăm bolovanii din apropiere. Mlaștina.
    Un informator pentru câteva artefacte „Tears of the Himera” va emite o tranziție Radar-TD. Pe Radar, începe într-o fundătură în care stă Prințul.

De asemenea, în joc există posibilitatea de a obține câteva suplimentare suplimentare, opționale pentru trecerea tranzițiilor între locații, permițându-vă să scurtați calea. Pentru a le obține, trebuie să găsiți arte speciale - „Ghiduri” și să le duceți la Pathfinder, el va arăta calea pe care o deschide fiecare „Ghid”. Pathfinder va vorbi despre „Ghiduri” după întâlnirea cu Incognito la Agroprom.
  • Tranziții obținute cu ajutorul artelor „Explorer”.

    De la Kordon la Agroprom - situat pe Kordon, lângă capătul vestic al căilor ferate:
    De la Agroprom la Kordon - situat in sudul locatiei langa poarta din sarma ghimpata, in apropiere sunt multe anomalii si mistreti;
    De la DT la AS - situat în spatele unui gard la capătul de nord-vest al căilor ferate, sunt multe anomalii, câini și pseudo-câini în apropiere;
    De la AS până la Yantar - situat într-o adâncime lângă un elicopter căzut, svobodoviții de la Barieră îl pot ridica. Există o notă importantă despre această tranziție - nu o utilizați până când nu ați deschis un pasaj regulat către Yantar prin DT, nu va mai fi cale de întoarcere. De asemenea, nu sfătuiesc să-l folosiți fără protecție specială împotriva radiațiilor - gătim artă, căutăm un costum bun, când coborâm pe Yantar trecem de bariera de radiații și puteți apuca multe - până la moarte ( în Actualizare, acest „ghid” deschide calea de la AS la TD - astfel ajungerea la Yantar ocolind calea standard prin TD nu va funcționa).

Acum voi descrie o tranziție temporară, dar foarte importantă pentru complot - tranziția de la Radar la Orașul Mort (MG).
  • Radar de tranziție-MG

    După ce a îndeplinit toate sarcinile Contelui, el dă un sfat faptului că chistopeboviții par să aibă o tranziție la MG și că au pierdut o persoană, trebuie să te oferi voluntar pentru a ajuta la găsirea acestei persoane și pentru a obține o tranziție la MG pentru asta. Ne apropiem de Sviblov pe radar (sper că l-au ajutat până în acest moment, au adus pachetul și și-au îndeplinit sarcinile), el spune cum să ajungi la MG, mai întâi trebuie să găsești un teleport care să-l arunce pe GM prin ghimpe, apoi trecem la tranziția în sine. Luăm cu noi un walkie-talkie pentru Zakhar - îl vom da înapoi pe parcurs. Nu ar trebui să întârziați călătoria către MG - tranziția va dispărea. În MG vorbim cu Leila - deschide temporar calea către Pădure și, de asemenea, nu uitați de întâlnirea cu Mohammed sau o persoană care îi poate da un bacșiș. Va astepta intr-una din casele de la marginea orasului. Apoi mergem în Pădure, Pădurarul ne trimite la Vânători, îi dăm walkie-talkie lui Zakhar, iar Vânătorii îndreaptă GG către locul unde poate fi cel pierdut, îl salvăm pe cel pierdut - se dovedește că fi sora Leilei Karina, o duce la locul unde au prins-o răpitorii cu escorta, găsim cadavrul escortei și PDA-ul acestuia, conform datelor din PDA, Karina ne duce la trecerea spre Mlaștini. Acest traseu către mlaștini pornind de la radar este temporar.

Jocul are un alt dirijor - „Superconductor”, care deschide o cale lungă prin mai multe locații. Căutarea lui începe în mlaștini când ne întâlnim cu Doctorul după ce am mers la MG și am căutat-o ​​pe femeia pierdută - Karina. Ea rămâne cu Doctorul în mlaștini.
  • Căutați „Superconductor”

    Doctorul oferă o unitate flash pentru Pathfinder, precum și un câine ghid, care ne va arăta calea de la Mlaștini la MG și mai departe la AC.
    Traseul care începe în mlaștini și până la AU prin MG de pe vârful unui câine ghid este constant. Aveți grijă de câine în timpul călătoriei de la Doctor până la începutul traseului. Apoi, ducem unitatea flash la Pathfinder din Bar și el spune unde să găsească „Superconductorul” - el va deschide calea inversă de la AS la Mlaștini prin MG. „Superconductor” ar trebui căutat în întuneric de la unu la două dimineața la difuzoarele de-a lungul marginilor locației. Arta strălucește și este clar vizibilă, situată într-un loc în care nimeni nu merge și nu ridică. Înainte de a începe căutarea, vă recomand să salvați, dacă nu ați reușit să-l găsiți, atunci pur și simplu reporniți și alergați în alte locuri. Traseul începe de la AS în MG, acolo ne uităm cu atenție pe hartă și căutăm o tranziție către Mlaștini. Drumul este permanent.

După atacul asupra Barului de către Dolgom, Hog, Contele și Pathfinder-ul dispar din Bar, așa că toate sarcinile cu ei ar trebui să fie finalizate înainte de atacul asupra Barului. Apoi Barmanul spune că Doctorul are nevoie de ajutor și îi trimite lui Fang să afle detaliile, Fang mai spune că trebuie să mergi la Doctor. Aici va ajuta calea deschisă cu ajutorul „Superconductorului”. În Mlaștini, Doctorul vă va cere să-i aduceți ceva, după care va da o tranziție de la Mlaștini la Pripyat și mai departe la deznodământul complotului de la centrala nucleară de la Cernobîl.

În finala de la centrala nucleară de la Cernobîl ne vom întâlni cu legenda Zonei, urmăritorul Semetsky, cu Solomon, cu Pathfinder. Pathfinder va fi la trecerea la Control Bunker, dar nu va exista nicio tranziție - Pathfinder spune că acum poți intra în Buncăr prin Sarcofag, mergi la Sarcophagus și ajungi de acolo la Bunker. Tranziția din Sarcofag la Buncăr va avea loc în același loc în care în Original intrăm în Buncăr - o ușă codificată. Urmează finala. Alegerea finalei depinde de tine.

Rețete Art Mod

În Căile secrete, puteți modifica proprietățile unor artefacte. Pentru a face acest lucru, trebuie să găsiți o rețetă de transmutare, să aveți arta potrivită și să găsiți anomalia corespunzătoare descrisă în rețetă. Artefactele au proprietăți diferite - cele pozitive sunt afișate în verde, cele negative în roșu. Când agățați arta pe centură, este recomandabil să vă străduiți ca suma totală a diferitelor proprietăți ale tuturor artei atârnate să fie latura pozitiva, în special pentru artele care induc radiații și o elimină.
Există mai multe lanțuri de transformare a artefactelor - de la simplu la absolut.
Absolutele, de regulă, au în mare parte numai proprietăți pozitive, poate una negativă care poate fi compensată de alte arte.
Rețetele se găsesc în moduri diferite - unele sunt în depozit, altele în cursul îndeplinirii sarcinilor ca recompensă. Pentru a obține un absolut, trebuie să aveți un complet
lanț de rețete, așa că încercați să nu ratați să le găsiți și să nu neglijați finalizarea sarcinilor.
Prima rețetă pe care o puteți obține - de la Saharov la prima vizită la Yantar pentru căutările ciclice de găsit / aduceți, aduceți un teanc de snork și rețeta pentru „Lacrimile Elektrei” va fi afișată în PDA în „Ajutor” - Secțiunea „Rețete” - o modificare foarte utilă pentru început. Dacă l-ai ratat - nu este înfricoșător, îl poți obține după următorul apel către Saharov. Această rețetă începe lanțul de modificare a artei până la Tears of the Himera.

Lista rețetelor de modificare (1)

  • Rețete pentru transformări artistice în „Lacrimile himerei”

    Artefact „Păturare”- are următoarele proprietăți de protecție: -10 radiații și -18 rezistență - îndepărtează unele radiații dar crește oboseala.

    Rețetă pentru Lacrimile Elektrei:
    Aruncăm „Picătura” la anomalia „Elektra” - obținem „Lacrimi de Elektra” cu proprietăți de -10 radiații și +18 rezistență - îndepărtează și radiațiile și crește rezistența.

    Rețetă pentru „Lacrimi de foc”:
    „Tears of Elektra” sunt aruncate în anomalia „Frying” și obținem „Tears of Fire” cu proprietățile radiației -20.

    Reteta pentru Lacrimile himerei:
    Aruncă „Tears of Fire” în anomalia „Jelly” și obține „Tears of the Himera” cu proprietăți de protecție -30 radiații, +40 protecție împotriva telepatiei și +5 rezistență la gloanțe și, de asemenea, înrăutățește sănătatea -150 și crește sângerarea +153.

    Rețetele pentru „Lacrimi de foc” și „Lacrimi de himeră” sunt, de asemenea, oferite de Saharov după finalizarea sarcinii de a elimina profesorul asociat Dorodin, precum și trecerea de la Agroprom la Yantar și înapoi.

Intrând în Sarcofag, puteți găsi o rețetă care nu este necesară la început, dar apoi vă va veni la îndemână, iar dacă nu o luați, lanțul transformărilor artistice va fi întrerupt și va deveni imposibil să obțineți o foarte bună. absolut interesant și util - rețeta pentru "Diamond Gingerbread Man" - este într-un rucsac întins în interior cu Monolith, este posibil să găsească, dar mulți pur și simplu nu explorează această cameră. De asemenea, atunci când îndeplinește sarcina lui Charon de a distruge „necredincioșii”, dacă ai timp să salvezi unul dintre „necredincioși”, atunci el va oferi o rețetă din același lanț - o rețetă pentru „Kolobok de oțel”, care poate deja. fi folosit.
  • Lanțul de transformare „Kolobok”.

    Artefact „Kolobok”- are următoarele proprietăți de protecție: +5 gap, +5 explozie, +5 rezistență la glonț, printre altele, este destul de puternic fonit +15 radiații.

    Rețetă „Kolobok de oțel”:
    Aruncăm „Gingerbread Man” în anomalia „Springboard” - obținem „Steel Gingerbread Man” cu următoarele proprietăți de protecție +5 decalaj, +5 rezistență la glonț și induce radiații +7. Rețetă de la „infidelul” salvat.

    Rețetă „Kolobok de titan”:
    Aruncăm „Steel Gingerbread Man” în anomalia „Carusel” - obținem „Titanium Gingerbread Man” cu următoarele proprietăți de protecție +20 ardere, +7 decalaj, +20 ardere chimică, +7 rezistență la glonț, radioactiv +15. Rețeta o luăm de la Sviblov după ce îi aducem actele și unitatea de sistem de la X-10.

    Rețetă „Diamond Kolobok”:
    Aruncăm „Titanium Gingerbread Man” în anomalia „Kolodets” - obținem „Diamond Gingerbread Man” cu următoarele proprietăți de protecție +20 ardere, +8 decalaj, +15 ardere chimică, +8 rezistență la glonț, radioactiv +10. Rețeta se află în rucsacul din Sarcofag.

    Reteta fratelui urias:
    Aruncăm „Diamond Gingerbread Man” în anomalia „Frying” - obținem „Junior Brother Giant” cu următoarele proprietăți de protecție -15 radiații, +20 ardere, +12 decalaj, +5 explozie, +10 rezistență la glonț. efect secundar este de a crește necesarul de hrană +20000. Rețeta va fi disponibilă după finalizarea căutării pentru Taitei, fie o va da el, fie cel care a comandat-o.

Mulți sunt dependenți de masacrul gărzilor lui Charon din sarcofag ( in update nu va ramane nepedepsit ) uitându-se la butoiul lor, iar unul dintre paznici are prima rețetă pentru un alt lanț de modificări artistice foarte interesant și util. Apropiați-vă de paznici și întrebați de ce au nevoie, dar nu acceptați sarcina de adus, apoi, după cum este necesar, strângeți-o, veniți, preluați sarcina și apoi predați-o. Unul dintre paznici vrea să mănânce și îi cere să-i aducă 5 conserve de tocană. Unde să ajungi? Unul poate fi cumpărat de la Solomon. Trei pot fi cumpărate deodată de la Paramedic. De la Mahon pentru artefactul „Goldfish” obțineți 4 cutii. Există opțiuni, pot cădea din morți. Pentru 5 conserve de tocană obținem rețeta de „Porcupin” – elimină foarte bine radiațiile.
  • Lanț de rețete „Porcupine”

    Artefact „Arici de mare”- are următoarele proprietăți de protecție: -25 radiații, +5 ardere, +5 explozie, +3 rezistență la gloanțe și, de asemenea, crește sângerarea +200.

    Reteta pentru "Porcupin":
    Aruncăm „Ariciul de mare” în anomalia „Frying” - obținem „Porcupine” - elimină perfect radiația -65, reduce rezistența -18. Rețetă de la unul dintre gardienii lui Charon.

    Reteta pentru "Porcupin electric":
    Aruncăm „Porcupine” în anomalia „Electra”, obținem „Electric Porcupine” - puterea de radiație -63, crește rezistența +91, protecție la șoc +5, reduce protecția împotriva electricității -10. Rețeta este dată de informator pentru un folder de la bază la AC împreună cu trecerea la Bar.

    Reteta pentru Snot Porcupine:
    Aruncăm „Electric Porcupine” la anomalia „Kholodets”, obținem „Snotty Porcupine” cu următoarele proprietăți - puterea de radiație -55, rezistență +82, reduce sângerarea bine -444, reduce protecția împotriva electricității -7. Rețeta este într-un rucsac bine ascuns în X-10.

    Reteta pentru "Stone Porcupine":
    Aruncăm „Snotty Porcupine” la anomalia „Springboard”, obținem un „Stone Porcupine” cu următoarele proprietăți - puterea de radiație -50, rezistență +77, reducerea sângerării -389, protecție electrică +20, protecție la explozie +7. Rețeta este dată de un Fan pentru două Bucăți de Aur.

După ce îl ajutăm pe Lupul să recupereze satul de la bandiții de pe Cordon, Lupul oferă un întreg lanț de rețete pentru modificarea artefactului „Suflet”. Ultima modificare din acest lanț este foarte interesantă și extrem de utilă.
  • Lanț de rețete pentru artefactul „Suflet”

    "Suflet"- are indicatori foarte buni pentru creșterea sănătății +1000, reducerea sângerării -267 și a rezistenței +36, dar prezența proprietăților negative limitează foarte mult utilizarea acestui artefact - decalajul -20, explozia -20 și scăderea rezistenței la glonț -20.
    Toate modificările ulterioare sunt făcute în anomalia „Prăjire”, cu excepția ultimei.
    Modificările rezultate au următoarele caracteristici:

    „Picătură de suflet”- sănătate +600, radiații -10, reducerea rezistenței -16.

    „Suflet de foc”- sănătate +800, radiații -20, reducerea sângerării -17, explozie +5, reducerea rezistenței -16.

    „Suflet de cristal”- sănătate +1000, radiații -30, reducerea sângerării -33, explozie +10, reducerea rezistenței -9.

    Și ultima modificare artistică a acestui lanț:
    „Crystal Soul Bengal”- preparat în anomalia „Electra” - are proprietăți cu adevărat miraculoase:
    Sănătate +1500, emisie de radiații - 30, reducerea sângerării - 167, rezistență +15, protecție electrică +20, explozie +10.

După ce am returnat coletul lui Solomon Barmanului, primim prima rețetă prin SMS din lanțul de modificare a artei „Filme”.
  • Lanț de rețete pentru artefactul „Film”.

    "Film" are următoarele proprietăți: - creșterea sângerării +157, protecție împotriva arsurilor +15, împotriva arsurilor chimice +15, protecție bună împotriva lacrimilor +50.

    Reteta pentru "Skins":
    Aruncăm „Filmul” în anomalia „Springboard” - obținem „Pielea” cu următoarele proprietăți - ardere chimică +30, rezistență la glonț +7, ușor radioactiv +3. Primim rețeta după ce ducem pachetul lui Solomon la Barman.

    Rețetă pentru „Cântar”:
    Aruncăm „Pielea” în anomalia „Carusel” - obținem „Scălele” cu următoarele proprietăți - sănătate +150, arsură chimică +35, rezistența la glonț +7, crește sângerarea +111 și radioactiv +5. Obținem rețeta de la Prongs pentru a ajuta la eliberarea prietenilor dintr-o închisoare de gangsteri.

    Reteta pentru "Shell":
    Aruncăm „Scale” la anomalia „Kolodets” - obținem „Shell” cu următoarele proprietăți - sănătate +50, reducerea sângerării -144, protecție împotriva arsurilor chimice +40, rezistență la glonț +10, ușor radioactiv +2. rețeta este obținută de la Petrenko pentru un lansator de grenade modificat.

    Rețetă pentru „Scalp de controler”:
    Aruncăm „Shell” la anomalia „Frying” și obținem „Scalp-ul Controllerului” cu următoarele proprietăți - sănătate +100, protecție împotriva telepatiei +50, protecție împotriva arsurilor chimice +30, rezistență la glonț +10, crește nevoia de mancare +2200. Reteta o da Kruglov dupa ce ducem cazul cu actele la Voronin si venim la el dupa un pistol cu ​​somnifere pentru profesorul nebun.

Lista rețetelor de modificare (2)

Există o rețetă interesantă care nu este inclusă în lanțul de modificări de artă - rețeta pentru „Symbion”. Acest artefact este obținut prin fierberea a patru arte deodată în anomalia „Kolodets” - „Meduze”, „Păcături”, „Sângele pietrei” și „Spinii”. Aruncăm pe rând artele în „Holodeți” - dacă toate cele patru arte sunt aruncate și anomalia le acceptă, atunci va fi o fulgerare albă. Acest artefact are următoarele date - reducerea rezistenței -18, creșterea sângerării +56, reducerea rezistenței la rupere -15, de la protecție pozitivă cu telepatie +50 și protecția împotriva radiațiilor +10. Se pare că nu atât de fierbinte ce parametri - dar! Această rețetă poate fi găsită în X-18 într-un rucsac la prima intrare în Valea Întunecată, când există puține modificări de artă și rețete, artele pentru gătit nu sunt rare și se găsesc des, două astfel de arte sunt pe centură și controlere nu vă este frică, plus +10 de apărare împotriva radiațiilor - acest parametru nu afectează rata de ieșire a radiațiilor, dar se adaugă la protecția costumului, ajută foarte mult la finalizarea sarcinii lui Caesar pe Yantar.

Din punct de vedere al protecției rezistenței la glonț, următorul lanț de rețete pentru modificarea artei „Autobuzele mamei” este foarte interesant.

  • Rețete pentru transformări „Autobuz”

    „Margele mamei”- reduce foamea +100000, crește rezistența +55, reduce sângerarea -333, dar și slăbește apărarea împotriva impactului -20.

    Reteta pentru "Margele lui Babkin":
    „Mom’s Beads” sunt aruncate în anomalia „Electra”, obținem „Babkin’s Beads” cu următorii parametri - rezistență +227, rezistența glonțului +5, reduce protecția împotriva electricității - 15, radioactiv +5. Obținem rețeta de la pădurar când îl ajutăm să lupte cu pisicile după ce a părăsit Pripyat prin mlaștini.

    Rețetă pentru „Mărgele străbunicii”:
    Aruncăm „Babkin’s Beads” în anomalia „Kolodets”, obținem „Babkin’s Beads” cu următorii parametri - sănătate +150, reducere a sângerării -422, rezistență la glonț +3, radioactiv +7. Rețeta este dată de Paramedic după ce a salvat Fantoma din Pripyat de la mercenari.

    Rețetă pentru „Babka Burer’s Bead”
    :
    „Margele străbunicii” sunt aruncate în anomalia „Carusel”, obținem „Margele Bunicii lui Burer” cu următorii parametri - sănătate +200, eliminarea radiațiilor -10, reducerea sângerării -500, protecție la explozie +10, rezistența la glonț +15 , reduce rezistența -18. Rețeta este dată de Varyag după ce au trecut „cercurile iadului” în temnițele de la Agroprom.

Un alt lanț de rețete se regăsește în rucsacul din laboratorul X-16, rețetele pentru transformarea artefactului „Gol”. Toate rețetele sunt preparate în anomalia Elektra, cu excepția ultimei.
  • Rețete de transformare manechin

    Reteta pentru "Suzeta de foc":
    „Gol” cu un parametru de protecție la explozie de +20 este aruncat în anomalia „Electra”, se dovedește un „Gol de foc” cu parametrii de rezistență +33, protecție împotriva arsurilor +30, slăbirea protecției împotriva electricității -10.

    Reteta pentru "Manechin luminos":
    „Fiery Empty” din anomalia „Electra” este convertit într-un „Bright Empty” cu parametrii rezistență +66, protecție împotriva arsurilor +30, slăbirea protecției împotriva electricității -15.

    Reteta pentru "Suzeta Luna":
    Apoi „Bright Empty” din anomalia „Electra” este transformată în „Moon Empty” cu parametrii rezistență +99, protecție împotriva arsurilor +30, slăbirea protecției împotriva electricității -20.

    Reteta pentru "Budinca":
    „Moon Empty” este transformat într-o anomalie „Jellied” în „Budincă” cu următoarele proprietăți - rezistență +18, ardere +40, protecție electrică +40, protecție împotriva arsurilor chimice +15.

Încă câteva sfaturi pentru artefacte de gătit - pentru gătit, alegeți anomalii pe suprafețe plane, ușor înclinate, fără pietre adiacente și alte obiecte, stați aproape de anomalie din partea de jos și aruncați artele pe rând cu un interval de două sau trei minute , când te obișnuiești, poți arunca o grămadă deodată. Artefactele sudate ies în aceeași direcție din care au fost aruncate, iar din partea superioară, dacă sunt aruncate, este mai probabil să cadă sub texturi, de asemenea, un fel de împingere atunci când sar și se pot împinge între ele sub texturi. Intervalul de un minut de la sfârșitul timpului de gătit se îmbină la un moment dat și artele sar în același timp. Ghicim timpul pentru pregătirea artei și venim la loc, economisim, așteptăm. Dacă arta gătită a apărut cu succes, atunci rescriem salvarea și, dacă nu reușește, atunci repornim - aceasta este, desigur, o corvoadă, dar pentru unele artă deosebit de valoroasă este utilă, mai multă supărare din cauza pierderii artei. La gătit, trebuie luate în considerare procentul de degenerare și procentul de respingere. Când degenerează, „Cobblestone” va apărea în loc de o modificare de artă - pot fi necesare cinci piese pentru a îmbunătăți nanocostumul. Când este respins, apare o artă negătită. Când aruncați un grup de arte deodată, aceste procente sunt distribuite grupului.

Căutați memoria cache a lui Semetsky

În Căile Secrete există mai multe transversale care nu afectează parcurgerea sarcinilor, dar sunt foarte interesante în ceea ce privește rezultatele descoperirilor. Voi descrie căutarea cache-ului legendei Stalker Zone Semetsky. Începe cu asumarea sarcinii de a face față unui urmăritor de la Prințul din Bar, mai întâi trebuie să mergi la urmăritorul Sokhatom din Bar și să-i iei sarcina de a ajuta la eliberarea prietenilor săi din închisoarea bandiților, fără asta. Prințul va tăcea și nu vom vedea nicio cache. Găsim urmăritorul dorit în groapa de gunoi, numele lui este Zheka, vorbim cu el și ne dă primul fragment al hărții indicând cache-ul lui Semetsky drept plată pentru el către Prinț. Din momentul în care sarcina este preluată, fragmentele găsite vor fi afișate în PDA în secțiunea „Jurnal”, până când sarcina este preluată de la Zheka, fragmentele găsite sunt afișate în inventar.

  • Aici se întâlnesc fragmentele hărții cu cache-ul lui Semetsky. Descrise așa cum sunt în prezentarea mea, ordinea dvs. poate diferi:

    1 fragment- primim de la Zheka cu sarcina în sine;
    al 2-lea fragment- vom găsi în timpul unei căutări a cadavrului unui profesor zombificat în laboratorul X-18 pentru a căuta o „furtună” anormală pentru tanc, pentru a vorbi cu tancul, trebuie să ridicăm jurnalul urmăritorului Krol în canalizările Orașului Mort când căutăm o ieșire spre Pripyat pe un vârf de la Grieg ( în Actualizare, acest fragment va fi cu liderul Marauders Razuvaev - ei vor apărea la locația Păstrătorilor Păcii când mergem după mine pentru Vano);
    al 8-lea fragment unul dintre bandiţii din complexul de nord va avea Valea Întunecată când mergem să salvăm Curierul la instrucțiunile lui Borov pentru a căuta PDA-ul;
    al 4-lea fragment Maiorul Yarofeev va fi la punctul de control militar de pe Cordon, îl percheziționăm după ce am vorbit și l-am ucis, lăsându-l în viață este mai scump pentru el, începe să tragă în GG;
    al 3-lea fragment vom găsi un alt profesor zombi atunci când curățăm baza pentru menținerea păcii;
    al 6-lea fragment va fi un bandit pe nume Shilo, acest personaj se va întâlni în timpul unui jaf în Teritoriul Sălbatic, nu evita un jaf dacă vrei să obții un fragment, nu va exista niciun fragment fără un jaf;
    al 7-lea fragment va întâlni unul dintre mercenari atunci când luptăm cu Fang dintr-o ambuscadă aranjată de mercenari în depozitele armatei - de asemenea, cercetăm TOATE cadavrele;
    al 5-lea fragment vom găsi de la unul dintre Monoliți pe care îi vom întâlni în X-18 la instrucțiunile lui Fang.

Când toate cele opt fragmente sunt găsite, sarcina va funcționa și un loc cu un cache va fi indicat pe hartă. În joc, este posibil să obțineți un pont cu privire la memoria cache a lui Semetsky înainte de a găsi toate cele opt fragmente, un pont poate fi dat de către Informator pentru un artefact foarte valoros.

Căutați părți ale circuitului de minigun și amulete

Mai sunt câteva misiuni transversale și interesante în Secret Paths 2, le voi descrie într-o singură postare, deoarece se intersectează.
La început (poate fi mai târziu - este mai bine să nu pierdem timpul) intrând în Bar, mecanicul Potapov va sta în bar, ne apropiem de el și primim de la el o sarcină de a căuta părți din circuitul minigunului, pistolul este foarte jos și poate ajuta foarte mult cu mulțimile de spirite rele. Din poveste aflăm că există doar șapte părți și au fost la diferiți stalkers care au dispărut în diferite locații. Prin urmare, este necesar să se caute cadavrele urmăritorilor sau rucsacuri dispăruți. Vă sfătuiesc să faceți un ecran al dialogului pentru a evita neînțelegerile și întrebările inutile. O voi descrie în ordinea în care l-am găsit. Numerotarea este arbitrară și nu are nicio legătură cu părți ale schemei.

Părți din schema minigunului:

  1. în Garbage, în partea de sud-est a locației din spatele mlaștinii și pădurii există un colț, este plin de câini orbi și pseudo-câini, zombi se plimbă;
    în X-18, examinăm toate colțurile de la nivelul inferior (în Actualizare, un cadavru cu o parte a schemei apare aleatoriu în mai multe locuri);
  2. în temnițele din Agroprom, nu este greu de găsit (în Actualizare, un cadavru cu o parte a schemei apare aleatoriu în mai multe locuri);
  3. la punctul de control al militarilor, situat la punctul de control propriu-zis într-un rucsac într-un loc relativ proeminent (în Actualizare, rucsacul poate fi în locuri diferite, dar nu foarte greu accesibile - căutăm cu atenție);
  4. pe Radar, examinăm teritoriul pădurii pârjolite din spatele gardului de plasă, cadavrul se află pe bolovanii mai aproape de pereții de piatră, bolovanii sunt disponibili pentru un salt normal (în Actualizare, cadavrul poate apărea la întâmplare oriunde în teritoriul pădurii pârjolite de pe Radar);
  5. la ieșirea din X-16, este ușor de găsit;
  6. în Pripyat, în hotel, găsim cadavrul unui urmăritor, priviți în toate camerele, uitați-vă pe ferestre, va avea și o amuletă, mă voi dezabona mai jos (în Actualizare, cadavrul săpătorului poate fi și el localizat în diferite locuri ale hotelului).
După ce am găsit toate cele șapte părți ale schemei, ne apropiem de Potapov, el spune că trebuie să ne apropiem noaptea după 3 ore. Ne apropiem la ora de la 3 la 6 ore si luam un minipistol, la Potapov aprovizionam cutii cu cartuse pentru minipistol, este posibil in mai multe demersuri.

Căutarea de amulete începe cu sarcina lui Sviblov - să se ocupe de trădător. După ce l-am finalizat, ne apropiem și dăm cu cadavrul lui Fedi Tâlharul, nu găsim nimic, dar va fi o amuletă în inventar, se pare că l-au scos de pe gât. Apoi, într-o conversație cu Sviblov, întrebăm despre el, trimite la lămurire Străinului, el va apărea chiar acolo. Vorbim cu el, facem un ecran al conversației - pentru cei care sunt deosebit de uituci, el spune ce fel de amulete sunt, unde se găsesc unele, restul sunt situate în funcție de complot și nu pot fi trecute. Sunt șase în total.

Caută amulete:

  • Chimeron- scoateți Fedi Robberul de la gât, căutarea amuletei începe cu ea, protejează puțin de electricitate +10 și gap +10, radioactiv -10;
  • Dragonul- găsim pe UA în satul sângerilor într-un loc groaznic al morții „rittuale” a urmăritorilor, are proprietăți de protecție împotriva arsurilor +10 și arsurilor chimice +10, radioactive -10 ( în actualizare, această amuletă poate apărea aleatoriu oriunde în sat pe AC );
  • Garganon- îl vom găsi pe Semetsky în cache, protejează puțin de telepatie +15, radioactiv -10;
  • Avalon- va fi găsit în cadavrul unui săpător din Pripyat într-un hotel împreună cu o schemă de minigun, are proprietăți de protecție împotriva unei explozii +10 și rezistență la gloanțe +10, radioactiv -10 ( în Actualizare, cadavrul unui săpător poate fi localizat în diferite locuri ale hotelului și în apropierea acestuia - explorăm toate colțurile și crăpăturile );
  • catalan- unul dintre personajele cunoscute care trebuie ucis va avea radioactiv -10;
  • Sarkon- îl găsim în X-16, se află la nivelul superior al instalației, dar și burrele îl pot arunca undeva, reduce protecția împotriva electricității -15 și îndepărtează ușor radiațiile +10 ( în Actualizare, amuleta poate fi localizată în diferite locuri la nivelul superior și nu numai în X-16 în sine, ci și după ieșirea din X-16).
Fiecare dintre amulete are unele proprietăți protectoare și de slăbire. Când se găsește a șasea amuletă, are loc o reacție și se formează o amuletă, absorbind proprietățile pozitive ale amuletelor găsite și întărindu-le, nu are proprietăți negative.
  • Amuleta și proprietățile sale uimitoare

    Rezistență +182
    Arde +20
    Atinge +40
    Electroșoc +20
    Pauza +20
    Radiația +20
    Telepatie +30
    Arsura chimică +20
    Explozie +20
    Rezistență la glonț +20

Lista articolelor de misiuni

Nu voi descrie lista de obiecte necesare unor misiuni, nu voi descrie toate obiectele, ci doar cele care pot fi găsite în prealabil și aduse imediat personajului de care ar putea avea nevoie și care pot fi pierdute/vândute până când sunt necesare, acele articole care sunt rugate să fie transportate/aduse. Sper că voi înșivă veți ghici să nu vindeți și să nu vă ascundeți în ascunzișuri nesigure:

  • două „Stele de noapte” sau 10 cozi de câine orb- Paramedicul va avea nevoie de el pentru medicamente pentru Charon, unul se află imediat în cutia de la nivelul inferior al Sarcofagului, al doilea (și mai mult dacă aveți noroc) poate fi găsit la Cernobîl-1 și la stadionul din Pripyat; cozile de câine pot fi împușcate la Cernobîl-1 - de îndată ce ați părăsit Sarcofagul, vă sfătuiesc să nu vă apropiați de Dyak ci să alergați prin locație și să colectați artă, de asemenea, nu departe de Dyak vom întâlni mai mulți câini și jerboi pe drum - fiți atenți, există o zonă radioactivă în apropiere, încă șase cozi pot fi îndepărtate de la câinii care depun icre la trecerea spre Pripyat dacă au primit un bacșiș de la Diak pe un container cu medicamente pentru Solomon la Cernobîl-1, dacă au găsit acest container pe proprii - acești câini nu vor fi;
  • cinci conserve de mâncare- la paznicul lui Charon pentru rețetă, cumpărăm - unul de la Solomon, de la Paramedic trei într-o abordare, de la Mahon pentru „Peștele de aur” puteți obține patru conserve, s-ar putea dovedi a fi în cadavre în timpul căutare;
  • întreabă un alt gardian al lui Charon cinci PDA-uri- oferă un lansator de grenade butoaielor interne „Koster”, iar garda lui Solomon cere cinci sticle de votcă, dă un pistol TT, aceste articole nu sunt deosebit de importante, dar găsirea a cinci PDA-uri sau cinci sticle de votcă este dificilă în această etapă a joc, așa că nu luați sarcini dacă în inventar nu există articole pe care le căutați, dacă îl găsiți - veniți și luați sarcina și predați-o imediat, dacă nu o găsiți - nu a fost cu adevărat necesar;
  • două „cristale” sau două „filme” Barmanul pentru că a trimis pachetul lui Solomon pe continent, unul va fi dat de Cezar pe Yantar după finalizarea sarcinii sale, altul poate fi prins în timpul atacului asupra bazei de la centrala nucleară, fie în apropierea unui tunel dărăpănat cu psi- și zonele de radiații, sau la una din militari, este recomandabil să percheziționați toate cadavrele. Încep căutarea în timp ce sunt încă în Monolit - în Sarcofag și în Buncărul de control sunt câteva cutii în care diverse artefacte pot cădea aleatoriu, întotdeauna elimin „Cristalul” dintr-una, există și o cutie în Pripyat în spatele gardului de lângă viitoarea tranziție la mlaștini - această cutie am spart în prima alergare în snorks. de obicei, cutia nu supraviețuiește până la un moment ulterior, „Filmul” poate fi obținut de la Saharov printr-o căutare ciclică - dar aceasta este mult timp și vom obține doar un „Film” la un moment dat, un alt „Film” se află în tunelul distrus cu „Electras” pe motorul diesel;
  • două felii de aur Un fan pentru rețetă, unul va fi în Bar într-o clădire cu ușă susținută de cutii, urcăm de pe acoperiș printr-o gaură, pe al doilea îl vom găsi în Garbage când căutăm o parte din schema minigunului, ne întâlnim pe DT pe Yantar, ajungem acolo mai târziu în joc;
  • 5 sticle de vodcă, 5 cutii de conserve, 5 bețișoare de cârnați, 5 truse de prim ajutor- un colet de la informator către un grup de săpători - trebuie să-l transmitem sănătoși și sănătoși lui Sviblov, când ne apropiem de săpători, toți sunt răniți, nu ne iubim tratamentul - putem cheltui prea mult trusele de prim ajutor de la colet, mai întâi dăm coletul, apoi dacă rămân trusele de prim ajutor, putem vindeca răniții, ei înșiși se vindecă între ei;
  • asalt „Abakan”- Prințul cere iarbă pentru paza armamentului „Freedom”, se întâlnește de mai multe ori, prima dată îl dă pe generalul Voronin pentru ajutor pentru a lupta împotriva atacului bandiților la prima intrare în TD, încă de câteva ori poate fi emis aleatoriu pentru curățarea mutanților din apropierea X-18 și pentru o ascunzătoare de bandiți, altul se află în gaura de inspecție a garajului de pe DT, dacă, totuși, nu este lăsat niciunul până când Prințul îl întreabă, îl poți schimba cu Petrenko pentru doi" arici de mare„, „Aricii de mare” poate fi schimbat aleatoriu cu Kruglov pentru „Inima controlorului”;
  • borcan monpasier- unul, Călugărul va avea nevoie de el la AC pentru căutarea PDA-ului Borov, caută cadavrele, ar putea cădea cache, și borcane cu monpasier dau peste cadavrele militarilor, Yarofeev are unul;
  • costum de știință mercenar și Grozu pentru Lefty, costumul și Thunderstorm trebuie să fie în stare bună și într-un singur exemplar din inventar, cele suplimentare pot fi aruncate într-un seif din cazarmă în care stă Lefty, costumul științific al mercenarilor apare pentru prima dată în Pripyat, tu poate să-l repare la Makhon și să-l ia cu tine, poate cădea și (dacă ai noroc) de la mercenari în timpul eliberării Lefty, costumul și armele ar trebui reparate de negustori și nu folosite, cea mai mică uzură și Lefty nu le va accepta, chiar și omul de știință al mercenarului este la vânzare de la Borov;
  • „Suflet de foc”- Îți va cere să-l aduci pe Lefty pentru un upgrade al costumului gravitațional;
  • „Mica”, „Crystal”, „Goldfish”, „Soul”, „Ruby Spring”, „Flash”- Lefty vă va cere să aduceți aceste șase artefacte pentru repararea detectorului universal găsit în X-18 la instrucțiunile lui Fang;
  • două „bile de foc”- Kruglov pentru o etichetă pe un sac de iarbă, poate fi găsit pe DT în tunel cu „Frying”;
  • „Crystal Soul Bengal”- Informatorului pentru stabilirea locației ascunzătoarei lui Semetsky folosind un set incomplet de fragmente de hartă;
  • două „Lacrimile himerei”- Informator pentru trecerea Radar-TD;
  • cinci „pietre de pietruire” sau cinci „suflete de cristal ale Bengalului”- pentru a actualiza un nanocostum din memoria cache a lui Semetsky, înainte de upgrade, trebuie să aveți un fel de set de artă, altul trebuie aranjat, apoi ne punem costumul și costumul asimilează artefactele corespunzătoare, există două „Cobblestones” în cache;
  • 3 brațe burer, 3 cozi de pisică, 3 ochi poltergeist și o „Baterie Ruby”- Doctorul în finală va cere să aducă, pentru ei va da o tranziție de la Mlaștini la Pripyat.

Artefact „Inima controlerului”

Interesant conform rezultatelor căutării lui Kruglov de a căuta „Inima Controlorului”. Primul artefact trebuie găsit în mlaștina Agroprom, detectorul care dă Kruglov este atârnat de centură. Salvăm până intrăm în zona psi, intrăm în zona psi - apare mesajul „Artefact găsit!”! - il cautam, poate atat pe suprafata lacului cat si in remorca in sine, daca nu l-am gasit, repornim, principalul lucru este ca salvarea sa se faca inainte de a intra in zona psi si inainte mesajul despre descoperirea sa, artefactul poate apărea undeva în locul greșit, ușor de căutat noaptea - artefactul strălucește. Luăm artefactul găsit la Kruglov și refuzăm recompensa, luăm detectorul în loc de recompensă - acum poți căuta „Inimile Controlorilor” în alte zone psi. Când este găsit, va apărea un monstru, cel mai adesea un controler, există sângeroase și burer. Căutarea pentru altă artă se poate face și după salvare înainte de a intra în zona psi. După ce ați găsit zona psi degenerează și data viitoare când intrați în locație, aceasta nu va mai fi acolo. Pentru „Heart of the Controller” Kruglov poate oferi un detector de anomalii de elită - el va avea întotdeauna acest dialog acum, fiți atenți - nu preluați aceste sarcini dacă ați primit deja detectorul. De asemenea, „Inima Controlerului” va fi nevoie de Lectorul de pe TD, pentru care va da un pont unde să caute „Ochiul de șarpe”, artefactul cu care vom găsi „Klondikul Artefactelor”, ar trebui să fie în inventar când mergem la TD în căutarea Klondike.

Psi-zone pe locații:

  • Chihlimbar- intrarea in centrala;
  • Teritoriu sălbatic:
    amplasare la nord pe calea ferată;
    mijlocul locației, alături de cea anterioară - zona psi este extinsă și începe în apropierea casei în care trebuie să găsiți „Lichidatorul”;
  • Bar- la stânga drumului până la trecerea la AC;
  • Depozitele Armatei:
    în nord, lângă stâncile dintre ferma în care locuiește Informatorul și baza de mercenari abandonată;
    în sud, în spatele fermei în care locuiește grupul Skull în original;
    la baza propriu-zisă într-un tunel feroviar distrus, de obicei iese în spatele sârmei ghimpate, te poți apropia de el ocolind granița dinspre nord, în apropierea trecerii către Radar, sau din partea trecerii spre AS, am tras se ridică cu un pistol gravitațional;
  • Radar:
    pe drum după viraj cu o ambuscadă a armatei înainte de a se întoarce la Pripyat;
    într-o fundătură unde va sta Prințul;
  • Dump:
    în golul dintre trecerile la Bar și la TD, unde se așterne mistreți cu carne;
    la sud de grămada radioactivă care se află vizavi de intrarea în depozit din drumul principal;
  • Agroprom:
    în nord-est într-o adâncime între trecerile către Garbage și Yantar;
    în sud - sud de poarta principală către complexul de vest;
  • Valea Întunecată:
    în nord-est în spatele clădirii benzinăriei unde găsim hard disk-ul Prințului;
    în sud-est, unde stăpânește „sângele de zi” din Original;
  • Cordon:
    la nord de buncărul Barmanului într-o anomalie ghimpată;
    în tunelul feroviar din est unde există radiații puternice.
Artefactele găsite pot fi aduse la Kruglov și schimbate cu alte artefacte, el se schimbă aleatoriu și dă mai multe piese pentru o singură „Inima controlerului”, pentru a obține artele necesare, salvăm în fața lui și repornim până când obținem artele necesare. . Puteți obține aproape toate artele inițiale în lanțurile transformărilor artistice, precum și altele - de exemplu, „Cristale” dacă nu ați predat încă pachetul lui Solomon Barmanului. Puteți obține și cuferele de la Saharov pentru arta primită.

Comerț și reparații

În Căile Secrete există câțiva comercianți care pot vinde swag nedorite și pot cumpăra provizii. Vor cumpăra de la tine ieftin și vor vinde scump - multora nu le place această situație, dar Stalker nu este un simulator economic, iar banii din zonă nu sunt moneda principală. Dar puteți schimba proviziile și armele necesare de la comercianți cu artă și piese de schimb ale mutanților. Voi descrie cine, ce și pentru ce poate fi schimbat. Dacă am omis ceva sau am văzut o inexactitate, vă rugăm să scrieți într-un mesaj personal.

  • Mahon- Comerciant „Monolith”, devine inaccesibil după ce a fost spălat pe creier de către Paramedic:

    „Floarea de piatră” - 3 pachete 5,45 obișnuit, 1 trusă de prim ajutor, 1 anti-rad;
    „Sângele pietrei” - 2 truse de prim ajutor;
    „Gravi” - 3 pachete de 5,56 obișnuit, 2 truse de prim ajutor, 4 cârnați;
    „Night Star” - 5 pachete 9x39 SP-6, 2 truse științifice de prim ajutor, 2 antirad;
    „Peștele de aur” - 5 pachete de 5,45 BP, 2 truse de prim ajutor armatei, 4 conserve;
    „Bucătură de carne” - 3 pachete de 5,45 obișnuit, 2 truse de prim ajutor, 4 cârnați;
    „Suflet” - 5 pachete 5,56 AR, 3 truse științifice de prim ajutor;
    "Crystal" - 5 pachete 9x39 PAB-9, 2 truse de prim ajutor armatei.

  • Paramedic- Asistentul medicului, stând pe stadionul din Pripyat, la final se va muta într-o casă cu un magazin alimentar în spatele unei roți Ferris, schimbând părți ale mutanților în vrac, câte 10 bucăți:

    eye of the flesh - 4 truse științifice de prim ajutor;
    copite de mistret - 4 truse de prim ajutor armatei;
    cozile unui câine orb - 4 pachete de shot;
    pseudo-cozi de câine - 4 grenade F-1;
    tentacule de suge de sânge - 4 pachete 9x39 SP-6;
    mâini de burer - 4 pachete 5,56 AR;
    mâini zombie - 5 pachete de împușcături;
    Picioare de snork - 4 truse de prim ajutor;
    capete jerboa - 5 pachete 9x18 "P";
    mâinile controlerelor - 5 antirad-uri;
    labe de pseudo-giganți - 7 pachete de 5,56 obișnuite;
    gheare himeră - 5 pachete 5,45 BP.

  • Avar- Comerciant „Freedom”:

    Muniţie
    :
    2 „Picături” - 3 pachete 5,56 AR;
    2 „Sângele pietrei” - 3 pachete 5,56 obișnuit;
    2 "Sparklers" - 3 grenade F-1;
    3 „Slime” - 2 truse de prim ajutor al armatei.

    Armă:
    „Cobblestone” - SIG SG552 Commando;
    „Lacrimi de foc” - SIG SG551;
    "Symbion" - М16А1;
    „Ruby Spring - Colt M4A1;
    „Golden Hunk” - FA MAS Prototip 3;
    „Drop of the Soul” - lunetist SIG 550.

  • Porc- frate comerciant in Bar:

    Muniţie:
    5 conserve de conserve - 3 pachete pentru AK-47;
    4 sticle de vodcă - 3 pachete pentru AK-47 BP;
    5 pâini -3 pachete 5,45 obișnuit;
    4 sticle de vodcă - 3 pachete 5,45 BP;
    5 bețișoare de cârnați - 3 pachete 5,56;
    4 sticle de vodcă - 3 pachete 5,56 AR;
    „Floare de piatră” - 3 pachete 7,62x54R 7H1;
    "Slug" - 3 pachete 9x39 PAB-9.

    Armă:
    2 "Mica" - AK-47;
    2 „Bucăți de carne” - Saiga.

    Pe lângă schimbul pentru artă și produse, puteți obține ceva de la Borov pentru sarcini ciclice:

    Părți ale mutanților:
    ochiul cărnii - 300 de ruble și 3 cutii de conserve;
    copita unui mistreț - 500 de ruble.

    Artefacte:
    „Bucătă de carne” - 2100 de ruble și 2 truse științifice de prim ajutor;
    „Flash” - 7500 de ruble;
    „Crystal Thorn” - 1500 de ruble și 2 truse științifice de prim ajutor;
    "Night Star" - costum blindat "Beryl"-5M și 3 grenade F-1;
    „Golden Fish” - pușcă de asalt LR300, vizor „SUSAT” - L9A1, lansator de grenade sub țeava M-203, amortizor PBS.

  • Petrenko- comerciant „Datoria”:

    Muniţie:
    "Medusa" - 3 pachete 5,45 BP;
    „Bucătă de carne” - 3 pachete 7,62x54R 7H1;
    „Flash” - 3 pachete 7,62x54R 7H14;
    "Gravi" - 3 pachete 9x39 SP-5;
    2 "Sparklers" - 3 pachete 9x39 SP-6;
    "Slug" - 3 truse de prim ajutor al armatei.

    Armă:
    2 "Gravi" - lunetist Abakan AN-94;
    2 „Sea Urchins” - asaltul Abakan AN-94;
    2 „Ruby Springs” - pușcă de lunetist silentioasă „Exhaust”;
    2 „Baterie Ruby” - pușcă de lunetist silențioasă VSS „Vintorez”;
    2 „Flori de piatră” - lansator de grenade RPG-7V.

  • Barman- comerciant pe Cordon:

    Muniţie:
    6 gheare himeră - 3 pachete de 5,45 obișnuite;
    6 copite de mistret - 3 pachete de shot;
    6 ochi de carne - 2 truse de prim ajutor.

    Armă:
    40 de cozi de câine orb - MP-7a3;
    30 cozi de pseudo-câine - pușcă SPAS-12;
    25 de tentacule sânge - pistol-mitralieră „Bizon” cu camere pentru 9x18.

    În funcție de sarcinile ciclice de la Barman, puteți obține următoarele:

    Părți ale mutanților:
    coada unui pseudo-câine - 200 de ruble și 3 pachete de shot;
    tentacul de sumi de sânge - 300 de ruble și 3 pachete de împușcături.

    Artefacte:
    "Medusa" - 1500 de ruble și o sticlă de vodcă;
    „Floarea de piatră” - 3000 de ruble și o sticlă de vodcă;
    „Bucătă de carne” - 2000 de ruble și 3 truse de prim ajutor pentru armată;
    „Steaua de noapte” - salopeta turistului.

  • Zakhar

    8 cozi de câine orb sau
    6 copite de mistret sau
    6 gheare de himeră sau
    2 „Cranks” se schimbă în 5 pachete de shot-uri;
    6 tentacule sânge sau
    „Bucătă de carne” sau
    2 schimbari "Meduze" pentru 5 pachete de 5,45 obisnuite;
    8 cozi de pseudocâine sau
    „limc” sau
    „Floarea de piatră” sau
    Schimbări „Gravy” pentru 3 truse de prim ajutor.

  • Mazay- vânător, locuiește cu alți vânători în Pădure, schimbă mărfuri cu părți ale mutanților:

    10 capete de jerboas - 3 pachete 5,56 ordinare;
    10 maini zombie - 3 pachete 5,56 BP;
    5 labe de pseudo-gigant - 3 pachete 7,62x54R 7H14;
    5 mâini ale controlorului - 5 truse de prim ajutor al armatei și 5 antirads.

  • Sviblov - "Cer senin", oferă câteva misiuni ciclice, este pe Radar:

    Părți ale mutanților:
    cap de jerboa - 100 de ruble și 1 pachet 7,62x51 NATO BP;
    coada pisicii - 100 de ruble și 1 pachet 7,62x51 NATO BP;
    ochi poltergeist - 100 de ruble și 1 pachet 7,62x51 NATO;
    gheară himeră - 1 pachet 7,62x51 NATO;
    mâna controlorului - 200 de ruble și 2 pachete de 7,62x51 NATO BP;
    mâna pseudo-gigant - 100 de ruble și 2 pachete de 7,62x51 NATO BP.

    Artefacte:
    "Sliz" - 1000 de ruble, 1 trusă științifică de prim ajutor, 1 grenadă F-1;
    "Slug" - 500 de ruble, 2 truse științifice de prim ajutor, 1 grenadă F-1;
    „Crystal” - 1000 de ruble, 2 truse științifice de prim ajutor și un CN științific general;
    „Baterie” - pușca Knights SR-25.

  • Saharov- om de știință în buncărul de pe Yantar:

    Muniţie:
    3 "Drops" - 2 pachete 7,62x51 NATO regulat;
    2 „Minge de foc” - 2 pachete 7,62x51 NATO BP;
    „Film” - 2 pachete 12,7x99 pentru pușca WA2000;
    10 cozi de pisică - 3 truse științifice de prim ajutor;
    10 maini ale burerului - 2 antirad.

    Armă:
    „Suflet” - pușcă „GALATZ”;
    „Crystal” - pușcă Knights SR-25;
    „Moonlight” - pușcă NK-417;
    10 ochi poltergeist - pușcă WA2000.
    Conform sarcinilor ciclice de la Saharov, puteți obține următoarele:

    Părți ale mutanților:
    picior de snork - 300 de ruble și 1 trusă științifică de prim ajutor;
    ochi de carne - 300 de ruble și 1 trusă științifică de prim ajutor;
    copita de mistreț - 300 de ruble și 3 truse științifice de prim ajutor;
    coada unui pseudo-câine - 300 de ruble și 1 trusă științifică de prim ajutor;
    tentaculul sufgătorului de sânge - 500 de ruble și 1 trusă științifică de prim ajutor.

    Artefacte:
    "Gravi" - 2500 de ruble și 1 trusă științifică de prim ajutor;
    "Medusa" - 3000 de ruble și 1 trusă științifică de prim ajutor;
    „Minge de foc” - „Film”;
    „Moonlight” - 4000 de ruble și 3 truse științifice de prim ajutor;
    „Sea Urchin” - 8000 de ruble și salopete „SEVA”.

Dacă doriți să obțineți ceva pentru sarcini ciclice, atunci trebuie să aduceți cu dvs. tot ceea ce este necesar pentru toate sarcinile până la articolul necesar. Există un termen limită pentru sarcinile ciclice - după un timp de joc, dacă nu este finalizată, această sarcină se transformă în sarcini eșuate, așa că încercați să luați doar acele sarcini ale căror articole sunt disponibile în inventarul dvs. Sarcinile ciclice sunt repetate după ceva timp (de obicei în următoarea zi în joc).

Încă câțiva negustori

Există câțiva alți comercianți în Căile Secrete care cumpără și vând unele mărfuri doar pentru bani:

  • Mozart- Comerciant Drifter, situat la etajul I al cladirii sediului Drifter din MG intr-o camera cu pian;
  • Avar- Drifter comerciant, situat la punctul de control Drifter din Mlaștini;
  • Marvin- paznicul Monolitului si profesorul GG-ului, cumpara scump cuferele bune si inedite, niste costume;
  • Doctor- situat în Mlaștini;
  • Grafic- situat in Barul din coltul din fata Arenei;
  • Sidorovich
  • Brutar- amplasat la locul de menținere a păcii;
  • Lector- sef de cale ferata, cumpara piese de monstri, artefacte, vinde artefacte la preturi foarte mari;
  • anticar- comerț cu arme rare, dar de lucru, muniție, schimburi și pentru 3 sticle de vodcă 1 tobă la Colt „Python”, pe care Noodles o dă pentru că a refuzat să-l omoare, vor apărea după ce vorbește mai întâi cu Noodles, apoi cu Borov, situat în Bar unde stă Petrenko în Original.
Petrenko, AvarȘi Brutar ei cumpără aproape orice buton - trunchi moarte, salopete, jachete.

Unii comercianți și personaje pot repara echipamente. Iată o listă de comercianți și reparatori:

  • Mahon- reparatii ieftine, acumuleaza o suma mare de bani care poate fi folosita prin vanzarea lui cuferele si alte butoni;
  • Paramedic- reparații scumpe, se acumulează și bani, puteți vinde swag pentru această sumă înainte de a pleca din Pripyat;
  • Şurub- reparații costisitoare, se acumulează bani, aruncătorul de flăcări se realimentează - trebuie să aveți aruncătorul de flăcări în sine (descărcat) o sticlă de gaz coloidal, un recipient de benzină, două sticle de vodcă și 10.000 de ruble;
  • Porc- reparatia este ceva mai ieftina decat cea a Screw;
  • Petrenko- nu se ocupa de reparatii dar vinde truse de reparatii relativ ieftine;
  • Barman
  • Sidorovich- repararea și vânzarea truselor de reparație este mai scumpă decât cea a lui Petrenko;
  • Saharov- reparație;
  • Lefty- repararea detectorului universal și reglarea fină a costumului gravitațional.
  • Maro- Colonelul de menținere a păcii, după curățarea bazei de spiritele rele, dă drept recompensă un kit de reparații unic pentru repararea rapidă a armelor, fiecare reparație necesită artefactul Medusa din inventar. Repara portbagajele cu orice grad de deteriorare.

FAQ

  • Nu pot intra în peșteră (altul locuri greu accesibile) - folosiți tastele ghemuite complete ctrl+shift , dacă ați reatribuit tastele - vă sfătuiesc să resetați setările implicite și să reatribuiți fără să atingeți aceste taste.
  • Scăderea sănătății, lipsa truselor de prim ajutor - un nivel mare de radiații captate, pentru a vedea nivelul, apăsați tasta TAB - in coltul din dreapta jos apare o fereastra de contor cu numerele de radiatii acumulate, scara arata daca GG este in zona radioactiva sau a parasit-o, dozimetrul trebuie sa fie pe centura, peste 600 nivelul de sanatate incepe rapid sa scada pana cand moarte. Folosim și agățăm corect artefactele de la radiații pe centură, cu niveluri ridicate de radiații captate, puteți relua din salvările anterioare și încercați să nu cădeți în zonele cu radiații crescute. Utilizarea unui singur antirad reduce nivelul cu 20-30 de unități, reduce puțin nivelul de sănătate și necesită blocaj.
  • Vede dublu, dar nivelul de sănătate și radiații sunt normale - GG nu a dormit de multă vreme, nu este de dorit să așezați un sac de dormit, nu dispare în timpul jafurilor, la fel ca un dozimetru, este vândut de mulți comercianți.
  • Unde este decodorul din sarcofag cu sarcina de a trage burers - decodorul poate fi situat și într-un loc arbitrar, dar nu mai departe de două camere situate una deasupra celeilalte la nivelul inferior al Sarcofagului.
  • Nu găsesc cutia de conserve a lui Solomon - o cutie cu conserve din Actualizare poate fi amplasată în oricare dintre cele două magazine alimentare într-un loc arbitrar, uitați-vă cu atenție, uitați-vă în toate colțurile și colțurile.
  • Unde găsiți folderul Informant - folderul pentru Informator de la baza „Freedom” din Actualizare poate fi localizat în diverse locuri, locurile găsite până acum sunt situate de-a lungul căilor ferate, ne uităm în toate locurile izolate, vagoane, sub grinzi și clădiri distruse.
  • Unde este sacul de iarbă pentru Prinț pe AS - tot in diverse locuri, Kruglov poate pune un semn pe geanta cu locatia exacta pentru doua „Mingii de foc”.
  • Nu găsesc trei căști pentru sunătoare - uitați-vă în toate inelele de beton, inclusiv în cele rupte, dacă încă nu le-ați găsit, atunci cel mai probabil au fost ridicate de fantomele care stau acolo în ambuscadă, căutați cadavrele imediat - apoi vor dispărea.
  • Cum să ajungi în curtea fabricii de pe Yantar la instrucțiunile lui Cezar - Caesar oferă un costum cu protecție bună împotriva radiațiilor, puneți-l și atârnă arta pe centură care elimină radiațiile, inducerea radiațiilor este mai bine să eliminați, asigurați-vă că eliminați arta rubin - nu sunt doar radioactive - ci și accelerați acumulare de radiații. „Symbions” vor fi deosebit de utile aici - adaugă protecție la costum împotriva radiațiilor. Trecem dincolo de mlaștină și elicopter, ne apropiem de granița versantului și de peretele plantei - aici va exista o barieră de radiații care trebuie depășită fără oprire, cu excepția unei reluări cu un nivel ridicat de radiații captate , apoi mergem de-a lungul părții exterioare a locației și ocolim clădirea uzinei din partea de nord, intrăm în curte - poltergeists zboară acolo, căutăm ceea ce căutăm pentru Caesar și ne întoarcem pe același drum, și noi trebuie să depășească bariera de radiații înapoi.
  • Nu pot ajunge la magician - citim cu atenție dialogul cu Fantoma, teleportul dincolo de limitele părții de joc a locației este situat pe garaje, teleportul invers este situat lângă garaje din exterior.
  • Arma nu trage - se introduce o siguranță în Actualizare - comutăm cu tastele „0” și „9”.

Pe lângă artefactele prezentate în S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl, modul Secret Paths 2 are o serie de alte artefacte și amulete. Toate sunt descrise mai jos.

„Sufletul de cristal al Bengalului”

Originea acestui absolut nu a fost clarificată, dar există o părere că acest artefact nu este altceva decât un derivat al artefactului „Suflet”, dar în ce condiții și prin ce anomalie este necunoscută. Este foarte apreciat atât în ​​zonă, cât și în afara ei pentru proprietățile și frumusețea ei.

Sănătate: +1500%

Radiații: -30%

Rezistență: +15

Sângerare: -167%

Electroșoc: +20%

Explozie: +10%

Pret: 25000 RU

„Porcul de piatră»

Există o presupunere că acest artefact este un derivat al artefactului „Arici de mare” în timpul unei perioade termice prelungite.

prelucrare. Nu este dovedit științific.

Radiații: -50%

Rezistență: +77

Sângerare: -389%

Electroșoc: +20%

Explozie: +7%

Pret 23000 RU

„Inima controlorului”

Artefact rar. Îl poți găsi doar în adâncurile Zonei și pentru asta trebuie să ai echipament special. Există o legendă că

acest artefact ca un magnet atrage monștri, în special controlori. Natura originii este necunoscută, dar

s-a constatat că acest artefact ar putea fi format numai cu expunerea prelungită la radiații. Rar și scump.

Diferență: +10%

Radiații: -20%

Telepatie: -200%

Rezistență la glonț: +15%

Pret 10000 RU

« Symbion»

Modificarea unică „Symbion” este obținută prin transmutarea comună a patru artefacte simultan în anomalia „Jellied”:

„Medusa”, „Drop”, „Blood of Stone” și „Thorn”, care sunt transformate într-o singură unitate, oferă o protecție puternică împotriva radiațiilor psi și a radiațiilor, nu fără pierderi desigur.

Radiație: +10%,

Telepatie: +50%

Diferență: 15%

Sângerare: +56%

Rezistenta -18

Pret: 10000 RU

„Golden Hunk”

O varietate specială de „Bucătă de carne”. Poate fi găsit doar în apropierea centralei nucleare de la Cernobîl. Ocazional, foarte rar întâlnit în altele

locuri din Zona. Are proprietăți care sunt diferite de obișnuita „Bucătă de carne”.

Sănătate: +600%

Radiații: -15%

Rezistență: +15

Ardere: -20%

Telepatie: +20%

Arsuri chimice: -20%

Rezistență la glonț: +5%

Pret: 9000 RU

„Scalpul controlerului”

Artefactul a primit acest nume pentru capacitatea sa de a proteja radiațiile psi și de a schimba structura pielii umane - ea,

fără a-și pierde elasticitatea, devine puternic și foarte rezistent la rănile prin împușcătură. Cu toate acestea, acest artefact

doar provoacă foamete.

Sănătate: +100%

Sațietate: -2200%

Telepatie: +50%

Arsuri chimice: +30%

Rezistență la glonț: +10%

Greutate: 0,5 kg

Pret: 20000 RU

"Bateria rubin"

Un artefact unic, un tip special de „Baterie”, culoare rubin. Slab radioactiv, emite lumina. Are

alte proprietăți decât „Bateria” obișnuită. foarte apreciat de oamenii de știință.

Rezistență: +128

Radiații: -12%

Lovitură: +10%

Electroșoc: +15%

Rezistență la glonț: +5%

Greutate: 0,5 kg

Pret: 15000 RU

„Primăvara Ruby”

Un artefact unic, o varietate specială de „Primăvara”, roșu. Slab radioactiv, emite lumina. Are proprietăți diferite de „Primăvara” obișnuit.

Radiații: -15%

Ardere: +20%

Lovitură: +12%

Rezistenta: +18%

Rezistență la glonț: +5%

Greutate: 0,5 kg

Pret: 12000 RU

„Fratele mai mic al uriașului”

Un artefact unic care are o capacitate uimitoare de a crea un câmp de forță și, prin urmare, de a „lua” gloanțele care zboară spre el de la o persoană.

Radiații: -15%

Sațietate: -20000%

Ardere: +20%

Diferență: +12%

Explozie: +5%

Rezistență la glonț: +10%

Greutate: 0,5 kg

Pret: 20000 r.

"Budincă"

Acest absolut în aparență seamănă cu „Primăvara”, deși este mai mare ca volum. Artefact scump și eficient.

Rezistență: +18

Ardere: +40%

Electroșoc: +40%

Arsuri chimice: +15%

Greutate: 0,5 kg

Pret: 20000 RU

„Margele bunicii Burer”

Un hipermodificator unic, mai asemănător ca proprietăți cu absolutul. Câmpul său temporal este foarte mare și are o rază mare, astfel încât o persoană care poartă acest artefact poate supraviețui chiar și atunci când este lovită de un SVD.

Radiații: -10%

Rezistenta: -18

Sângerare: -500%

Explozie: +10%

Rezistență la glonț: +15%

Greutate: 0.5 kg

Pret: 15000 RU

„Lacrimile unei himere”

Acest hipermodificator are capacitatea de a proteja aproape jumătate din radiația psi care lovește o persoană. Foarte apreciat de oamenii de știință și urmăritori.

Sănătate: -150%

Radiații: -30%

Sângerare: +153%

Telepatie: +40%

Rezistență la glonț: +5%

Pret 15000 RU

"pietruc"

Un artefact care, ca urmare a unui colaps energetic, și-a pierdut toate proprietățile. Aceste artefacte rămân valoroase pentru știință, deoarece emit lumină și energie antigravitațională.

Greutate: 2.0 kg

Pret: 8000 RU

„Ochiul de șarpe”

Un artefact care permite proprietarului său „să vezi ce este ascuns altora...”

Radiații: -10%

Telepatie: +10%

Pret 10000 RU


"Lichidator"

Un artefact foarte rar care, atunci când este așezat pe pământ, distruge toate anomaliile cunoscute pe o rază de 15 metri, pentru care a fost numit astfel. În plus, nu are alte proprietăți.

Pret 50000 RU

"Conductor"

Artefact foarte rar al Zonei. Derivat al anomaliei „Electra” și un câmp antigravitațional puternic. El a fost numit „Exploratorul” pentru capacitatea sa de a schimba spațiul pentru o perioadă, creând astfel coridoare spațiale către diferite puncte ale Zonei. Există patru astfel de artefacte în total, fiecare adaptat la una dintre cele patru locații: Agroprom, Cordon, Teritoriul Sălbatic și depozitele Armatei. Doar urmăritorii cu experiență se pot ocupa de acest artefact.

Sănătate: +100%

Rezistență: +18

Sângerare: -33%

Arde -5%

Electroșoc: -10%

Greutate: 0,2 kg

Pret: 30000 RU

"Superconductor"

Cel mai unic artefact. Derivat al anomaliei „Electra” și un câmp antigravitațional puternic. A fost numit „Superconductor” pentru capacitatea sa de a schimba spațiul pentru o lungă perioadă de timp, creând astfel coridoare spațiale către diferite puncte ale Zonei. Diferă de „Exploratori” obișnuiți prin faptul că activează instantaneu tranzițiile de-a lungul mai multor rute simultan. Găsirea unui artefact este extrem de dificilă. Apare noaptea, într-o perioadă scurtă de timp, între una și două ore. Dacă în acest timp nu este găsit, artefactul dispare. Cu ajutorul acestui artefact, doar ghizii cu experiență pot „deschide” noi rute.

Sănătate: +100%

Rezistență: +18

Sângerare: -33%

Ardere: -5%

Electroșoc: -10%

Greutate: 0,2 kg

Pret: 50000 RU

„Kolobok”

Artefact de origine necunoscută. Oamenii de știință încă nu pot dezvălui rețeta pentru obținerea acestui miracol al Zonei. Când este purtat la centură, rezistența corpului la orice daune fizice crește.

Radiații: +15%

Diferență: +5%

Explozie: +5%

Rezistență la glonț: +5%

Greutate: 0,8 kg

Pret 7300 RU

„Trandafirul vântului”

Unul dintre cele mai rare artefacte ale zonei. Derivat al anomaliei „Prăjire” și expunere puternică la radiații. Are originea doar de 2 ori pe an în zone cu un fond puternic de radiații, acest artefact nu a ajuns la oamenii de știință, prin urmare nu se știe nimic sigur despre el.

Rezistență: +15

Electroșoc: -10%

Radiații: -15%

Telepatie: +30%

Greutate: 0,1 kg

Pret: 150000 RU

amulete

Pe lângă artefacte, modul Secret Paths 2 are o serie de amulete. Descrierea acestora va fi mai jos.

"Chimeron"

Amuleta misterioasă de ordinul întâi, are protecție împotriva șocurilor electrice și a ruperii.

Electroșoc: +10%

Radiații: -10%

Diferență: +10%

Greutate: 0.1 kg

Pret: 10000 RO

"Dragonul"

Amuleta misterioasă de ordinul doi, are protecție împotriva arsurilor termice și chimice.

Ardere: +10%

Radiații: -10%

Arsuri chimice: +30%

Greutate: 0.1 kg

Pret: 10000 RO

"Avalon"

O amuletă misterioasă de ordinul trei, are protecție împotriva exploziilor și este capabilă să genereze un câmp de protecție împotriva rănilor împușcate.

Rezistență la glonț: +10%

Radiații: -10%

Explozie: +30%

Greutate: 0,1 kg

Pret: 150000 RU

"Sarkon"

Amuleta misterioasă de ordinul al patrulea, are protecție împotriva radiațiilor.

Electroșoc: +10%

Radiații: -15%

Greutate: 0,1 kg

Pret: 150000 RU

"Garganon"

Amuleta misterioasă de ordinul al cincilea, are protecție împotriva telepatiei.

Telepatie: +15%

Radiații: -10%

Greutate: 0,1 kg

Pret: 150000 RU

"Catalon"

Catalizator misterios de amulete. Dacă îl plasați împreună cu amuletele colectate din toate cele cinci comenzi anterioare, atunci va avea loc procesul de cataliză magică și se va naște o Amuletă Absolută, care are proprietăți de protecție duble față de toate cele cinci amulete ordinale.

Radiații: -10%

Pret: 20000 RU

"Farmec"

Un amulet-absolut, născut ca urmare a catalizării magice a amuletelor de cinci nivele ordinale, cu ajutorul unui amuletă-catalizator. Are un set dublu de proprietăți protectoare ale tuturor celor cinci amulete ordinale, deși lipsit de calități negative. Printre altele, are proprietăți proprii - crește rezistența și protecția împotriva loviturilor.

Rezistență: +182

A arde: +20%

Lovit +20%

Electroșoc: +20%

Decalaj: +20%

Radiații: +20%

Telepatie: +30%

Arsuri chimice: +20%

Explozie: +20%

Rezistență la glonț: +20%

Greutate: 0.1 kg

Pret 50000 RO

Ca 2

Modificări bazate pe suzetă - „Date de la X-16”

Suzeta Fire - Suzeta Luminoasa - Suzeta Lunar - Budinca

Se află pe podea în camera în care controlerul se află în ultima celulă din stânga.

Informații în PDA:

Raportul nr. 14/7 privind proiectul „Înșelător” către directorul departamentului de cercetare „K-32” Profesorul Sazonov Nikolai Dmitrievich Dragă Nikolai Dmitrievich, am finalizat o serie de experimente asupra artefactului „Dummy”. În timpul experimentelor, 7 (șapte) artefacte „gol” au suferit distrugeri, 5 (cinci) artefacte „gol” au suferit degradare, 1 (un) artefact „gol” a arătat rezultate pozitive într-o serie de transmutări. Artefactul „Gol”, când este plasat în anomalia „Electra” după 3 ore, 1 minut, 43 de secunde, primește următoarele caracteristici: crește rezistența la foc, crește ușor rezistența, crește susceptibilitatea la șoc electric. Titlul de lucru al modului este „Fire Dummy”. Când modificarea „Fire Dummy” este plasată ulterior în anomalia „Electra” după 6 ore, 3 minute, 12 secunde, artefactul primește următoarele caracteristici: crește foarte mult rezistența la foc, crește rezistența, crește susceptibilitatea purtătorului la șoc electric. Titlul de lucru al mezo-modificatorului este „Bright Dummy”. Odată cu plasarea ulterioară a mezo-modificatorului „Bright Dummy” în anomalia „Electra” după 8 ore, exact 4 minute, artefactul primește următoarele caracteristici: crește foarte mult rezistența la foc, crește foarte mult rezistența, crește foarte mult susceptibilitatea la șoc electric. . Titlul de lucru al hipermodului este „Moon Dummy”. În acest moment, experimentele privind transmutarea artefactului „Gol” au continuat în aceeași anomalie. Spre deosebire de proiectele „Rabla”, „Sora”, „Invizibil” și „Stăpânul muștelor”, această experiență a fost un succes! Când hipermodificatorul „Moon Dummy” a fost plasat în anomalia „Electra”, artefactul nu a fost respins. După 12 ore, 3 minute, 56 de secunde, artefactul a primit proprietățile clasei absolute, și anume: crește semnificativ rezistența la foc, crește ușor rezistența și crește semnificativ rezistența la șoc electric. Titlul de lucru al absolutului este „Pudding”. Amplasarea ulterioară a absolutului rezultat în anomalia „Electra” nu a dus la nimic - anomalia respinge artefactul. Cred că grupul nostru a ajuns la un rezultat strălucit al cercetărilor privind transmutarea artefactului „Gol”. Astfel, consider că proiectul „Deceiver” a fost finalizat cu succes. Înregistrările complete ale observațiilor au fost transferate pe server. Șeful grupului de cercetare „7”, V. A. Avakyan! Sfat: pentru ca rețeta să nu eșueze „în texturi”, încercați să parcurgeți întregul X-16 din autosave fără salvări/încărcări intermediare, iar când dați jos pe Kontrosha, faceți fără grenade.

221

Artefactul „Kolobok” și modificările acestuia:

1. Izvor Ruby - „Date de la Petrenko”

Pentru Flash, Petrenko raportează două rețete, una dintre ele pentru Primăvara Ruby.

Rețetă: Aruncă un izvor în anomalia zăpezii timp de 10 minute.

2. Ruby Film - „Date de la Max Luber”

După PDA, va cere Vodka și Hooves, un premiu Ruby Film și o Rețetă pentru el.

Rețetă: Aruncă o bandă în anomalia zăpezii timp de 10 minute.

3. Ruby Battery - „Date de la Dezertor”

După ce vei aduce Lupul la AC, Walkie-talkie, te va răsplăti cu această rețetă.

Bateria în sine poate fi găsită pe Radar pe un pont de la Kruglov, sau de la Deserter, pentru depunerea Comenzilor.

Rețetă: Aruncă o baterie timp de 10 minute la anomalia zăpezii.

4. Inima vie - „Rețeta finală va fi raportată de către Doctor”

Final logic NLC. Pentru a obține o rețetă, trebuie să alergi, punctul de plecare este o întâlnire cu medicul din Pripyat.

221

Mai multe transformări artistice. Omida cu plasmă.

În plus, artefactele pot fi transformate de la unul la altul, uneori devine atât de necesar încât are sens să descriem unde și cum sunt obținute aceste rețete.

Majoritatea Artmod-urilor au intrat în Solyanka de la NLC, dar există câteva modificări noi. Citiți mai departe, poate cineva va învăța ceva nou. Sunt repetari in ceea ce priveste informatiile scrise mai sus, nu acorda atentie.

1. Flash de la Prăjire - de la Lupul, pentru documentul găsit.

2. Floare de piatră de la Carusel - de la Nimble, pentru Medusa.

3. Bucătă de carne de la Springboard - de la Tolik, pentru Cozile de câine.

4. Slug from the Funnel - de la Petrukha, pentru TOZ

5. Crystal Thorn de la Kholodets - de la Kuznetsov, pentru Vodca la D.R.

6. Minge de foc de la Elektra - de la Vulpea, pentru truse de prim ajutor.

7. Drop din Carusel - din PDA din Tabăra Bandiților din Junkyard.

8. Mucus de la prăjire - de la Mole, pentru PDA.

9. Thorn de la Kholodets - un document în Trailer cu elicopterul la Agroprom.

10. Foc Bengal de la trambulină - de la Yurik, pentru MP5-ul îmbunătățit sau de la Dan, pentru Corbul tăiat.

11. Moonlight from Frying - de la Petrenko, pentru Flash.

12. Slime from the Funnel - de la Bes, pentru Salopeta Strelka.

13. Steaua Nopții din Pâlnie - de la Bes, pentru Cutia Muniției.

14. Floare de piatră de la Elektra - de la Dolgoveții captivi, pentru mântuire.

15. Pietrișuri de la Zharka - de la Petrenko, pentru Pistolul Gauss.

16. Suflet de la Elektra - de Max Luber, pentru PDA.

17. Slug from the Springboard - de la Prapor, în spatele Ochilor Cărnii.

18. Spin de cristal din Carusel - un document de la Punctul de control de pe Cordon.

19. Flash from the Funnel - de la Prapor, pentru tentaculele Bloodsucker.

20. Medusa din Electra - din Krysyuk.

21. Twist de la Kholodets - de la Borov, pentru PDA-ul lui Krysyuk.

22. Minge de foc de la Kholodets - din PDA-ul lui Volkodav.

23. Urchin de mare de la Springboard - de la Ivantsov, pentru schimbul unui lansator de grenade pe bani.

24. Peștele de aur de la Kholodets - de la Kruglov, pentru Scanner.

25. Kolobok din Kholodets - din Kruglov, pentru schimbul Artefactului pe bani.

26. Primăvara de la Electra - de la Petrenko, pentru Exy.

27. Lumina lunii din carusel - de la Avarul pentru muniție.

28. Steaua Nopții de la Fry - de la Avarul pentru PLAN.

29. Mica de la Electra - din PDA-ul Monolitului din trailerul de pe Radar.

30. Film de la Pâlnie - de la Saharov pentru documente din laboratoare.

31. Suflet din pâlnie - de la Syak, în spatele Cutiei de instrumente.

32. Mărgele Mamei din Carusel - de la Syak, pentru seiful de la X-18.

33. peștișor de aur de la Elektra - de la Syak pentru Peștele de Aur.

34. Baterie de la Zharka - de la Syak, pentru schimb de bani pentru SKAT.

35. Manichin de Springboard - Vândut de informator.

36. Mică din Carusel - vândută de Informator.

37. Cristalul din Kholodets - ar trebui luat din Caietul trădătorului Pavlik, dar erorile din scripturi ne-au lipsit de acest Artmod.

38. Ruby Spring - de la Petrenko pentru Flash.

39. Ruby Film - de la Max Luber pentru Hooves and Vodka.

40. Ruby Battery - de la Wolf pentru walkie-talkie.

41. Omida cu plasmă - Vândută de Saharov.

42. Zrăgănitoare - de la Miner pentru Caietul Garzii.

221

Continuăm să luăm în considerare caracteristicile Solyanka.

Puncte de tranziție modificate și suplimentare de la tovarășul a185.

Sistemul de deplasare între locații a suferit modificări majore. Unele puncte care existau în jocul original sunt reportate sau modificate, iar unele lipsesc până la un anumit punct. În plus, puteți găsi informații despre noile puncte de tranziție. Și, de asemenea, în Solyanka există un sistem dezvoltat de teleporturi.

Voi pune în titlu cele două întrebări cele mai frecvente despre punctele de tranziție.

Într-adevăr, la începutul jocului, nu există puncte de tranziție de la Bar la Teritoriul Sălbatic și la Depozite.

Trecerea către Teritoriul Sălbatic se va deschide când vei aduce docurile de la X-18 la Barman și vei începe căutarea pentru X-16.

Tranziția către Depozitele Militare se deschide când aduci unitatea flash a lui Kruglov la Barman. Mai mult, unitatea flash scoasă din trupa Kruglov nu funcționează. El trebuie să ți-o dea el însuși, după ce a finalizat escorta.

Mai multe informații despre punctul de tranziție pot fi cumpărate de la informator.

De asemenea, un fan te poate teleporta la depozitele militare atunci când îi aduci un laptop de la X-18.

De asemenea, puteți ajunge la Depozitele Militare prin noua locație ATP. Pentru a face acest lucru, trebuie să finalizați căutarea Adrenalinei pentru „Piesele de schimb ale monștrilor”.

Din Cordon.

1.Agroprom. Găsiți și aduceți documentele lui Saharov de la Agroprom.

2. Pe Radar. Informațiile despre tranziție se află sub cadavrul unui ecologist, nu departe de gaura din grila de pe radar.

3. Spre Labirint. După ce o întâlnești pe Fima Coal în peșteră, vorbește cu el.

4. Teleportați în secțiile armatei. Instalați o unitate de telemetrie pentru Saharov la depozitele Armatei.

5. Teleportați la Cordon. Instalați o unitate de telemetrie pe Kordon pentru Saharov.

6. Teleportați la Pripyat. Instalați o unitate de telemetrie pentru Saharov în Pripyat.

221

De la depozitele armatei.

Pe lângă punctele de tranziție și teleporturile staționare, Solyanka are mai multe sisteme mobile de teleportare.

1. Teleport inteligent de la Cruce. Finalizează toate misiunile Cross și obține acest dispozitiv. Adevărul funcționează doar pe locații „native” și la nivelul de dificultate „master”. Se teleportează într-o locație aleatorie.

2. Teleporter mobil Bones. Teleportul primit ca urmare a misiunilor se teleportează aleatoriu. Du-l la Saharov pentru reglaj fin,

și vă veți putea muta în Bar, Cordon sau Yantar din orice locație.

3. Teleport Arrow. Împreună cu Nota la Monolit, găsești Teleportul Strelka, cu ajutorul lui poți ajunge la Depozitele Armatei din Orice locație.

4. Teleporturile Monolitului. Finalizați căutarea lui Lukash pentru creierul controlorului și vă va spune unde sunt teleportatorii mobili ai liderilor monoliților. Cu ajutorul lor, puteți ajunge la Cernobîl-2 din orice locație.

221

Noi misiuni în Solyanka din 19.04.2010

Căutarea lui Kuznețov pentru geanta inspectorului:

După ce îi dai lui Kuznetsov zece sticle de vodcă, el va avea un rând în dialoguri în care cere să aducă punga inspectorului de la Agroprom. Pentru a finaliza sarcina, este necesară votca în cantitate de 10-15 sticle. Ia cinci de la Kuznetsov. Restul sumei îl cumpărăm de la NPC-uri/schimb pentru artă de la comercianți.

Să mergem la Agroprom. Luptăm cu Cârtița, îndeplinim toate misiunile necesare. După aceea, revenim la trecerea la depozitul de gunoi și ne deplasăm pe partea stângă, agățându-ne pe cât posibil de gard. Ajungem la locotenentul Vinogradov:

Vorbim cu el, dăm vodcă. Există un schimb de SMS-uri cu Kuznetsov. Așteptăm ca războinicii să se îmbată. Sosește SMS-ul. Ne mutam la foc, vorbim cu acest persan:

Bem vodcă cu el. El ne informează despre locația chumudanului magic:

Îl luăm și îl purtăm pe Kuze. Premiul - PDA pentru transformări ale artei.

Când am trecut din nou de „NS” pe 19.04, m-am confruntat cu o problemă - căpitanul nu a apărut (se pare că a fost chinuit de o fiară groaznică cu numele „Drank". În acest caz, ne întoarcem la Kuznetsov - va avea un dialog despre asta...

221

Fulger și misiuni legate de el.

Citiți cu atenție toate mesajele și dialogurile, ele conțin toate sugestiile, toate sfaturile. Nu vă grăbiți nicăieri și nu vă grăbiți să alergați prin locații. Dacă nu ați întâlnit un contor anormal, mergeți oricum la Klenov, misiunea va conta în mod normal, dar nu primiți bonusuri. Când utilizați un pistol foto înainte de a fotografia, salvați astfel încât să existe o singură fotografie - o fotografie

221

Trecerea Orașului Mort

Notă importantă

Totul începe cu oprirea teleportului către comutatorul din Limansk. GG i se cere să pună câteva obiecte în seif în spate. Pentru prima dată, exoscheletul meu invizibil a fost eliminat...

1. Ne întâlnim cu NPC pe nume „Rău”. Ne apropiem, vorbim, aflăm de ce este încă Rău și înțelegem că GG-ul nostru este într-un fund complet...

2. Primim SMS si mergem la Parfumier. Vorbim cu el, aflăm că situația noastră este și mai sumbră decât a fost descrisă de Evil. Ne amintim de câțiva dintre vechii noștri „prieteni”, despre povestea lui Cernomor. Nu uitați să căutați casele din apropiere - m-am băgat acolo puțin câte puțin...

3. Căutăm acei stalkers despre care ne-a povestit Parfumierul. Vorbim cu Tambovsky, liderul urmăritorilor neutri locali. Lucrurile cu ei (și cu noi) sunt foarte rele și, prin urmare, o ascultăm cu atenție pe Sanya. Nu e nimic de făcut, îi căutăm cercetașii.

4. Negociem cu cercetașii, facem o „vizită de curtoazie” la bandos. Luăm mâncare, arme, lucruri. Nu uitați să urcați la mansardele caselor și să explorați peisajul din apropiere...

5. Mergem la o plimbare de-a lungul periferiei Orașului, întâlnim CEVA. (cel mai important, dacă vezi un neutru pe hartă, împușcă orice, în afară de un mutant psionic)

6. Acest personaj este cu adevărat neobișnuit. Pe sfatul lui, vom „conduce piața” cu Fainting, ar trebui să ajute. O condiție prealabilă: mergem de-a lungul ghimpei și sărim pe camionul de combustibil - ar trebui să vină un SMS care să arate că GG-ul nostru este pe loc.

7. Bazarim. Aveți bandiți și " ultima zi„Și într-adevăr, totul nu este foarte bun și, prin urmare, ne va ajuta, dar sarcina nu va fi ușoară.

8. Ne uităm la fotografia primită. Hai să căutăm un secret. El

Primim SMS-uri de la Norman. După aceea, ne plimbăm prin Zona, bucurându-ne de noua etapă specială și așteptând următoarea.

6 784

Misiuni pentru cer senin.

1. La intrarea în Mlaștini, îl găsim pe Dyak la fermă și îi dă sarcina de a salva un prieten din captivitatea bandiților. Mergem pe drumul spre biserică, curățăm bandiții și găsim prizonierul Sahatoy, vorbim cu el.

2. Ne întoarcem la Diak, raportăm finalizarea sarcinii, primim informații despre teleportarea către baza Clear Sky.

3. Mergem la bază, întâlnim 3 personaje care ne oferă misiuni - Vasily, Kholod și liderul chistoneboviților Sviblov.

4. Sarcina lui Vasily este să găsească un unguent vindecător.

4.1. Mergem la coliba lui Kalmyk - locul este marcat pe hartă cu un cerc. În colibă, pe podea este un rucsac cu o grenadă în el. Luăm o grenadă și explodează (GG trebuie să aibă o protecție foarte bună împotriva exploziilor - artă + costum). Apare Kalmyk.

4.2. Vorbim cu Kalmyk, primim sarcina de a aduce containerul. Locația containerului este marcată pe hartă cu un cerc.

4.3. Mergem la rucsac, luăm containerul. În teleportul din jurul rucsacului există cel puțin 1 pasaj, dar este foarte îngust (+\- jumătate de metru în lateral și nu funcționează), trebuie să găsiți locul acestui pasaj. Se pare că locația pasajului este stabilită aleatoriu. Fiți perseverenți în căutarea dvs., veniți din direcții diferite.

4.4. Aducem recipientul la Kalmyk, aflăm tarifele pentru schimbul de unguent. Aducem swag și luăm 3 borcane necesare, luăm Vasily

4.5. Îi predăm unguentul lui Vasily și avem ocazia să facem upgrade și repararea unor costume.

5. Sarcina lui Cold este simplă - marchează un pseudo-gigant unic la Agroprom. Locația este marcată pe hartă în PDA. Dacă nu există niciun semn, atunci pseudo-gigantul rulează în râpa nord-est a complexului în care se află Adrenaline (de la intrarea din partea laterală a gropii de gunoi imediat spre dreapta de-a lungul gardului).

5.1. Îndreptăm pseudo-gigant din arma lui Cold și raportăm la finalizarea sarcinii.

Căutările lui Sviblov sunt cheia pentru trecerea ulterioară a intrigii, inclusiv. pentru a deschide pasaje către noi locații (Limansk și nu numai).

6. Vorbim cu Sviblov, primim sarcina de a aduce creierul unui controler unic. Locația de apariție a controlerului este marcată pe hartă. Mergem, ucidem controlorul și monștrii care îl însoțesc, luăm creierul.

7. Îi predăm creierul lui Sviblov și în schimb avem ocazia de a schimba detaliile unor monștri unici cu arme.

8. Vorbim din nou cu Sviblov. Primim sarcina de a fura PKM de la bandiți. Și o etichetă în PDA pentru Kashchei. Fără întârziere, este necesar să mergeți și să vorbiți cu Kashchei, altfel el poate muri în lupta împotriva bandiților sau poate dispărea în anomalie.

9. Vorbim cu Kashchei, primim o clarificare asupra sarcinii.

10. Mergem pe teritoriul bandiților și urcăm pe acoperiș prin rezervor, coborâm și luăm PKM-ul din rucsac. Înainte de a lua PKM, bandiții nu ar trebui să vadă GG-ul, altfel misiunea eșuează.

11. În momentul luării PKM-ului, vânătorii conduși de Den spawn, ajută la lupta împotriva bandiților, acum poți lupta cu bandiții. După curățare, poți vorbi cu Dan, dar mai multe despre asta mai târziu.

12. Predăm PKM lui Sviblov, primim o nouă sarcină - să controlăm afacerea Freebie.

13. Mergem la Cordon la fabrica unde erau vânătorii cu Den (în PDA-ul sarcinii există o greșeală de tipar că se presupune că Freebie va fi la fermă). Pentru a finaliza cu succes sarcina, trebuie îndeplinite 2 condiții:

Pentru ca înainte de apelul Freebie-ului, mercenarii să nu observe GG-ul

Pentru ca după apelul lui Freebie, Freebie însuși și prietenul său să supraviețuiască.

Pentru a finaliza misiunea, trebuie să vă ascundeți pe teritoriul fabricii, astfel încât să fie convenabil să săriți rapid și să începeți să curățați Monoliții. M-am ascuns aproape în spatele lui Freebies. După strigătul lui, vor mai fi câteva secunde cât Monoliții stau ca niște idoli - în acest timp trebuie să aveți timp să distrugeți cel puțin 2, pentru ca apoi voi trei cu Freebie și prietenul lui să curățați restul.

14. Mergem la Sviblov și raportăm finalizarea sarcinii.

Căutarea cutiei și seiful misteriosului urmăritor.

Atenţie! Nu toate misiunile sunt afișate în sarcinile PDA active, așa că este necesar să memorați dialoguri, sarcini date, coduri etc.

Personajul cheie al ramurii este un miner. Pentru a obține o trecere către Peșteră, trebuie să faceți o căutare în Bar de la Bald One pentru a căuta o comoară. Ei bine, Minerul va cere cu siguranță GG să finalizeze o mică misiune - să aducă Cartea din Pădurea Uitată. Nu fi leneș - adu-l.

1. Vorbim cu minerul, primim sarcina - să-l salvăm pe „fiul risipitor” fugitiv (Fima Coal) și să aducem carnetul santinelei.

2. În Labirint, pe treapta superioară de tranziții în sala mare, luăm caietul de la gardian, salvăm fugarul și primim de la el, în semn de recunoștință, trecerea de la Labirint la Peșteră.

Dacă într-un schimb de focuri, monoliții o ucid brusc pe Fima Coal - nu vă supărați, principalul lucru este că Tagged l-a salvat și misiunea va fi luată în considerare.

3. Aducem un caiet minerului și observăm întoarcerea fiului risipitor (chiar dacă a fost ucis de monoliți înainte de asta). Drept recompensă, primim o rețetă pentru o nouă Artă, Rattle.

4. La sfatul minerului, vorbim cu Fima și aflăm de la el despre cutia misterioasă și seif, trecerea de la Labirint la Yantar și, de asemenea, despre necesitatea de a vorbi cu Adrenalina. Pentru ocazia de a afla despre o altă tranziție, Fima cere să aducă truse de prim ajutor, bandaje, „Suflet” și săpun.

5. Îi aducem lui Fima un swag și dă o tranziție de la Labirint la o nouă locație, care este blocată în versiunea din 26.04.

6. Vorbim cu Adrenalina, primim sarcina de a aduce Sicriul și seiful din Labirint. În același timp, obținem tranziția la Labirint din Chihlimbar.

7. În Labirint găsim Sicriul, în el este o însemnare cu un interesant și Informatii utile. Aducem cutia la Adrenaline, povestim despre întâlnirea cu nemuritoarea Umbra a Monolitului. Învățăm că trebuie să vorbim cu minerul. (cum găsiți Cutia poate fi găsit în răspunsurile la „Alte întrebări”, în secțiunea „Labirint”)

8. Vorbim cu Minerul, el vorbește despre necesitatea aderării la Monolit și îl trimite la Sidorovich.

9. Vorbim cu Sidorovich, primim următoarea sarcină de a căuta truse de reparații și amuleta Monolith.

10. Mergem în Labirint, în drum spre Labirint încercăm să stăm cât mai departe de neutri și foști prieteni! În Labirint găsim Umbra Monolitului și aflăm al 3-lea cod care lipsește de la ușa buncărului Monolitului. Pentru ca el să vorbească, este necesar să-i spună „Omida cu plasmă” și „Zorașul”. În buncăr ridicăm seiful și trusele de reparații. Trusele de reparații pot fi ridicate de unul dintre monoliții din buncăr - nu uitați să vă negociați cu ei.

11. Mergem la Sidorovich, dăm truse de reparații și amuleta Monolitului.

12. Mergem la miner și dăm seiful.

Continuarea căutării misteriosului stalker.

Această poveste va fi disponibilă după finalizarea misiunilor pentru găsirea ucigașilor Colților.

Dacă suferiți de scleroză, faceți capturi de ecran ale dialogurilor. Merge.

1. Luăm seiful, mergem la nivelul superior al Labirintului, găsim punctul de tranziție către Țara Neexplorată (NZ) și mergem acolo. Tranziția la cel mai înalt nivel al sălii mari este aproape o imagine în oglindă a tranziției prin care GG intră în Labirint.

2. Vorbim cu Astrologul, aflăm despre niște Rezidenți locali.

3. Facem cunoștință cu Sihastrul, mai vorbește despre câteva. Primim o pungă cu medicamente pentru ginecolog.

4. Facem cunoștință cu medicul ginecolog, dăm Geanta și Seiful.

5. Vorbim cu Ciclopul, din poeziile lui aflăm despre locația Medicamentelor. Învățăm despre punctul de tranziție Dump -> NZ.

6. Mergem la Cordon și luăm Medicamentele.

7. Medicamentele le dăm ciclopului sau ginecologului, după caz.

8. Vorbim cu Zhorka-Anomaly, a deschis prima ușă, a fost infa despre Fang. Dar pentru a deschide a doua ușă are nevoie de baterii.

9. Vorbim cu Bătrânul la intrarea în Peșteră. El povestește despre Peștera Focului (OP), despre faptul că a văzut acolo bateriile necesare și întreabă, dacă dau peste, să găsească ceasul pierdut acolo.

10. Din nou vorbim cu Sihastrul, el știe despre PO și cunoaște pe câțiva dintre „locuitorii” acestuia.

11. Sunt două intrări în PO, ambele sunt vizibile, dar nu foarte bine. La o intrare îl găsim pe Pelerin și vorbim cu el. Promite că va ajuta, atât cu baterii, cât și cu un ceas, dacă îi aducem Briciul din cache. Acum există o parcare a Răzbunătorilor și el însuși nu poate merge.

12. O simplă misiune stealth, găsim rucsacul abandonat al Pelerinului și luăm totul de acolo. Dacă cel puțin un Răzbunător moare în timp ce raportează sarcina, misiunea va eșua.

13. Dăm Mașina, primim Ceasul.

14. Dăm Ceasul și învățăm din punctele de tranziție AC -> NC, TD -> NC.

15. Din nou mergem la Pelerin, s-a bărbierit deja și ne dă bucuros Bateriile. Vine un SMS de la pustnic, cere să intre, există informații.

16. Vorbim cu Sihastrul. Aflăm că ne căuta Adrenalina, pe proprietarul Seifului au apărut informații. Spune că adrenalina are nevoie de un nou detector de anomalii. Vitya-Hologram poate ajuta cu detector.

17. Luăm Bateriile la Zhorka, unul dintre noi vorbim cu Vitya. El cere două detectoare de elită și un tracker cu plasmă. SMS-urile vine de la Adrenaline, oamenii au venit după cutie.

18. Mergem la Yantar și cumpărăm detectoare de la Saharov. Asta e problema cu detectoarele! Ei bine, dacă joci cu ranguri, atunci ar trebui să ai deja unul. Iar al doilea ar trebui să apară la vânzare de la Saharov, cu aceeași frecvență cu Bioradarul, dar personal nu am văzut niciodată acest dispozitiv la vânzare de la el. Dacă cineva a cumpărat fără a edita configurațiile, dezabonați-vă. Se poate foarte bine ca în viitor această problemă să fie corectată, dar deocamdată a trebuit să editez configurația de tranzacționare a lui Saharov.

19. Îi aducem lui Vitya două detectoare de elită și o omidă cu plasmă, ca răspuns ne trimite la Cyclops, știe unde să caute cache-urile cu Detectoarele lui Vitya. Ascultăm următorul lui sfat în formă poetică.

20. Mergem la groapa de gunoi, găsim o cache, sunt Două detectoare, ne lăsăm doar unul pentru noi, un lucru minunat, vede atât Kholodeții invizibili, cât și Steaua Arkharei și, bineînțeles, toate odihnă.

21. Venim la Adrenalina, dam Detectorul. Aflăm că au venit doi oameni pentru Sicriu, unul dintre ei este Astrologul, al doilea pe care Adrenaline nu l-a luat în considerare, este o salopetă ponosită, ceea ce înseamnă că proprietarul călcă Zona de mult timp. Căutăm Seif și GG. Vine SMS de la medic ginecolog, se deschide seiful.

22. Vorbim cu medicul ginecolog, în Seif era o hartă veche a teritoriilor din apropierea centralei nucleare de la Cernobîl. Medicul ginecolog cere să găsească informații despre Perfusor. Pentru nuanțe, ca de obicei, mergem la Ciclop. Din nou auzim un pont în versuri. Apare un punct de tranziție către Labirint.

23. Găsim un mercenar pe jumătate mort în Labirint, care știe de Perfusor și spune unde să-i caute un balon. Discheta cu informațiile se află în apropiere. Dacă, înainte de asta, ai ajuns la Box printr-un teleport, vei găsi rapid un mercenar, el se află puțin mai departe de acest teleport. Selectăm o dischetă, tratăm mercenarul.

24. Aducem discheta la ginecolog și aflăm că avem mare nevoie de baloane. În plus, vom avea nevoie de Reactivi, se pot cere de la liderul lunetisților, aici în NZ, așa să ne apropiem de ei, se trag în tot ce se mișcă. Lăsăm pentru următoarea porțiune de poezii Ciclopului. Primim un SMS de la un stalker necunoscut, proprietarul cardului, nu-l deranjează dacă GG face o copie, dar originalul va trebui returnat prin Astrolog.

25. Mergem la Depozitele Armatei, găsim locul dorit, selectăm Flacoanele.

26. Ne întoarcem, dăm Flacoanele ginecologului. Pentru a construi instalația, el cere să găsească surse de alimentare și un cip de control de la Exa Liberty. În plus, dăm cardurile Fang medicului ginecolog pentru ca acesta să facă copii.

27. Mergem in locul in care a cazut meteoritul, gasim dezactivatorul de teleporturi, intram in pestera printr-una din intrari. (Dezactivatorul celui de-al doilea teleport îl găsim deja în peșteră. Un alt sfat, este destul de cald la intrare, nu va strica să atârnați artefacte de căldură.

28. Îl găsim pe Pelerin în peșteră, el ajută să găsească o apropiere de Mercenari. Scotocim prin peșteră, găsim alimentatorul și plăcile.

29. Mergem la Chimera, liderul Răzbunătorilor din NZ. Are o mică cerere de a completa un concurent - Sidorovich și de a-și aduce capul ca dovadă ...

O mică notă, între punctele 28-29 trebuie să faci fără salvări/restaurări intermediare, altfel Răzbunătorii vor deveni inamici-

30. Ingredientele pentru instalarea gasite in pestera le ducem la ginecolog. Ridicăm originalul și o copie a cardului Fang. Îl informăm pe medicul ginecolog că capul lui Sidorovich este necesar pentru succes. Shura se oferă să strecoare o sperietoare asupra Răzbunătorilor, iar Owl, comandantul Vânătorilor, ne poate ajuta cu asta, ei locuiesc și în apropiere.

31. Bufnița este de acord să ajute, dar ai nevoie de un Controller pentru a funcționa, tocmai cel potrivit a fost completat pe Radar, trebuie să alergi să-l ridici.

32. Alergăm și selectăm. Adu-o pe Filina.

33. Pentru munca cere 10 Gheare Himera + 100 tr. Colectăm, aducem, selectăm șeful lui "Sidorovich".

Truse de prim ajutor Sidor și Petrenko, Bartender-gran.RGD-5, Truse de reparare Mier pentru arme, B. Doctor-anti-rad,

Artă"SLIME"--

Barman și Sryaga-patr. 5,56X39, Saharov-anti-rads, B. Doctor-grand. RGD-5,

Arta "GRAV" --

Barman-patr.9X39, Skryaga-patr.5.7X39(R90),Kit-uri de reparație Saharov pentru armuri, Cold-gran.F-1,

Zakhar-anti-raiduri, Syak-patr.9.39

Artă"MINGE DE FOC"--

Barman-AS „VAL” și truse de reparații pentru arme, Syak-încarcă GAUSS,

Artă „STEA DE NOAPTE”--

Barman-OTs-14 „Furtună”, Saharov-încarcă lui Gauss,

Artă „FOC BENGAL”--

Barman și truse de prim ajutor pentru frig, Saharov- Patr. 12X70,

Artă"THORN"--

Skryaga-gran.F-1, Saharov-truse de prim ajutor, B. Doctor-împușcare,

Arta"CRYSTAL THORN"--

Miser-patr. către PKM, B. Truse de reparare a armelor medicului, Truse de prim ajutor Syak,

Artă"PEȘTE"--

Hunks-belgian R90,

Artă „SUFLET”--

Skryaga-FN2000, Petrenko-SVU AS,

Artă „PRIVĂVARA”--

Încărcături de zahăr Supergauss,

Artă"CRISTAL"--

Saharov-Kombez SSP-99M "Vega", arma Zakhar, Syak-VVS "Vintorez"

Artă „MĂRGELE MAMEI”--

Saharov-M72-M "Pușca Gauss",

Arta"MICA"--

B. Doctor-lunetist SIG, Petrenko-armură specială și Exa DOLGA

Artă „ARICUL DE MARE”--

Petrenko-SVD,Syak-SKAT-10

Lucruri care nu merită vândute:

televizor

4 ochi de carne

1 tentacul sânge

3 tentacule sânge

8 copite, 8 vodcă

6 zimbri anormali

5 meduze, 5 flori de piatră, 5 bile de foc

10 maini zombie

10 opriri snorks

10 pachete de țigări

9 pachete de țigări (sau 9 sticle de vodcă)

margele bunica burer

17 gheare himeră

2 detectoare de elita

2 piste cu plasmă

beanbag

asalt abakan

pistol freeman

două costume gravitaționale

exoschelet de neutri

exoschelet bandit

pzs9d (armură de serviciu)

pușcă toz 34

15 sticle de vodcă

stea de noapte + 10 opriri de snork

20 de pâine, 20 de cârnați, 20 de conserve de tocană

Lacrimi de foc

10 felii de carne aurii

și nu uitați să economisiți pentru teleportare: cristal la Cordon, Moonlight la Pripyat, Soul la AS, Mica la Amber

Comercianții se schimbă:

Cartușe 12X70 shot (3p) - Medusa

Grenade RGD-5(2buc) - Bobina

Cartușe 5,45X39mm(3p) - Drop

Cartușe 7.62X39mm(2p) - Blood of the Stone

TOZ-34 „Vertical” - Bliț

Saiga-12K - Bucătă de carne

Truse de prim ajutor (8buc) - Floare de piatră

Vodka (3 sticle) - Twist

Barman--

Cartușe 5,45X39mm (5p-prost, 3p-b/b) - Flash

Grenade RGD-5(3buc) - Floare de piatră

Cartușe 5,56X39mm (5p-simple, 3p-b/b) - Slime

Cartușe 9X39mm (5p-prost, 3p-b/b) - Gravi

AS "Val" - 2 buc Minge de foc

OTs-14 „Groza” - Steaua Nopții

Truse de prim ajutor (5 buc) - Bengal Fire

Vodka (5 sticle) - Blood of the Stone

Truse de reparare armuri (3 buc) - Bucătă de carne

Truse de reparație pentru arme (3buc) - Minge de foc

Mier (libertate)--

Cartușe 5.56/NATO/(5p-prost, 3p-b/b) - Slime

Grenade F-1 (2 buc) - Thorn

Cartușe pentru mitraliera PKM (2 cutii) - Crystal Thorn

Cartușe 5.7X39mm pentru Belgian R90(4p) - Gravi

P90 belgian - Goldfish

FN2000 - 3 buc. Suflet

Truse de prim ajutor (5buc) - Medusa

Anti-rads (5buc) - Bobina

Truse de reparație pentru arme (3buc) - Floare de piatră

Saharov--

Încarcă 9 mm M72-M"Gauss" (10 buc) - Night Star

9mm М72-М "Supergauss"(3buc) - Arc

Costum SSP-99M "Vega" - Cristal

Cartușe 12X70mm (5p-obișnuit, 3p-dart, 2p-zhakan) - Bengal Fire

SPA 12 - Slug

M72-M "Gauss Rifle" - Mărgele mamei (3 buc)

Truse de prim ajutor stiintifice (4buc) - Thorn

Antirads (5buc) - Slime

2 truse de reparare armuri - Sos

Rece (cer senin)--

Grenade F-1 - Sos sau 2 bucăți de carne sau 2 buc

Truse de prim ajutor 5 buc - Slug sau 2 buc Bengal Fire sau 2 buc Blood Stone

pentru 3 agaric musca

Cartușe 7,62X25mm PS pentru PPSh-41

Cartușe 7yu92X57 pentru mitraliera Maschinengewehr 42

Cartușe 5.45X39mm

Cartușe 5.56X45mm SS109

Cartușe 9X39mm PAB-9

3 truse de prim ajutor si antirad

Doctor din mlaștină...

Muniție împușcată (5p) - Thorn

Grenade RGD-5(5buc) - Slime

Cartușe 5,56X39mm (3p) - Drop

Cartușe 7,62X39mm(3p) - Flash

Sniper SiG - Mica (3 buc)

AK-47 - Suflet

Truse de prim ajutor (3 buc) - Slug

Antirads(5buc) - Floare de piatra

3 truse de reparare a armelor - Crystalthorn

Kuznetsov--

Cartușe 5.45X39mm, AK-47 (3p-b / b, 5p-simple) - vodcă (3b)

Grenade RGD - vodcă (1b)

Cartușe 7,62X39mm, AKM (3p-b / b) - vodcă (3b)

Abakan - vodcă (5 litri)

AK-47 - vodcă (4 litri)

Truse de prim ajutor (2 buc) - vodcă (1b)

Ensign Sherstyuk (Agroprom)--

Cartușe 5.45X39mm, AK-74 (3p-b / b, 5p-simple) - vodcă (3b)

Grenadă F-1 - vodcă (1b)

Cartușe 7,62 mm pentru mitraliera PKM - vodcă (7b)

Bronik SKAT-9M - vodcă (15b)

Lunetist Abakan - vodcă (15b)

Mitralieră PKM - vodcă (cutie)

Truse de prim ajutor pentru armată (2 buc) - vodcă (1b)

vânător de Zakhar...

Armă „Absolută” - 3 buc Cristale

Armă modificată - 3 bucăți Meat Chunk

Antirads - Sos

colonelul Petrenko...

Cartușe 7,62X54mm - Drop

Shots VOG-25(4), VOG-25R - Blood of the Stone

Cartușe 7,62X39 - Medusa

Armura speciala DOLG PS3-9Md - 2 buc Mica

Exoscheletul datoriei - 3 buc Mica

SVD - arici de mare

SVU-AS - Suflet

3 truse de prim ajutor militar Floare de piatră

Cartușe 5,45X39mm (1p) - 2 cutii

Grenade RGD-5 - 2 cârnați

Cartușe 9X19mm (b/b), pentru MP-5 - 2 energie

Grenadă F-1 - 5 pâini

Abakan - 10 cutii

MP-5 - 5 cârnați

Trusa de prim ajutor - cârnați

Vodcă - 2 cutii

Kit de reparare armuri - 3 apă

Trusă de reparație pentru arme - 10 pâini

Cartușe 9X19mm b/b(3p) - 3 ochi de carne

Cartușe 11,43 mmX23 mm (3p) - 5 capete jerboa

Cartușe 5.45X39mm b/b (5p) - 2 mâini ale controlerului

pentru alte piese - artefacte

AK-47, TOZ-34, Saiga-12, Desert Eagle, BM-16 pușcă tăiată - mâinile controlerului

PP "Bizon", Kriss Super V, MP-5 - mâinile lui byurer

cartușe de calibru 12, shot, jekan, dart - cozi de pseudo-câini

Muniție de furtună - cozi de câini orbi

căci arme unice oferă artefacte

Muniție Sniper (2p-prost, 1p-b/b) - Bucățiune de carne

Cartușe 9,39 mm (5p-prost, 4p-snipe, 3p-b/b) - Gravi

Încărcări către Gauss - Minge de foc

Armata SKAT-10 - 3 arici de mare

VVS"Vintorez" - Cristal

Truse de prim ajutor al armatei (3 buc) - Crystal Thorn

Truse de reparare armuri (3buc) - Flash

Max (libertate)--

amestec pentru aruncătoare de flăcări

Cartușe pentru „Thunderstorm”

Bronnik Nauchnik Dolgovskiy

cutie minigun - 2500+ Medusa

Ghidul tuturor modurilor Poporul Solyanka pe calculatorul tau!

Descărcați fișierul de instalare, faceți clic pe el, instalați-l și bucurați-vă de cheat sheet cu capturi de ecran!