Căi secrete 2 trecere către chihlimbar. Ajută-l pe Tolik să ajungă în tabără

Introducere

Secret Paths 2 este un nou prequel al originalului „Shadows of Chernobyl”. O nouă poveste care se împletește cu misiunile deja cunoscute de la TT și care dezvăluie mai profund motivul apariției personajului principal în Zone. Scopul principal care îi stă în fața este acum destul de specific și clar. Misiunile care erau cunoscute de la HC5 și TT au suferit o mulțime de modificări. Suplimentat și ajustat, pentru a corecta o mulțime de erori și a complot „gags”, precum și pentru a dezvălui mai pe deplin povestea principală.

Mici sfaturi pentru trecere

Încă de la început, închideți dozimetrul și nu-l scoateți pentru a evita problemele cu grenadele. Dozimetrul ar trebui să atârne mereu - chiar și în timpul unui jaf, când totul poate fi pus într-o ascuțire până la jaf în sine - lăsați dozimetrul la centură, iar sacul de dormit rămâne mereu cu GG-ul în inventar. Problemele cu grenadele apar de obicei după jaf. Dozimetrul ar trebui să fie unul în inventar și să atârne de centură. Cantitatea de radiații captate poate fi vizualizată apăsând tasta TAB (implicit). Dacă, totuși, grenadele nu mai sunt luate în mână, începem să „șamanizăm”, mai întâi ne uităm să vedem dacă al doilea (al treilea, etc.) dozimetru zace în inventar - ar trebui să-l vinzi și să mergi la altul. locație, aruncați grenadele una câte una și deodată pe pământ și selectați, scoateți / așezați / agățați un dozimetru pe centură, puneți ALL swag-ul până la chiloți împreună cu dozimetrul într-o adăpostire, luați un dozimetru, agățați pe curea, luați o grenadă - ar trebui luată, după aceea ridicăm toată țesătura NU Imediat ci pe bucată.

Efectuați salvări în locuri cheie, înainte de a vă muta într-o altă locație, înainte de a lua și a preda sau după ce predați sarcini, mai ales dacă nu sunteți sigur că ați ales calea corectă sau nu știți dacă va exista o ieșire din locația în care urmează să mergi. Acest lucru vă va ajuta să reluați dacă ceva nu a mers prost. Citiți cu atenție dialogurile cu personajele, multe indicii sunt conținute în dialoguri - puteți face capturi de ecran ale dialogurilor apăsând tasta F12.

Căutați în cadavrele inamicilor uciși prezența obiectelor de căutare în ele - amulete, părți de cărți. Cadavrele după repornire și cu atât mai mult după reintrare în locație dispar.

Odată cu lansarea Actualizării, multe articole nu sunt doar ascunse, dar pot fi și în locuri diferite pentru diferiți jucători și cu pasaje diferite, priviți mai atent.

Personajele Quest trebuie protejate, ei bine, toți cei care joacă pe Stalker ar trebui să cunoască această regulă, pentru fanii împușcăturii există și alte jocuri minunate. Dacă ați ucis totuși jucătorul de misiuni, este mai bine să jucați din nou și să nu întrebați ce să faceți, atunci veți intra într-o fișă impenetrabilă, va trebui să jucați mult mai mult.

Tranziții între locații - sunt și Căi Secrete, unele vor trebui căutate, unele sunt date pentru finalizarea sarcinilor, unele sunt temporare, altele sunt permanente, unele sunt deschise de artefacte speciale găsite - „ghizi”. Va exista o descriere separată pentru tranziții.

Până la trecere - vei fi jefuit de mai multe ori în timpul jocului, dacă această situație nu ți se potrivește, pune-ți proprietatea înaintea jafului, apoi ia-o. Tâlharii iau acele lucruri din inventar care pot fi puse în depozit, restul rămân la GG și nu dispar în timpul jafului. Dozimetrul nu urcă și trebuie să rămână pe centură, problemele cu luarea grenadelor apar tocmai după jafuri. De asemenea, unii perși, care, conform jocului, trebuie să-și predea proprietatea pentru o perioadă, apoi când se întorc, nu toate lucrurile sunt date - de asemenea, este mai bine să se scufunde înainte de a se „dezbraca”.
Acum, după jaf, banii luați de tâlhari pot fi returnați înapoi - percheziționați cadavrele infractorilor, în inventarul tâlharilor veți vedea mănunchiuri de bani - aceștia sunt banii dvs., de asemenea, mănunchiuri de bani pot cădea din unele cadavre (nu toate).

La prima călătorie la Pripyat, veți fi jefuit până la piele, așa că puteți pune jos lucruri deosebit de valoroase fie înainte de a merge la MG la Lesnik, fie faceți stocuri la Mozart și faceți o cache în MG. Banii tăi vor fi și ei pierduți. Înainte de tranziția în sine, examinăm cu atenție canalele - selectăm jurnalul lui Krol de pe podea, vom avea nevoie de el mai târziu.

Nu prescrieți totul comercianților pe cont propriu - ei pot merge la plimbare, atunci nu veți găsi. De asemenea, la prescrierea unui număr mare de articole, apar „emisii” ale acestor articole din inventarul comercianților, ceea ce duce la înghețarea jocului și chiar la înghețarea moartă. Este mai bine să prescrieți dacă știți ce faceți și să căutați obiecte numai atunci când acestea sunt pierdute. Dacă nu știți, nu o luați, este mai bine să întrebați în subiect - poate vă puteți descurca fără acest articol, va exista un stimulent pentru a trece prin modul a doua oară. Dacă doriți cu adevărat să înregistrați ceva pentru comerț - înregistrați într-o singură copie, pentru a obține mai multe articole de același tip, este mai bine să faceți o salvare / încărcare lângă comerciant - articolul va apărea din nou la vânzare. Înainte de a prescrie, faceți copii ale fișierelor pe care le veți edita, astfel încât să le puteți returna înapoi în caz de editare nereușită, ar trebui să returnați și fișierele originale după ce ați primit articolele pe care le căutați și nevoia de ele a dispărut. În cazul modificărilor nereușite și al restaurării fișierelor corectate la starea inițială, încărcați salvările făcute înainte de a face modificări, altfel erorile nu pot fi evitate.

Fii atent la nivelul radiațiilor captate - mai multe detalii despre niveluri sunt scrise în descrierea modului. Agățați arta pe centură în conformitate cu proprietățile lor și asigurați-vă că arta radioactivă este compensată de arta care îndepărtează radiațiile, este de asemenea de dorit proprietăți nocive unele arte pentru a compensa proprietăți utile altele, artele bucătăriei - modificatorii au de obicei proprietăți pozitive mai pronunțate, în timp ce cele negative scad.

Sugestii despre personaje de misiuni (1)

Voi descrie cele mai frecvente probleme care pot apărea cu unele, nu voi descrie toate personajele.
Nu vă grăbiți să finalizați imediat sarcinile pentru uciderea unor perși - se pot dovedi a fi cheie sau pot oferi ceva în viața lor. Uciderea nu este deloc un scop în sine, Stalker.

Când plecăm într-o misiune de căutare Vasiliev este recomandabil să ucizi controlorul înainte de a te întâlni cu Vasiliev. Vasiliev poate fi prost în peșteră - coborâm în peșteră și îl împingem în fund, ar trebui să iasă, dacă alergi înaintea lui, atunci el poate rămâne acolo. Puteți salva înainte de a coborî în peșteră și de a vorbi cu el - următoarea salvare - după ce părăsește peștera, este mai bine să nu economisiți în peșteră. Ajutăm la Yantar Vasiliev luptăm cu zombi, cum funcționează sarcina, ne apropiem de el și vorbim, îl escortăm în tabără și vorbim cu Denom, și numai după ce am vorbit cu Denom du-te la buncăr Saharov.

Mulți nu găsesc Griegîn MG, deși văd semnul și aud vocea lui de salut. Plimbați-vă prin camere și găsiți-l - el este la etajul doi într-o cameră fără fund.

Nu refuza să ajuți Dyaku la împușcarea armatei la Cernobîl-1, el va da apoi un pont cu privire la un caz cu medicamente pentru Solomon. De asemenea, trebuie să împuște spionul. Dacă a murit din mâna militarilor - reluare. Dacă nu poate împușca spionul, atunci și-a scăpat butoiul, îi vinde un butoi încărcat sau îl aruncă lângă el, îl ridică și face treaba lui murdară, altfel va trebui să-ți murdărăști mâinile ucigând un urmăritor neutru.

Când a fost salvat Fantomă de la mercenari în misiune Paramedic este necesar să-l protejați de răni (și, desigur, de moarte), deoarece în timpul tratamentului Strelkom constând în monolit, Fantomă va deveni, de asemenea, un Monolit și va deveni un inamic după ce a fost spălat pe creier Paramedic. Fantomă trimisă să omoare Charon, un personaj de căutare, așa că nu ne grăbim să-l terminăm, ci să răspundem la mesaj Paramedic apropie-te de el.

Un alt personaj de căutare - Fang, are nevoie și de protecție atunci când duce la arătarea tranziției de la Pripyat la Mlaștini. Apoi Fang va apărea la AC, unde va trebui să fie salvat din nou de mercenari. Pe AC Fang va apărea după finalizarea tuturor sarcinilor Numarași, de asemenea, găsi documente în X-16 - un laptop.

Unele personaje își schimbă locațiile, iar dacă trebuie să găsești pe cineva într-un loc și durează prea mult să-l găsești, s-ar putea să ajungă în alt loc și s-ar putea să nu mai aibă dialogurile necesare.

Paramedicul migreaza de pe stadion in casa cu magazinul alimentar, asa ca nu amanam cautarea PDA pt. Borovași o excursie la Pripyat, pentru o copie a PDA la Fantomă trebuie să mergem înainte de asaltul asupra lui Bar, Fantomă va trimite la magician, iar cel pentru Paramedic. Paramedicîn magazin alimentar nu va da o sarcină de ucis magician, se va muta la delicatesă după ce a luat cu asalt Long Bar.

Magician stă în spatele gardului de lângă trecerea spre Mlaștini, te poți apropia de el folosind teleportul de pe garaje, citim cu atenție dialogul cu fantomă. Mult înapoi de la magician este situat lângă aceleași garaje din exterior - teleportul va returna GG-ul în zona de joacă a locației.

Când intri pentru prima dată în Bar, găsește un urmăritor Sukhatoyși vorbește cu el, atunci Prinţ si din nou cu Sukhatym- mai multe ramuri ale intrigii încep cu o conversație cu el - lucrați Prinţ, căutați un cache Semetskyși apoi căutați PDA Borova. Ia imediat din Prinţ sarcina de a se ocupa de urmăritor Zeka- căutarea cache-ului va începe cu acesta Semetsky. Nu uita să vorbești cu Borovoye- va spune asta Numara, șeful local de securitate sub frați, există un loc de muncă pentru GG. Prima sarcină Numara poate fi efectuat imediat în aceeași locație - nu va dura mult timp. Puteți merge și direct la mecanic Potapovîn Bar și asumați-vă sarcina de a găsi o schemă de minigun - un lucru ucigaș atunci când vă descurcați cu mulțimile de spirite rele. Pentru a începe căutarea unui PDA Borova trebuie să finalizați toate sarcinile „Datorie” din TD, să obțineți tranziția TD-Kordon, când ne întoarcem la Bar - predăm hard disk-ul Prinţși ne apropiem Borov- intreaba-l despre munca - a nu fi confundat cu misiunile ciclice.

Mulți mor înainte ca sarcina să fie finalizată de un urmăritor numit Fidea. Vă sfătuiesc când mergem pentru prima dată spre Depozitul de la Bar, în ultimul rând, mergeți la banditul extrem din Barul din barul propriu-zis și luați o comandă de la el pt. tăiței, salvați după aceea și alergați la Junkyard dacă este primit un mesaj de moarte tăiței- poate fi reluat. Acest personaj iubește să moară în anomalii, să fie prins de mistreți pe colți și să se urce sub gloanțele bandiților, să-l omoare și nu neapărat - doar vorbește cu el. Mai mult, nu este nevoie de el - cel mai probabil va muri. Oferă îndrumări cu privire la anticar, va trebui să întrebați despre asta Borova.

După ce am vorbit cu tăiței cauta Zheku- este în depozit, poți găsi și cisternăîn groapa din spatele unei parcări abandonate - va vorbi dacă vor ridica jurnalul unui urmăritor în canalizarea MG Krola, sau abordați-l după prima coborâre în X-18 - vor fi mai puțini monștri la a doua vizită la X-18. Tanchist dă un pont la locul unde a fost aruncat bioradarul.

Lefty, pe care îi cere să-l găsească și să-l convingă să se alăture Freedom Lukash, cere să-i aducă o armă și un costum - acestea trebuie să fie complet funcționale și să fie în inventar într-un singur exemplar. După ce i-ai adus tot ce are nevoie și i-ai dat, nu mergi imediat după el, încearcă să ieși din zona a-life cu el, ca să ajungă fără probleme în AU, dar e mai bine să fie în alte locații , are nevoie de ceva timp pentru a continua AS. În raza vizuală, chiar dacă nu-l vezi, el poate muri. Dacă te duci după ce îi dai echipamentul imediat la Haldă, îl poți vedea rătăcind prin Hală, aici poate fi ucis și mercenarii care se întâlnesc când purtăm puști din Besa Petrenko, iar mistreții se pot întâlni, iar bandiții de la punctul de control e puțin probabil să-l lase să treacă. De asemenea, într-o viață, el poate cădea într-o anomalie. eu dupa ce am vorbit cu Lefty coborând la Varangianîn temniță în timp ce alerga în cerc Lefty ajunge deja în liniște în UA. Pentru asigurare, puteți agăța o etichetă Leftyși urmăriți-l în mișcare - puteți, de asemenea, să vă asigurați că nu vă apropiați prea mult de el.

Un sfat despre maior Yarofeev la punctul de control dă Varangian după ce am vorbit cu barman, dar va vorbi doar după cercurile iadului. Eu insumi Yarofeev va apărea după ce vorbești cu barman când venim la el Varangian.

Petrenko va apărea în TD după apărarea cu succes a „Datorii” de atacul bandiților în prima alergare în TD. Trebuie să vorbesc cu Voronin, apoi cu Sobolev si din nou cu Voronin.

După ce a fost convins Lefty(adică i-au adus ce cere) și a mers la AS la „Svobodovtsy”, și, de asemenea, dacă au vorbit cu barman si apoi cu Varangian despre maior Yarofeev, va apărea în Bar Pathfinder, recomand ca înainte de prima călătorie la DT să mergi în misiune Pathfinder a se întalni cu Incognita, după această întâlnire Pathfinder va exista o sarcină pentru DT - pe parcurs o puteți finaliza.

Avar din şurub iau imediat pozițiile lor după ce ne luăm sarcina de a asalta Bariera.
Paznicul „Freedom” la armurerie apare puțin mai târziu.

Sugestii despre personaje de misiuni (2)

Avarîntr-una dintre misiuni el cere să aducă pâine și spune că trebuie să vorbești cu Sidorovich la locul de menţinere a păcii – el ştie unde brutar găsiți, trebuie să aveți timp să vorbiți Sidorovichîn timp ce se află în această locație, apoi se mută la Cordon în locul „lui” binecunoscut, unde duce la brutar nu va da.
Dupa ce aducem faina Brutarși luați sarcina pentru cutia de instrumente din camera din spate la brutar va apărea asistentul lui - wano, va avea și o sarcină pentru GG - să aducă o cutie de mine, vă sfătuiesc să faceți o salvare. va avea loc o întâlnire „caldă” cu Marauders, la liderul Marauders Razuvaeva apoi va fi un fragment de hartă cu un cache Semetsky, puteți finaliza sarcina Marauders în diferite moduri - trecerea ulterioară prin complot poate depinde de trecerea dvs.

Sviblov cu un grup de săpători este pe Radar și prima apropiere de acesta trebuie făcută conform instrucțiunilor Avertizor pentru a ajuta sapatorii. Informator dă un colet pentru a-i trimite, conține alimente, truse de prim ajutor, vodcă - în general, tot ceea ce Informator a dat nevoie să aduci și să dai intact Sviblov, asigurați-vă că nu cheltuiți în exces trusele de prim ajutor și nu le folosiți din pachet, sarcina se va bloca. Unii merg la Radar de la Yantar pentru prima dată și găsesc Sviblova mort – în teorie Sviblov pare să aibă nevoie de ajutor, așa că trebuie să-l abordezi luând o sarcină de la Avertizor, nu este necesar să intrați din AU, dar coletul ar trebui să fie transportat. Nu lăsa monștri și NPC-uri inamici în apropierea parcării grupului Sviblova. De asemenea, faceți toate misiunile. Sviblovaîn prima abordare a acestuia - pe un supersânge, pe un trădător și mergeți la X-10 pentru documente și un manager de sistem. Mai întâi, luați unitatea de sistem la nivelul superior, este adesea aruncată de burere, este situată în camera din fața camerei cu o fantă prin care este vizibilă ieșirea din X-10. După ce găsiți totul în X-10, încercați să ștergeți toți inamicii, astfel încât mai târziu mai putine probleme a fost în vizitele ulterioare.

Când primești de la Numara sugerează că Sviblov poate da o tranziție la MG, apoi pregătește-te să-l urmărești imediat și să pleci. Luați radioul pentru Zahara da pe parcurs. Transfer de la Sviblovaîn MG este temporară și apoi dispare. Dacă primești un bacșiș de la Numara dar nu încă gata să meargă la MG și la Sviblov mai este de făcut, doar nu începe o conversație cu el despre tranziție. Nu uitați în această campanie în MG să găsiți un personaj la periferia MG care să clarifice situația cu Mahomed. O călătorie la MG ar trebui făcută înainte de asaltul asupra Barului „Dolgoy”.

Mahomed te va găsi însuși - trebuie doar să termini dialogul cu Sidorovich pe Cordon când se va muta la locul care i se cuvine. Semetskyîn Sarcofag va apărea după ce vorbesc cu Mahomed.

Dacă am luat o sarcină și am finalizat-o, nu amânăm livrarea acesteia. După atacul asupra Barului cu „Datoria”, unele personaje din Barul mută - așa că încercați să finalizați și să predați toate sarcinile celor care se află în Bar înainte de asalt. După asaltul asupra Barului Dolgom nu vei găsi Borova, NumaraȘi Pathfinder. Prinţ va fi ucis. Dacă există sarcini pentru ei, finalizați-le înainte de a lua Baroul, ultimul moment este înainte de a lua cardul Baroului de la Borova.

Încrucișări în căi secrete 2 (1)

În Secret Paths 2, multe tranziții între locații (sunt și căi secrete) ar trebui deschise în timpul jocului. Unele trebuie obținute pentru anumite sarcini, altele se găsesc pe sfaturi, unele arte speciale deschise - „Ghiduri”, ar trebui găsite și duse la Pathfinder - un urmăritor în Bar, un specialist în Căile Secrete. Unele tranziții devin permanente, altele dispar după un anumit timp.

Imediat sunt doar tranziții către locații cunoscute la sud de Bar - de la Depozit și înapoi - la Cordon, la Agroprom, la Dark Valley și la Bar.

  • Tranziții ale etapei inițiale a jocului până la prima intrare în Pripyat

    La începutul jocului, înainte de prima intrare în Pripyat, toate tranzițiile sunt temporare și sunt date pentru o singură dată - pentru a merge într-o altă locație, iar tranziția dintr-o nouă locație trebuie primită / câștigată. După primirea tranziției, apare mesajul „New way!”, în PDA puteți vedea pe hartă unde se află. Principala dificultate este trecerea de la Chihlimbar la Pădure, trebuie să o găsiți singur. Saharov dă un sfat destul de clar unde să-l cauți - în partea de est a locației din câmpie există un autobuz, în el în PM original ne venim în fire după eliberare când mergem să facem măsurători cu Kruglov. Este necesar să mergeți în jurul părții de nord a autobuzului - unde se află cabina, o tranziție se va deschide la un anumit punct. O altă tranziție poate provoca dificultăți - de la MG la Pădure, la instrucțiunile Pădurarului, adu o cutie de provizii, după ce ai vorbit cu Leila, ea spune că trebuie să mergi la Ghidul care a adus GG-ul la skete, nu nu uita de asta și mergi la el - el va duce GG într-un loc deja familiar și trecerea de la MG la Pădure se va deschide din nou pentru un pasaj. Trecerea la Pripyat este dată de Grig, citim cu atenție dialogul cu el și salvăm imediat după el, tranziția este o singură dată și dacă ați reușit să vă scufundați în canalizare, atunci nu va mai exista cale de întoarcere - puteți să ieșiți. prin trapă, dar nu ne vom întoarce în canalizare. În canale, nu uitați să vă uitați sub picioare - selectam jurnalul urmăritorului Krol, atunci veți avea nevoie de el, nu dispare din inventar.

După ce ne mutăm la Pripyat, cădem în ghearele „Monolitului”, memoria GG este complet distrusă și începe să servească fidel „Monolitul”. În plus, tranzițiile sunt emise de liderul „Monolitului” Charon, trimițând GG să îndeplinească diverse sarcini.
  • Traversări Cernobîl-Sarcofag-Buncărul de control-Pripyat

    Tranziția la Cernobîl-2 (aceasta este partea de nord a centralei nucleare de la Cernobîl, vom numi partea de sud Cernobîl-1) este emisă odată cu sarcina lui Charon de a-i distruge pe „necredincioși”. Tranziția este situată în partea superioară a Sarcofagului (interiorul centralei nucleare de la Cernobîl) în camera în care se află piatra Monolit în sine. Urcăm în reactor, vedem o piatră și un teleport, ne scufundăm în teleport și ne găsim pe perete, apoi de-a lungul fasciculului înclinat al structurii distruse trecem în gaura din perete și mergem la stânga tot drumul, apoi facem din nou la stânga și ne găsim la trecere.
    Pasajul de întoarcere către Sarcofag va fi situat în partea centrală a Cernobîl-2, lângă Solomon.
    Următoarea sarcină a lui Charon este să curețe buncărul de control al monolitului, trebuie să intri în el de la Cernobîl-2, unde în PM original lăsăm buncărul la sfârșit - pe partea de vest a Cernobîl-2, tranziția este indicată. pe hartă. La sfârșitul jocului, această tranziție va dispărea.
    După aceea, Charon va trimite la Pripyat pentru medicamente la Paramedic. Pasajul spre Pripyat este situat la Cernobîl-1, pentru a ajunge la Cernobîl-1 coborâm la subsoluri unde au fost împușcați burerii la prima misiune. La capătul coridorului din mină cu o scară în spirală spartă va fi o tranziție, în acest loc din Original intrăm în Sarcofagul de la Cernobîl-1. De la Cernobîl-1 nu este greu să găsești o trecere către Pripyat. Cine a trecut PM-ul original poate găsi cu ușurință toate aceste tranziții. Aceste tranziții vor fi permanente până la sfârșitul jocului, cu excepția tranziției la Control Bunker.

În Pripyat, GG va ajuta la întărirea Monolith în noi poziții și va continua antrenamentul cu Mervin. După următoarea sarcină a lui Charon, Paramedicul îl va intercepta pe GG și îl va spăla pe creier, GG va deveni un inamic pentru Monolit și va trebui să fugă de foștii săi prieteni. Tranziția de la Pripyat la Mlaștini va fi dată de noi prieteni ai GG - Ghost și Fang, Fang o va arăta. Tranziția este permanentă.

În Mlaștini îl vom întâlni pe Doctor, el va ajuta la ieșirea din Mlaștini, va trimite Wanderers la punctul de control, de la ei vom obține o tranziție către Pădure, în Pădure Vânătorii vor ajuta la găsirea tranziției - spre Depozitele Armatei (AS). Această cale este temporară.

Mai departe, pe parcursul jocului, va trebui să deschidem sau să obținem tranziții între locațiile principale, binecunoscute din Original PM și alte moduri, majoritatea acestor tranziții vor fi permanente. Tranzițiile temporare vor fi menționate în mod specific.

Odată ajuns în UA, poți vedea că nu există tranziții de la ele, așa că trebuie să muncești din greu pentru locuitorii AU.

  • Tranziții de la difuzoare

    Trecerea la Baro va fi emisă de Informator pentru un folder special care trebuie adus de la Baza AS, unde se instalează „Libertatea”, Pathfinder-ul va vorbi despre tranziție după un pont de la Lukash – așa că trebuie să aduceți „svobodoviții” la Baza AS.
    Primim și trecerea la Radar de la Informator împreună cu sarcina de a ajuta săpatorii conduși de Sviblov. Aici, ar trebui să țineți cont de un astfel de moment - prima abordare a Sviblov ar trebui să fie exact pe instrucțiunile informatorului, iar pachetul ar trebui să fie livrat în siguranță. Nu puteți prelua imediat sarcina de a ajuta săpatorii, dar combinați călătoria la radar cu alte sarcini în această locație, principalul lucru este să nu vă lăsați dus de a trece prin alte ramuri ale complotului și să nu vă găsiți într-un situație în care trebuie să mergeți la Sviblov la o altă sarcină și să nu luați alte sarcini de tranziție pentru ajutor de la informator, îl puteți prinde pe Sviblov deja mort sau îl puteți pierde mai departe din motive „de neînțeles”.

Pe măsură ce jocul avansează, vom obține o altă tranziție permanentă - Valea Întunecată (TD) -Cordon, pe care o vom primi de la generalul Voronin după finalizarea sarcinii pentru ascunzătoarea bandiților. Mai aproape de finală, Voronin va deschide o altă tranziție permanentă - Dark Valley-Peacekeeping Corps (MK).

În pasaj întâlnim nevoia de a ajunge la Yantar. Prima intrare în Yantar trebuie făcută prin Teritoriul Sălbatic (DT - este și planta „Rostok” adiacentă Barului).

  • Mergi la Yantar

    Pentru a deschide tranziția de la Bar la DT, trebuie să finalizați următoarele sarcini:
    - finalizați primele două sarcini ale Contelui - una la locația Barului, nu necesită nicio tranziție, a doua - pentru a-l ajuta pe Prințul pe Radar, va necesita tranziția AC-Radar, primim de la Informator, este convenabil să combinați cu ajutorul săpătorilor lui Sviblov;
    - mergeți la forțele de menținere a păcii de la locația „Sala de așteptare” sau Corpul de menținere a păcii (MK) și discutați după aceea cu barmanul, acesta va spune că GG îl căuta pe conte și are o altă sarcină, când mergeți la locația barului , va apărea un mesaj - mergeți la Count.
    După finalizarea acestor sarcini, Contele îl va trimite lui Yantar la Cezar să-i aducă trei unități flash, găsim unități flash pe teritoriul Barului din spatele gardului, puteți merge în același mod în care am mers la prima sarcină a Numărați, de îndată ce găsim mesajul „Un nou mod!” iar tranziția va fi disponibilă.
    De asemenea, puteți vorbi și prelua sarcini pentru DT de la Pathfinder - el va fi în Bar, este recomandabil să mergeți înainte de asta la o întâlnire cu Incognito la Agroprom - o întâlnire este posibilă dacă utilizați o tranziție temporară de la Agroprom la temniță , este situat pe stradă într-o coborâre ruinată în temniță, trecerea va dispărea apoi.
    Pe DT, puteți finaliza sarcini din Pathfinder și mergeți la Feroviari, ei vor arunca și mai multe sarcini efectuate în aceeași locație.
    Pentru a merge la Yantar, trebuie să găsiți o altă Cale Secretă - după tunelul cu „Zharki” vom explora zona din dreapta drumului, lângă unul dintre tufișuri vom găsi Calea Secretă - acum vom avea Bar permanent -DT-traversări Yantar.

Pe Yantar ne întâlnim cu oameni de știință, pentru finalizarea sarcinilor, profesorul Saharov face tranziții de la Yantar în alte locații.
  • Tranziții de la Chihlimbar

    Pe motorină - îl obținem imediat ce găsim trecerea de la motorină la Yantar;
    La Radar și înapoi - după etichetarea mutanților;
    La Agroprom și înapoi - după dezasamblare cu profesor asociat Dorodin în TD.
    Tranzițiile de la Chihlimbar și înapoi sunt constante.

Încrucișări în căi secrete 2 (2)

Vom primi una dintre tranzițiile importante de la Lukash - tranziția Radar-Pripyat, pe care o vom primi ca urmare a unei căutări multidirecționale pentru a găsi un PDA pentru Borov.

  • Traversare Radar-Pripyat

    Începe, destul de ciudat, cu urmăritorul Sukhaty, care cere să ajute la salvarea prietenilor dintr-o închisoare de gangsteri. Fără o conversație cu Sukhaty, Prințul va tăce, nu se va vorbi despre hard disk, despre debitorul Zhek, care va da primul fragment și sarcina de a colecta toate fragmentele hărții cu cache-ul lui Semetsky. După ce aducem hard disk-ul prințului, ne apropiem de Borov și luăm cu el sarcina de a găsi curierul dispărut și PDA-ul. După eșecul căutării PDA-ului în TD, apare mesajul „Vorbește cu Borov”, vorbim - și el spune că svobodoviții au recunoscut drumul spre Pripyat, vorbim cu Lukash și ne angajăm să aducem câteva container radioactiv de la Radar, în schimbul lui, Lukash va da trecerea Radar-Pripyat. Tranziția este permanentă. Căutarea în containere poate fi combinată și cu Diggers și Prince.

Mai multe tranziții permanente pot fi obținute în joc, nu foarte importante, dar vor ajuta la scurtarea drumului.
  • Tranziții MK-Bar și Radar-TD

    Brutarul, pentru a ajuta la găsirea pungilor de făină la AC, dă un pont unde găsiți trecerea MK-Bar, ne uităm prin mlaștina din sudul MK-ului din spatele fabricii cu zombi, examinăm bolovanii din apropiere. Mlaștina.
    Un informator pentru câteva artefacte „Tears of the Himera” va emite o tranziție Radar-TD. Pe Radar, începe într-o fundătură în care stă Prințul.

De asemenea, în joc există posibilitatea de a obține câteva suplimentare suplimentare, opționale pentru trecerea tranzițiilor între locații, permițându-vă să scurtați calea. Pentru a le obține, trebuie să găsiți arte speciale - „Ghiduri” și să le duceți la Pathfinder, el va arăta calea pe care o deschide fiecare „Ghid”. Pathfinder va vorbi despre „Ghiduri” după întâlnirea cu Incognito la Agroprom.
  • Tranziții obținute cu ajutorul artelor „Explorer”.

    De la Kordon la Agroprom - situat pe Kordon, lângă capătul vestic al căilor ferate:
    De la Agroprom la Kordon - situat in sudul locatiei langa poarta din sarma ghimpata, in apropiere sunt multe anomalii si mistreti;
    De la DT la AS - situat în spatele unui gard la capătul de nord-vest al căilor ferate, sunt multe anomalii, câini și pseudo-câini în apropiere;
    De la AS până la Yantar - situat într-o adâncime lângă un elicopter căzut, svobodoviții de la Barieră îl pot ridica. Există o notă importantă despre această tranziție - nu o utilizați până când nu ați deschis un pasaj regulat către Yantar prin DT, nu va mai fi cale de întoarcere. De asemenea, nu sfătuiesc să-l folosiți fără protecție specială împotriva radiațiilor - gătim artă, căutăm un costum bun, când coborâm pe Yantar trecem de bariera de radiații și puteți apuca multe - până la moarte ( în Actualizare, acest „ghid” deschide calea de la AS la TD - astfel ajungerea la Yantar ocolind calea standard prin TD nu va funcționa).

Acum voi descrie o tranziție temporară, dar foarte importantă pentru complot - tranziția de la Radar la Orașul Mort (MG).
  • Radar de tranziție-MG

    După ce a îndeplinit toate sarcinile Contelui, el dă un sfat faptului că chistopeboviții par să aibă o tranziție la MG și că au pierdut o persoană, trebuie să te oferi voluntar pentru a ajuta la găsirea acestei persoane și pentru a obține o tranziție la MG pentru asta. Ne apropiem de Sviblov pe radar (sper că l-au ajutat până în acest moment, au adus pachetul și și-au îndeplinit sarcinile), el spune cum să ajungi la MG, mai întâi trebuie să găsești un teleport care să-l arunce pe GM prin ghimpe, apoi trecem la tranziția în sine. Luăm cu noi un walkie-talkie pentru Zakhar - îl vom da înapoi pe parcurs. Nu ar trebui să întârziați călătoria către MG - tranziția va dispărea. În MG vorbim cu Leila - se deschide temporar calea către Pădure și, de asemenea, nu uita de întâlnirea cu Mohammed sau o persoană care îi poate da un bacșiș. Va astepta intr-una din casele de la marginea orasului. Apoi mergem în Pădure, Pădurarul ne trimite la Vânători, îi dăm walkie-talkie lui Zakhar, iar Vânătorii îndreaptă GG către locul unde poate fi cel pierdut, îl salvăm pe cel pierdut - se dovedește că fi sora Leilei Karina, o duce la locul unde au prins-o răpitorii cu escorta, găsim cadavrul escortei și PDA-ul acestuia, conform datelor din PDA, Karina ne duce la trecerea spre Mlaștini. Acest traseu către mlaștini pornind de la radar este temporar.

Jocul are un alt dirijor - „Superconductor”, care deschide o cale lungă prin mai multe locații. Căutarea lui începe în mlaștini când ne întâlnim cu Doctorul după ce am mers la MG și am căutat-o ​​pe femeia pierdută - Karina. Ea rămâne cu Doctorul în mlaștini.
  • Căutați „Superconductor”

    Doctorul oferă o unitate flash pentru Pathfinder, precum și un câine ghid, care ne va arăta calea de la Mlaștini la MG și mai departe la AC.
    Traseul care începe în mlaștini și până la AU prin MG de pe vârful unui câine ghid este constant. Aveți grijă de câine în timpul călătoriei de la Doctor până la începutul traseului. Apoi, ducem unitatea flash la Pathfinder din Bar și el spune unde să găsească „Superconductorul” - va deschide calea inversă de la AS la Mlaștini prin MG. „Superconductor” ar trebui căutat în întuneric de la unu la două dimineața la difuzoarele de-a lungul marginilor locației. Arta strălucește și este clar vizibilă, situată într-un loc în care nimeni nu merge și nu ridică. Înainte de a începe căutarea, vă recomand să salvați, dacă nu ați reușit să-l găsiți, atunci pur și simplu reporniți și alergați în alte locuri. Traseul începe de la AS în MG, acolo ne uităm cu atenție pe hartă și căutăm o tranziție către Mlaștini. Drumul este permanent.

După atacul asupra Barului de către Dolgom, Hog, Contele și Pathfinder-ul dispar din Bar, așa că toate sarcinile cu ei ar trebui să fie finalizate înainte de atacul asupra Barului. Apoi Barmanul spune că Doctorul are nevoie de ajutor și îi trimite lui Fang să afle detaliile, Fang mai spune că trebuie să mergi la Doctor. Aici va ajuta calea deschisă cu ajutorul „Superconductorului”. În Mlaștini, Doctorul vă va cere să-i aduceți ceva, după care va da o tranziție de la Mlaștini la Pripyat și mai departe la deznodământul complotului la centrala nucleară de la Cernobîl.

În finala de la centrala nucleară de la Cernobîl ne vom întâlni cu legenda Zonei, urmăritorul Semetsky, cu Solomon, cu Pathfinder. Pathfinder va fi la trecerea la Control Bunker, dar nu va exista nicio tranziție - Pathfinder spune că acum poți ajunge la Buncăr prin Sarcofag, mergi la Sarcofag și ajungi de acolo la Buncăr. Tranziția din Sarcofag la Buncăr va avea loc în același loc în care în Original intrăm în Buncăr - o ușă codificată. Urmează finala. Alegerea finalei depinde de tine.

Rețete Art Mod

În Căile secrete, puteți modifica proprietățile unor artefacte. Pentru a face acest lucru, trebuie să găsiți o rețetă de transmutare, să aveți arta potrivită și să găsiți anomalia corespunzătoare descrisă în rețetă. Artefactele au proprietăți diferite - cele pozitive sunt afișate în verde, cele negative în roșu. Când agățați arta pe centură, este recomandabil să vă străduiți ca suma totală a diferitelor proprietăți ale tuturor artei atârnate să fie latura pozitiva, în special pentru artele care induc radiații și o elimină.
Există mai multe lanțuri de transformare a artefactelor - de la simplu la absolut.
Absolutele, de regulă, au în mare parte numai proprietăți pozitive, poate una negativă care poate fi compensată de alte arte.
Rețetele se găsesc în moduri diferite - unele sunt în depozit, altele în cursul îndeplinirii sarcinilor ca recompensă. Pentru a obține un absolut, trebuie să aveți un complet
lanț de rețete, așa că încercați să nu ratați să le găsiți și să nu neglijați finalizarea sarcinilor.
Prima rețetă pe care o puteți obține - de la Saharov la prima vizită la Yantar pentru căutările ciclice de găsit / aduceți, aduceți un teanc de snork și rețeta pentru „Lacrimile Elektrei” va fi afișată în PDA în „Ajutor” - Secțiunea „Rețete” - o modificare foarte utilă pentru început. Dacă l-ai ratat - nu este înfricoșător, îl poți obține după următorul apel către Saharov. Aceasta retetaîncepe un lanț de modificări artistice până la Tears of the Himera.

Lista rețetelor de modificare (1)

  • Rețete pentru transformări artistice în „Lacrimile himerei”

    Artefact „Păturare”- are următoarele proprietăți de protecție: -10 radiații și -18 rezistență - îndepărtează unele radiații dar crește oboseala.

    Rețetă pentru Lacrimile Elektrei:
    Aruncăm „Picătura” la anomalia „Elektra” - obținem „Lacrimi de Elektra” cu proprietăți de -10 radiații și +18 rezistență - îndepărtează și radiațiile și crește rezistența.

    Rețetă pentru „Lacrimi de foc”:
    „Tears of Elektra” sunt aruncate în anomalia „Frying” și obținem „Tears of Fire” cu proprietățile radiației -20.

    Reteta pentru Lacrimile himerei:
    „Lacrimile de foc” sunt aruncate în anomalia „Jelly” și obținem „Lacrimile himerei” cu proprietăți de protecție -30 radiații, +40 protecție împotriva telepatiei și +5 rezistență la gloanțe și, de asemenea, înrăutățește sănătatea -150 și crește sângerarea + 153.

    Rețetele pentru „Lacrimi de foc” și „Lacrimi de himeră” sunt, de asemenea, oferite de Saharov după finalizarea sarcinii de a elimina profesorul asociat Dorodin, precum și trecerea de la Agroprom la Yantar și înapoi.

Intrând în Sarcofag, puteți găsi o rețetă care nu este necesară la început, dar apoi vă va veni la îndemână, iar dacă nu o luați, lanțul transformărilor artistice va fi întrerupt și va deveni imposibil să obțineți o foarte bună. absolut interesant și util - rețeta pentru "Diamond Gingerbread Man" - este într-un rucsac întins în interior cu Monolith, este posibil să găsească, dar mulți pur și simplu nu explorează această cameră. De asemenea, atunci când îndeplinește sarcina lui Charon de a distruge „necredincioșii”, dacă ai timp să salvezi unul dintre „necredincioși”, atunci el va oferi o rețetă din același lanț - o rețetă pentru „Kolobok de oțel”, care poate deja. fi folosit.
  • Lanțul de transformare „Kolobok”.

    Artefact „Kolobok”- are următoarele proprietăți de protecție: +5 gap, +5 explozie, +5 rezistență la glonț, printre altele, este destul de puternic fonit +15 radiații.

    Rețetă „Kolobok de oțel”:
    Aruncăm „Gingerbread Man” în anomalia „Springboard” - obținem „Steel Gingerbread Man” cu următoarele proprietăți de protecție +5 decalaj, +5 rezistență la glonț și induce radiații +7. Rețetă de la „infidelul” salvat.

    Rețetă „Kolobok de titan”:
    Aruncăm „Steel Gingerbread Man” în anomalia „Carusel” - obținem „Titanium Gingerbread Man” cu următoarele proprietăți de protecție +20 ardere, +7 decalaj, +20 ardere chimică, +7 rezistență la glonț, radioactiv +15. Rețeta o luăm de la Sviblov după ce îi aducem actele și unitatea de sistem de la X-10.

    Rețetă „Diamond Kolobok”:
    Aruncăm „Titanium Gingerbread Man” în anomalia „Kolodets” - obținem „Diamond Gingerbread Man” cu următoarele proprietăți de protecție +20 ardere, +8 decalaj, +15 ardere chimică, +8 rezistență la glonț, radioactiv +10. Rețeta se află în rucsacul din Sarcofag.

    Reteta fratelui urias:
    Aruncăm „Diamond Gingerbread Man” în anomalia „Frying” - obținem „Junior Brother Giant” cu următoarele proprietăți de protecție -15 radiații, +20 ardere, +12 decalaj, +5 explozie, +10 rezistență la glonț. efect secundar este de a crește necesarul de hrană +20000. Rețeta va fi disponibilă după finalizarea căutării pentru Taitei, fie o va da el, fie cel care a comandat-o.

Mulți sunt dependenți de masacrul gărzilor lui Charon din sarcofag ( in update nu va ramane nepedepsit ) uitându-se la butoiul lor, iar unul dintre paznici are prima rețetă pentru un alt lanț de modificări artistice foarte interesant și util. Apropiați-vă de paznici și întrebați de ce au nevoie, dar nu acceptați sarcina de adus, apoi, după cum este necesar, strângeți-o, veniți, preluați sarcina și apoi predați-o. Unul dintre paznici vrea să mănânce și îi cere să-i aducă 5 conserve de tocană. Unde să ajungi? Unul poate fi cumpărat de la Solomon. Trei pot fi cumpărate deodată de la Paramedic. De la Mahon pentru artefactul „Goldfish” obțineți 4 cutii. Există opțiuni, pot cădea din morți. Pentru 5 conserve de tocană obținem rețeta de „Porcupin” – elimină foarte bine radiațiile.
  • Lanț de rețete „Porcupine”

    Artefact „Arici de mare”- are următoarele proprietăți de protecție: -25 radiații, +5 ardere, +5 explozie, +3 rezistență la gloanțe și, de asemenea, crește sângerarea +200.

    Reteta pentru "Porcupin":
    Aruncăm „Ariciul de mare” în anomalia „Frying” - obținem „Porcupine” - elimină perfect radiația -65, reduce rezistența -18. Rețetă de la unul dintre gardienii lui Charon.

    Reteta pentru "Porcupin electric":
    Aruncăm „Porcupine” în anomalia „Electra”, obținem „Electric Porcupine” - puterea de radiație -63, crește rezistența +91, protecție la șoc +5, reduce protecția împotriva electricității -10. Rețeta este dată de informator pentru un folder de la bază la AC împreună cu trecerea la Bar.

    Reteta pentru Snot Porcupine:
    Aruncăm „Electric Porcupine” la anomalia „Kholodets”, obținem „Snotty Porcupine” cu următoarele proprietăți - puterea de radiație -55, rezistență +82, reduce sângerarea bine -444, reduce protecția împotriva electricității -7. Rețeta este într-un rucsac bine ascuns în X-10.

    Reteta pentru "Stone Porcupine":
    Aruncăm „Snotty Porcupine” la anomalia „Springboard”, obținem un „Stone Porcupine” cu următoarele proprietăți - puterea de radiație -50, rezistență +77, reducerea sângerării -389, protecție electrică +20, protecție la explozie +7. Rețeta este dată de un Fan pentru două Bucăți de Aur.

După ce îl ajutăm pe Lupul să recupereze satul de la bandiții de pe Cordon, Lupul oferă un întreg lanț de rețete pentru modificarea artefactului „Suflet”. Ultima modificare din acest lanț este foarte interesantă și extrem de utilă.
  • Lanț de rețete pentru artefactul „Suflet”

    "Suflet"- are indicatori foarte buni pentru creșterea sănătății +1000, reducerea sângerării -267 și a rezistenței +36, dar prezența proprietăților negative limitează foarte mult utilizarea acestui artefact - gap -20, explozie -20 și scăderea rezistenței glonțului -20.
    Toate modificările ulterioare sunt făcute în anomalia „Prăjire”, cu excepția ultimei.
    Modificările rezultate au următoarele caracteristici:

    „Picătură de suflet”- sănătate +600, radiații -10, reducerea rezistenței -16.

    „Suflet de foc”- sănătate +800, radiații -20, reducerea sângerării -17, explozie +5, reducerea rezistenței -16.

    „Suflet de cristal”- sănătate +1000, radiații -30, reducerea sângerării -33, explozie +10, reducerea rezistenței -9.

    Și ultima modificare artistică a acestui lanț:
    „Crystal Soul Bengal”- preparat în anomalia „Electra” - are proprietăți cu adevărat miraculoase:
    Sănătate +1500, emisie de radiații - 30, reducerea sângerării - 167, rezistență +15, protecție electrică +20, explozie +10.

După ce am returnat coletul lui Solomon Barmanului, primim prima rețetă prin SMS din lanțul de modificare a artei „Filme”.
  • Lanț de rețete pentru artefactul „Film”.

    "Film" are următoarele proprietăți: - creșterea sângerării +157, protecție împotriva arsurilor +15, împotriva arsurilor chimice +15, protecție bună împotriva lacrimilor +50.

    Reteta pentru "Skins":
    Aruncăm „Filmul” în anomalia „Springboard” - obținem „Pielea” cu următoarele proprietăți - ardere chimică +30, rezistență la glonț +7, ușor radioactiv +3. Primim rețeta după ce ducem pachetul lui Solomon la Barman.

    Rețetă pentru „Cântar”:
    Aruncăm „Pielea” în anomalia „Carusel” - obținem „Scala” cu următoarele proprietăți - sănătate +150, ardere chimică +35, rezistența glonțului +7, crește sângerarea +111 și radioactiv +5. Obținem rețeta de la Prongs pentru a ajuta la eliberarea prietenilor dintr-o închisoare de gangsteri.

    Reteta pentru "Shell":
    Aruncăm „Scale” la anomalia „Kolodets” - obținem „Shell” cu următoarele proprietăți - sănătate +50, reducerea sângerării -144, protecție împotriva arsurilor chimice +40, rezistență la glonț +10, ușor radioactiv +2. rețeta este obținută de la Petrenko pentru un lansator de grenade modificat.

    Rețetă pentru „Scalp de controler”:
    Aruncăm „Shell” la anomalia „Frying” și obținem „Scalp Controller” cu următoarele proprietăți - sănătate +100, protecție împotriva telepatiei +50, protecție împotriva arsurilor chimice +30, rezistență la glonț +10, crește nevoia de mancare +2200. Reteta este data de Kruglov dupa ce ducem cazul cu actele la Voronin si venim la el dupa un pistol cu ​​somnifere pentru profesorul nebun.

Lista rețetelor de modificare (2)

Există o rețetă interesantă care nu este inclusă în lanțul de modificări de artă - rețeta pentru „Symbion”. Acest artefact este obținut prin fierberea a patru arte deodată în anomalia „Kolodets” - „Meduze”, „Păcături”, „Sângele pietrei” și „Spinii”. Aruncăm pe rând artele în „Holodeți” - dacă toate cele patru arte sunt aruncate și anomalia le acceptă, atunci va fi o fulgerare albă. Acest artefact are următoarele date - rezistență redusă -18, sângerare crescută +56, rezistență redusă la rupere -15, de la protecție pozitivă cu telepatie +50 și protecție împotriva radiațiilor +10. Se pare că nu atât de fierbinte ce parametri - dar! Această rețetă poate fi găsită în X-18 într-un rucsac la prima intrare în Valea Întunecată, când există puține modificări de artă și rețete, artele pentru gătit nu sunt rare și se găsesc des, două astfel de arte sunt pe centură și controlere nu vă este frică, plus +10 de apărare împotriva radiațiilor - acest parametru nu afectează rata de ieșire a radiațiilor, dar se adaugă la protecția costumului, ajută foarte mult la finalizarea sarcinii lui Caesar pe Yantar.

Din punct de vedere al protecției rezistenței la glonț, următorul lanț de rețete pentru modificarea artei „Autobuzele mamei” este foarte interesant.

  • Rețete pentru transformări „Autobuz”

    „Margele mamei”- reduce foamea +100000, crește rezistența +55, reduce sângerarea -333, dar și slăbește apărarea împotriva impactului -20.

    Reteta pentru "Margele lui Babkin":
    „Mom’s Beads” sunt aruncate în anomalia „Electra”, obținem „Babkin’s Beads” cu următorii parametri - rezistență +227, rezistența glonțului +5, reduce protecția împotriva electricității - 15, radioactiv +5. Obținem rețeta de la pădurar când îl ajutăm să lupte cu pisicile după ce a părăsit Pripyat prin mlaștini.

    Rețetă pentru „Mărgele străbunicii”:
    Aruncăm „Babkin’s Beads” în anomalia „Kolodets”, obținem „Străbunicii” cu următorii parametri - sănătate +150, reducerea sângerării -422, rezistența glonțului +3, radioactiv +7. Rețeta este dată de Paramedic după ce a salvat Fantoma din Pripyat de la mercenari.

    Rețetă pentru „Babka Burer’s Bead”
    :
    „Margele străbunicii” sunt aruncate în anomalia „Carusel”, obținem „Margele Bunicii lui Burer” cu următorii parametri - sănătate +200, eliminarea radiațiilor -10, reducerea sângerării -500, protecție la explozie +10, rezistență la glonț +15 , reduce rezistența -18. Rețeta este dată de Varyag după ce a trecut de „cercurile iadului” în temnițele de la Agroprom.

Un alt lanț de rețete se regăsește în rucsacul din laboratorul X-16, rețetele pentru transformarea artefactului „Gol”. Toate rețetele sunt preparate în anomalia Elektra, cu excepția ultimei.
  • Rețete de transformare manechin

    Reteta pentru "Suzeta de foc":
    „Gol” cu un parametru de protecție la explozie de +20 este aruncat în anomalia „Electra”, se dovedește un „Gol de foc” cu parametrii de rezistență +33, protecție împotriva arsurilor +30, slăbirea protecției împotriva electricității -10.

    Rețetă pentru „Manechin strălucitor”:
    „Fiery Empty” din anomalia „Electra” este convertit într-un „Bright Empty” cu parametrii rezistență +66, protecție împotriva arsurilor +30, slăbirea protecției împotriva electricității -15.

    Reteta pentru "Suzeta Luna":
    Apoi „Bright Empty” din anomalia „Electra” este transformată în „Moon Empty” cu parametrii rezistență +99, protecție împotriva arsurilor +30, slăbirea protecției împotriva electricității -20.

    Reteta pentru "Budinca":
    „Moon Empty” este transformat într-o anomalie „Jellied” în „Budincă” cu următoarele proprietăți - rezistență +18, ardere +40, protecție electrică +40, protecție împotriva arsurilor chimice +15.

Încă câteva sfaturi pentru artefacte de gătit - pentru gătit, alegeți anomalii pe suprafețe plane, ușor înclinate, fără pietre adiacente și alte obiecte, stați aproape de anomalie din partea de jos și aruncați artele pe rând cu un interval de două sau trei minute , când te obișnuiești, poți arunca o grămadă deodată. Artefactele sudate ies în aceeași direcție din care au fost aruncate, iar din partea superioară, dacă sunt aruncate, este mai probabil să cadă sub texturi, de asemenea, un fel de împingere atunci când sar și se pot împinge între ele sub texturi. Intervalul de un minut de la sfârșitul timpului de gătit se îmbină la un moment dat și artele sar în același timp. Ghicim timpul pentru pregătirea artei și venim la loc, economisim, așteptăm. Dacă arta gătită a apărut cu succes, atunci rescriem salvarea și, dacă nu reușesc, repornim - aceasta este, desigur, o corvoadă, dar pentru unele artă deosebit de valoroasă este utilă, mai multă supărare din cauza pierderii artei. La gătit, trebuie luate în considerare procentul de degenerare și procentul de respingere. Când degenerează, „Cobblestone” va apărea în loc de o modificare de artă - pot fi necesare cinci piese pentru a îmbunătăți nanocostumul. Când este respins, apare o artă negătită. Când aruncați un grup de arte deodată, aceste procente sunt distribuite grupului.

Căutați memoria cache a lui Semetsky

În Căile Secrete există mai multe transversale care nu afectează parcurgerea sarcinilor, dar sunt foarte interesante în ceea ce privește rezultatele descoperirilor. Voi descrie căutarea cache-ului legendei Stalker Zone Semetsky. Începe cu asumarea sarcinii de a face față unui urmăritor de la Prințul din Bar, mai întâi trebuie să mergi la urmăritorul Sokhatom din Bar și să-i iei sarcina de a ajuta la eliberarea prietenilor săi din închisoarea bandiților, fără asta. Prințul va tăcea și nu vom vedea nicio cache. Găsim urmăritorul dorit în groapa de gunoi, numele lui este Zheka, vorbim cu el și ne dă primul fragment al hărții indicând cache-ul lui Semetsky drept plată pentru el către Prinț. Din momentul în care sarcina este preluată, fragmentele găsite vor fi afișate în PDA în secțiunea „Jurnal”, până când sarcina este preluată de la Zheka, fragmentele găsite sunt afișate în inventar.

  • Aici se întâlnesc fragmentele hărții cu cache-ul lui Semetsky. Descrise așa cum sunt în prezentarea mea, ordinea dvs. poate diferi:

    1 fragment- primim de la Zheka cu sarcina în sine;
    al 2-lea fragment- vom găsi în timpul unei căutări a cadavrului unui profesor zombificat în laboratorul X-18 pentru a căuta o „furtună” anormală pentru tanc, pentru a vorbi cu tancul, trebuie să ridicăm jurnalul urmăritorului Krol în canalizările Orașului Mort când căutăm o ieșire spre Pripyat pe un vârf de la Grieg ( în Actualizare, acest fragment va fi cu liderul Marauders Razuvaev - ei vor apărea la locația Păstrătorilor Păcii când mergem după mine pentru Vano);
    al 8-lea fragment unul dintre bandiții din complexul nordic din Valea Întunecată îl va avea când mergem să-l salvăm pe Curier la instrucțiunile lui Borov să caute PDA-ul;
    al 4-lea fragment Maiorul Yarofeev va fi la punctul de control militar de pe Cordon, îl percheziționăm după ce am vorbit și l-am ucis, lăsându-l în viață este mai scump pentru el, începe să tragă în GG;
    al 3-lea fragment vom găsi un alt profesor zombi atunci când curățăm baza pentru menținerea păcii;
    al 6-lea fragment va fi un bandit pe nume Shilo, acest personaj se va întâlni în timpul unui jaf în Teritoriul Sălbatic, nu evita un jaf dacă vrei să obții un fragment, nu va exista niciun fragment fără un jaf;
    al 7-lea fragment va întâlni unul dintre mercenari atunci când luptăm cu Fang dintr-o ambuscadă aranjată de mercenari în depozitele armatei - de asemenea, cercetăm TOATE cadavrele;
    al 5-lea fragment vom găsi de la unul dintre Monoliți pe care îi vom întâlni în X-18 la instrucțiunile lui Fang.

Când toate cele opt fragmente sunt găsite, sarcina va funcționa și un loc cu un cache va fi indicat pe hartă. În joc, este posibil să obțineți un pont cu privire la memoria cache a lui Semetsky înainte de a găsi toate cele opt fragmente, un pont poate fi dat de către Informator pentru un artefact foarte valoros.

Căutați părți ale circuitului de minigun și amulete

Mai sunt câteva misiuni transversale și interesante în Secret Paths 2, le voi descrie într-o singură postare, deoarece se intersectează.
La început (poate fi mai târziu - este mai bine să nu pierdem timpul) intrând în Bar, mecanicul Potapov va sta în bar, ne apropiem de el și primim de la el o sarcină de a căuta părți din circuitul minigunului, pistolul este foarte jos și poate ajuta foarte mult cu mulțimile de spirite rele. Din poveste aflăm că există doar șapte părți și au fost la diferiți stalkers care au dispărut în diferite locații. Prin urmare, este necesar să se caute cadavrele urmăritorilor sau rucsacuri dispăruți. Vă sfătuiesc să faceți un ecran al dialogului pentru a evita neînțelegerile și întrebările inutile. O voi descrie în ordinea în care l-am găsit. Numerotarea este arbitrară și nu are nicio legătură cu părți ale schemei.

Părți din schema minigunului:

  1. în Garbage, în partea de sud-est a locației din spatele mlaștinii și pădurii există un colț, este plin de câini orbi și pseudo-câini, zombi se plimbă;
    în X-18, examinăm toate colțurile de la nivelul inferior (în Actualizare, un cadavru cu o parte a schemei apare aleatoriu în mai multe locuri);
  2. în temnițele din Agroprom, nu este greu de găsit (în Actualizare, un cadavru cu o parte a schemei apare aleatoriu în mai multe locuri);
  3. la punctul de control al armatei, situat la punctul de control în sine într-un rucsac într-un loc relativ proeminent (în Actualizare, rucsacul poate fi în diferite, dar nu foarte locuri greu accesibile- cautati cu atentie);
  4. pe Radar, examinăm teritoriul pădurii pârjolite din spatele gardului de plasă, cadavrul se află pe bolovanii mai aproape de pereții de piatră, bolovanii sunt disponibili pentru un salt normal (în Actualizare, cadavrul poate apărea la întâmplare oriunde în teritoriul pădurii pârjolite de pe Radar);
  5. la ieșirea din X-16, este ușor de găsit;
  6. în Pripyat, în hotel, găsim cadavrul unui urmăritor, priviți în toate camerele, uitați-vă pe ferestre, va avea și o amuletă, mă voi dezabona mai jos (în Actualizare, cadavrul săpătorului poate fi și el localizat în diferite locuri ale hotelului).
După ce am găsit toate cele șapte părți ale schemei, ne apropiem de Potapov, el spune că trebuie să ne apropiem noaptea după 3 ore. Ne apropiem la ora de la 3 la 6 ore si luam un minipistol, la Potapov aprovizionam cutii cu cartuse pentru minipistol, este posibil in mai multe demersuri.

Căutarea amuletei începe cu sarcina lui Sviblov - să se ocupe de trădător. După ce l-am finalizat, ne apropiem și dăm cu cadavrul lui Fedi Tâlharul, nu găsim nimic, dar va fi o amuletă în inventar, se pare că l-au scos de pe gât. Apoi, într-o conversație cu Sviblov, întrebăm despre el, trimite la lămurire Străinului, el va apărea chiar acolo. Vorbim cu el, facem un ecran al conversației - pentru cei care sunt deosebit de uituci, el spune ce fel de amulete sunt, unde se găsesc unele, restul sunt amplasate în funcție de complot și nu pot fi trecute. Sunt șase în total.

Caută amulete:

  • Chimeron- scoateți Fedi Robberul de la gât, căutarea amuletei începe cu ea, protejează puțin de electricitatea +10 și gap +10, radioactiv -10;
  • Dragonul- găsim pe UA în satul sângerilor într-un loc groaznic al morții „rittuale” a urmăritorilor, are proprietăți de protecție împotriva arsurilor +10 și arsurilor chimice +10, radioactive -10 ( în actualizare, această amuletă poate apărea aleatoriu oriunde în sat pe AC );
  • Garganon- îl vom găsi pe Semetsky în cache, protejează puțin de telepatie +15, radioactiv -10;
  • Avalon- va fi găsit în cadavrul unui săpător din Pripyat într-un hotel împreună cu o schemă de minipistol, are proprietăți de protecție împotriva unei explozii +10 și rezistență la gloanțe +10, radioactiv -10 ( în Actualizare, cadavrul unui săpător poate fi localizat în diferite locuri ale hotelului și în apropierea acestuia - explorăm toate colțurile și crăpăturile );
  • catalan- unul dintre personajele cunoscute care trebuie ucis va avea radioactiv -10;
  • Sarkon- il gasim in X-16, se afla la nivelul superior al instalatiei, dar si burrele il pot arunca undeva, reduce protectia impotriva electricitatii -15 si indeparteaza usor radiatiile +10 ( în Actualizare, amuleta poate fi localizată în diferite locuri la nivelul superior și nu numai în X-16 în sine, ci și după ieșirea din X-16).
Fiecare dintre amulete are unele proprietăți protectoare și de slăbire. Când se găsește a șasea amuletă, are loc o reacție și se formează o amuletă care absoarbe proprietățile pozitive ale amuletelor găsite și le îmbunătățește, nu are proprietăți negative.
  • Amuleta și proprietățile sale uimitoare

    Rezistență +182
    Arde +20
    Atinge +40
    Electroșoc +20
    Pauza +20
    Radiația +20
    Telepatie +30
    Arsura chimică +20
    Explozie +20
    Rezistență la glonț +20

Lista articolelor de misiuni

Nu voi descrie lista de obiecte necesare unor misiuni, nu voi descrie toate obiectele, ci doar cele care pot fi găsite în prealabil și aduse imediat personajului de care ar putea avea nevoie și care pot fi pierdute/vândute până când sunt necesare, acele articole care sunt rugate să fie transportate/aduse. Sper că voi înșivă veți ghici să nu vindeți și să nu vă ascundeți în ascunzișuri nesigure:

  • două „Stele de noapte” sau 10 cozi de câine orb- Paramedicul va avea nevoie de el pentru medicamente pentru Charon, unul se află imediat în cutia de la nivelul inferior al Sarcofagului, al doilea (și mai mult dacă aveți noroc) poate fi găsit la Cernobîl-1 și la stadionul din Pripyat; cozile de câine pot fi împușcate la Cernobîl-1 - de îndată ce ați părăsit Sarcofagul, vă sfătuiesc să nu vă apropiați de Dyak ci să alergați prin locație și să colectați artă, de asemenea, nu departe de Dyak vom întâlni mai mulți câini și jerboi pe drum - fiți atenți, există o zonă radioactivă în apropiere, încă șase cozi pot fi îndepărtate de la câinii care depun icre la trecerea spre Pripyat dacă au primit un bacșiș de la Diak pe un container cu medicamente pentru Solomon la Cernobîl-1, dacă au găsit acest container pe proprii - acești câini nu vor fi;
  • cinci conserve de mâncare- la paznicul lui Charon pentru rețetă, cumpărăm - unul de la Solomon, de la Paramedic trei într-o abordare, de la Mahon pentru „Peștele de aur” puteți obține patru conserve, s-ar putea dovedi a fi în cadavre în timpul căutare;
  • întreabă un alt gardian al lui Charon cinci PDA-uri- oferă un lansator de grenade butoaielor interne „Koster”, iar garda lui Solomon cere cinci sticle de vodcă, dă un pistol TT, aceste articole nu sunt deosebit de importante, dar găsirea a cinci PDA-uri sau cinci sticle de votcă este dificilă în această etapă a joc, așa că nu luați sarcini dacă în inventar nu există articole pe care le căutați, dacă îl găsiți - veniți și luați sarcina și predați-o imediat, dacă nu o găsiți - nu a fost cu adevărat necesar;
  • două „cristale” sau două „filme” Barmanul pentru că a trimis coletul lui Solomon pe continent, unul va fi dat de Cezar pe Yantar după finalizarea sarcinii sale, altul poate fi prins în timpul asaltării bazei de la centrala nucleară, fie lângă un tunel dărăpănat cu psi- și zonele de radiații, sau la una din militari, este recomandabil să percheziționați toate cadavrele. Încep căutarea în timp ce sunt încă în Monolit - în Sarcofag și în Buncărul de control sunt câteva cutii în care diverse artefacte pot cădea aleatoriu, întotdeauna elimin „Cristalul” dintr-una, există și o cutie în Pripyat în spatele gardului de lângă viitoarea tranziție la mlaștini - această cutie am spart în prima alergare în snorks. de obicei, cutia nu supraviețuiește până la un moment ulterior, „Filmul” poate fi obținut de la Saharov printr-o căutare ciclică - dar aceasta este mult timp și vom obține doar un „Film” la un moment dat, un alt „Film” se află în tunelul distrus cu „Electras” pe motorul diesel;
  • două felii de aur Un fan pentru rețetă, unul va fi în Bar într-o clădire cu ușă susținută de cutii, urcăm de pe acoperiș printr-o gaură, pe al doilea îl vom găsi în Garbage când căutăm o parte din schema minigunului, ne întâlnim pe DT pe Yantar, ajungem acolo mai târziu în joc;
  • 5 sticle de vodcă, 5 cutii de conserve, 5 bețișoare de cârnați, 5 truse de prim ajutor- un colet de la informator către un grup de săpători - trebuie să-l transmitem sănătoși și sănătoși lui Sviblov, când ne apropiem de săpători, toți sunt răniți, nu ne iubim tratamentul - putem cheltui prea mult trusele de prim ajutor de la colet, mai întâi dăm coletul, apoi dacă rămân trusele de prim ajutor, putem vindeca răniții, ei înșiși se vindecă între ei;
  • asalt „Abakan”- Prințul cere iarbă pentru paza armamentului „Freedom”, se întâlnește de mai multe ori, prima dată îl dă pe generalul Voronin pentru ajutor pentru a lupta împotriva atacului bandiților la prima intrare în TD, încă de câteva ori poate fi emis aleatoriu pentru curățarea mutanților din apropierea X-18 și pentru o ascunzătoare de bandiți, altul se află în gaura de inspecție a garajului de pe DT, dacă, totuși, nu este lăsat niciunul până când Prințul îl întreabă, îl poți schimba cu Petrenko pentru doi" arici de mare„, „Aricii de mare” poate fi schimbat aleatoriu cu Kruglov pentru „Inima controlorului”;
  • borcan monpasier- unul, Călugărul va avea nevoie de el la AC pentru căutarea PDA-ului Borov, caută cadavrele, ar putea cădea cache, și borcane cu monpasier dau peste cadavrele militarilor, Yarofeev are unul;
  • costum de știință mercenar și Grozu pentru Lefty, costumul și Thunderstorm trebuie să fie în stare bună și într-un singur exemplar din inventar, cele suplimentare pot fi aruncate într-un seif din cazarmă în care stă Lefty, costumul științific al mercenarilor apare pentru prima dată în Pripyat, tu poate să-l repare la Makhon și să-l ia cu tine, poate cădea și (dacă ai noroc) de la mercenari în timpul eliberării Lefty, costumul și armele ar trebui reparate de negustori și nu folosite, cea mai mică uzură și Lefty nu le va accepta, chiar și omul de știință al mercenarului este la vânzare de la Borov;
  • „Suflet de foc”- Îți va cere să-l aduci pe Lefty pentru un upgrade al costumului gravitațional;
  • „Mica”, „Crystal”, „Goldfish”, „Soul”, „Ruby Spring”, „Flash”- Lefty vă va cere să aduceți aceste șase artefacte pentru repararea detectorului universal găsit în X-18 la instrucțiunile lui Fang;
  • două „bile de foc”- Kruglov pentru o etichetă pe un sac de iarbă, poate fi găsit pe DT în tunel cu „Frying”;
  • „Crystal Soul Bengal”- Informatorului pentru stabilirea locației ascunzătoarei lui Semetsky folosind un set incomplet de fragmente de hartă;
  • două „Lacrimile himerei”- Informator pentru trecerea Radar-TD;
  • cinci „pietre de pietruire” sau cinci „suflete de cristal ale Bengalului”- pentru a actualiza un nanocostum din memoria cache a lui Semetsky, înainte de upgrade, trebuie să aveți un fel de set de artă, altul trebuie aranjat, apoi ne punem costumul și costumul asimilează artefactele corespunzătoare, există două „Cobblestones” în cache;
  • 3 brațe burer, 3 cozi de pisică, 3 ochi poltergeist și o „Baterie Ruby”- Doctorul în finală va cere să aducă, pentru ei va da o tranziție de la Mlaștini la Pripyat.

Artefact „Inima controlerului”

Interesant conform rezultatelor căutării lui Kruglov de a căuta „Inima Controlorului”. Primul artefact trebuie găsit în mlaștina Agroprom, detectorul care dă Kruglov este atârnat de centură. Salvăm până intrăm în zona psi, intrăm în zona psi - apare mesajul „Artefact găsit!”! - il cautam, poate atat pe suprafata lacului cat si in remorca in sine, daca nu l-am gasit, repornim, principalul lucru este ca salvarea sa se faca inainte de a intra in zona psi si inainte mesajul despre descoperirea sa, artefactul poate apărea undeva în locul greșit, ușor de căutat noaptea - artefactul strălucește. Luăm artefactul găsit la Kruglov și refuzăm recompensa, luăm detectorul în loc de recompensă - acum poți căuta „Inimile Controlorilor” în alte zone psi. Când este găsit, va apărea un monstru, cel mai adesea un controler, există sângeroase și burer. Căutarea pentru altă artă se poate face și după salvare înainte de a intra în zona psi. După ce ați găsit zona psi degenerează și data viitoare când intrați în locație, aceasta nu va mai fi acolo. Pentru „Heart of the Controller” Kruglov poate oferi un detector de anomalii de elită - el va avea întotdeauna acest dialog acum, fiți atenți - nu preluați aceste sarcini dacă ați primit deja detectorul. De asemenea, „Inima Controlerului” va fi nevoie de Lectorul de pe TD, pentru care va da un pont unde să caute „Ochiul de șarpe”, artefactul cu care vom găsi „Klondikul Artefactelor”, ar trebui să fie în inventar când mergem la TD în căutarea Klondike.

Psi-zone pe locații:

  • Chihlimbar- intrarea in centrala;
  • Teritoriu sălbatic:
    amplasare la nord pe calea ferată;
    mijlocul locației, lângă cea anterioară - zona psi este extinsă și începe lângă casa în care trebuie să găsiți „Lichidatorul”;
  • Bar- la stânga drumului până la trecerea la AC;
  • Depozitele Armatei:
    în nord, lângă stâncile dintre ferma în care locuiește Informatorul și baza de mercenari abandonată;
    în sud, în spatele fermei în care locuiește grupul Skull în original;
    la baza propriu-zisă într-un tunel feroviar distrus, de obicei iese în spatele sârmei ghimpate, te poți apropia de ea ocolind granița dinspre nord, lângă trecerea către Radar, sau din partea trecerii spre AS, am tras se ridică cu un pistol gravitațional;
  • Radar:
    pe drum după viraj cu o ambuscadă a armatei înainte de a se întoarce la Pripyat;
    într-o fundătură unde va sta Prințul;
  • Dump:
    în golul dintre trecerile la Bar și la TD, unde se așterne mistreți cu carne;
    la sud de grămada radioactivă care se află vizavi de intrarea în depozit din drumul principal;
  • Agroprom:
    în nord-est într-o adâncime între trecerile către Garbage și Yantar;
    în sud - sud de poarta principală către complexul de vest;
  • Valea Întunecată:
    în nord-est în spatele clădirii benzinăriei unde găsim hard disk-ul Prințului;
    în sud-est, unde stăpânește „sângele de zi” din Original;
  • Cordon:
    la nord de buncărul Barmanului într-o anomalie ghimpată;
    în tunelul feroviar din est unde există radiații puternice.
Artefactele găsite pot fi aduse la Kruglov și schimbate cu alte artefacte, el se schimbă aleatoriu și dă mai multe piese pentru o singură „Inima controlerului”, pentru a obține artele necesare, salvăm în fața lui și repornim până când obținem artele necesare. . Puteți obține aproape toate artele inițiale din lanțurile transformărilor artistice, precum și altele - de exemplu, „Cristale” dacă nu ați predat încă pachetul lui Solomon Barmanului. Puteți obține și cuferele de la Saharov pentru arta primită.

Comerț și reparații

În Căile Secrete există câțiva comercianți care pot vinde swag nedorite și pot cumpăra provizii. Vor cumpăra de la tine ieftin și vor vinde scump - multora nu le place această situație, dar Stalker nu este un simulator economic, iar banii din zonă nu sunt moneda principală. Dar puteți schimba proviziile și armele necesare de la comercianți cu artă și piese de schimb ale mutanților. Voi descrie cine, ce și pentru ce poate fi schimbat. Dacă am omis ceva sau am văzut o inexactitate, vă rugăm să scrieți într-un mesaj personal.

  • Mahon- Comerciant „Monolith”, devine inaccesibil după ce a fost spălat pe creier de către Paramedic:

    „Floarea de piatră” - 3 pachete 5,45 obișnuit, 1 trusă de prim ajutor, 1 anti-rad;
    „Sângele pietrei” - 2 truse de prim ajutor;
    „Gravi” - 3 pachete de 5,56 obișnuit, 2 truse de prim ajutor, 4 cârnați;
    „Night Star” - 5 pachete 9x39 SP-6, 2 truse științifice de prim ajutor, 2 antirad;
    „Peștele de aur” - 5 pachete de 5,45 BP, 2 truse de prim ajutor armatei, 4 conserve;
    „Bucătură de carne” - 3 pachete de 5,45 obișnuit, 2 truse de prim ajutor, 4 cârnați;
    „Suflet” - 5 pachete 5,56 AR, 3 truse științifice de prim ajutor;
    "Crystal" - 5 pachete 9x39 PAB-9, 2 truse de prim ajutor armatei.

  • Paramedic- Asistentul medicului, stă la stadionul din Pripyat, la final se va muta într-o casă cu o delicatesă în spatele unei roți Ferris, schimbă părți ale mutanților în vrac, câte 10 bucăți:

    eye of the flesh - 4 truse științifice de prim ajutor;
    copite de mistret - 4 truse de prim ajutor armatei;
    cozile unui câine orb - 4 pachete de shot;
    pseudo-cozi de câine - 4 grenade F-1;
    tentacule de suge de sânge - 4 pachete 9x39 SP-6;
    mâini de burer - 4 pachete 5,56 AR;
    mâini zombie - 5 pachete de împușcături;
    Picioare de snork - 4 truse de prim ajutor;
    capete jerboa - 5 pachete 9x18 "P";
    mâinile controlerelor - 5 antirad-uri;
    labe de pseudo-giganți - 7 pachete de 5,56 obișnuite;
    gheare himeră - 5 pachete 5,45 BP.

  • Avar- Comerciant „Freedom”:

    Muniţie
    :
    2 „Picături” - 3 pachete 5,56 AR;
    2 „Sângele pietrei” - 3 pachete 5,56 obișnuit;
    2 "Sparklers" - 3 grenade F-1;
    3 „Slime” - 2 truse de prim ajutor al armatei.

    Armă:
    „Cobblestone” - SIG SG552 Commando;
    „Lacrimi de foc” - SIG SG551;
    "Symbion" - М16А1;
    „Ruby Spring - Colt M4A1;
    „Golden Hunk” - FA MAS Prototip 3;
    „Drop of the Soul” - lunetist SIG 550.

  • Porc- frate comerciant in Bar:

    Muniţie:
    5 conserve de conserve - 3 pachete pentru AK-47;
    4 sticle de vodcă - 3 pachete pentru AK-47 BP;
    5 pâini -3 pachete 5,45 obișnuit;
    4 sticle de vodcă - 3 pachete 5,45 BP;
    5 bețișoare de cârnați - 3 pachete 5,56;
    4 sticle de vodcă - 3 pachete 5,56 AR;
    „Floare de piatră” - 3 pachete 7,62x54R 7H1;
    "Slug" - 3 pachete 9x39 PAB-9.

    Armă:
    2 "Mica" - AK-47;
    2 „Bucăți de carne” - Saiga.

    Pe lângă schimbul pentru artă și produse, puteți obține ceva de la Borov pentru sarcini ciclice:

    Părți ale mutanților:
    ochiul cărnii - 300 de ruble și 3 cutii de conserve;
    copita unui mistreț - 500 de ruble.

    Artefacte:
    „Bucătă de carne” - 2100 de ruble și 2 truse științifice de prim ajutor;
    „Flash” - 7500 de ruble;
    „Crystal Thorn” - 1500 de ruble și 2 truse științifice de prim ajutor;
    "Night Star" - costum blindat "Beryl"-5M și 3 grenade F-1;
    „Golden Fish” - pușcă de asalt LR300, vizor „SUSAT” - L9A1, lansator de grenade sub țeava M-203, amortizor PBS.

  • Petrenko- comerciant „Datoria”:

    Muniţie:
    "Medusa" - 3 pachete 5,45 BP;
    „Bucătă de carne” - 3 pachete 7,62x54R 7H1;
    „Flash” - 3 pachete 7,62x54R 7H14;
    "Gravi" - 3 pachete 9x39 SP-5;
    2 "Sparklers" - 3 pachete 9x39 SP-6;
    "Slug" - 3 truse de prim ajutor al armatei.

    Armă:
    2 "Gravi" - lunetist Abakan AN-94;
    2 „Sea Urchins” - asaltul Abakan AN-94;
    2 „Ruby Springs” - pușcă de lunetist silentioasă „Exhaust”;
    2 „Baterie Ruby” - pușcă de lunetist silențioasă VSS „Vintorez”;
    2 „Flori de piatră” - lansator de grenade RPG-7V.

  • Barman- comerciant pe Cordon:

    Muniţie:
    6 gheare himeră - 3 pachete de 5,45 obișnuite;
    6 copite de mistret - 3 pachete de shot;
    6 ochi de carne - 2 truse de prim ajutor.

    Armă:
    40 de cozi de câine orb - MP-7a3;
    30 cozi de pseudo-câine - pușcă SPAS-12;
    25 de tentacule sânge - pistol-mitralieră „Bizon” cu camere pentru 9x18.

    În funcție de sarcinile ciclice de la Barman, puteți obține următoarele:

    Părți ale mutanților:
    coada unui pseudo-câine - 200 de ruble și 3 pachete de shot;
    tentacul de sumi de sânge - 300 de ruble și 3 pachete de împușcături.

    Artefacte:
    "Medusa" - 1500 de ruble și o sticlă de vodcă;
    „Floarea de piatră” - 3000 de ruble și o sticlă de vodcă;
    „Bucătă de carne” - 2000 de ruble și 3 truse de prim ajutor pentru armată;
    „Steaua de noapte” - salopeta turistului.

  • Zakhar

    8 cozi de câine orb sau
    6 copite de mistret sau
    6 gheare de himeră sau
    2 „Cranks” se schimbă în 5 pachete de shot-uri;
    6 tentacule sânge sau
    „Bucătă de carne” sau
    2 schimbari "Meduze" pentru 5 pachete de 5,45 obisnuite;
    8 cozi de pseudocâine sau
    „limc” sau
    „Floarea de piatră” sau
    Schimbări „Gravy” pentru 3 truse de prim ajutor.

  • Mazay- vânător, locuiește cu alți vânători în Pădure, schimbă mărfuri cu părți ale mutanților:

    10 capete de jerboas - 3 pachete 5,56 ordinare;
    10 maini zombie - 3 pachete 5,56 BP;
    5 labe de pseudo-gigant - 3 pachete 7,62x54R 7H14;
    5 mâini ale controlorului - 5 truse de prim ajutor al armatei și 5 antirads.

  • Sviblov- „Clear Sky”, oferă câteva misiuni ciclice, este pe Radar:

    Părți ale mutanților:
    cap de jerboa - 100 de ruble și 1 pachet 7,62x51 NATO BP;
    coada pisicii - 100 de ruble și 1 pachet 7,62x51 NATO BP;
    ochi poltergeist - 100 de ruble și 1 pachet 7,62x51 NATO;
    gheară himeră - 1 pachet 7,62x51 NATO;
    mâna controlorului - 200 de ruble și 2 pachete de 7,62x51 NATO BP;
    mâna pseudo-gigant - 100 de ruble și 2 pachete de 7,62x51 NATO BP.

    Artefacte:
    "Sliz" - 1000 de ruble, 1 trusă științifică de prim ajutor, 1 grenadă F-1;
    "Slug" - 500 de ruble, 2 truse științifice de prim ajutor, 1 grenadă F-1;
    „Crystal” - 1000 de ruble, 2 truse științifice de prim ajutor și un CN științific general;
    „Baterie” - pușca Knights SR-25.

  • Saharov- om de știință în buncărul de pe Yantar:

    Muniţie:
    3 "Drops" - 2 pachete 7,62x51 NATO regulat;
    2 „Minge de foc” - 2 pachete 7,62x51 NATO BP;
    „Film” - 2 pachete 12,7x99 pentru pușca WA2000;
    10 cozi de pisică - 3 truse științifice de prim ajutor;
    10 maini ale burerului - 2 antirad.

    Armă:
    „Suflet” - pușcă „GALATZ”;
    „Crystal” - pușcă Knights SR-25;
    „Moonlight” - pușcă NK-417;
    10 ochi poltergeist - pușcă WA2000.
    Conform sarcinilor ciclice de la Saharov, puteți obține următoarele:

    Părți ale mutanților:
    picior de snork - 300 de ruble și 1 trusă științifică de prim ajutor;
    ochi de carne - 300 de ruble și 1 trusă științifică de prim ajutor;
    copita de mistreț - 300 de ruble și 3 truse științifice de prim ajutor;
    coada unui pseudo-câine - 300 de ruble și 1 trusă științifică de prim ajutor;
    tentaculul sufgătorului de sânge - 500 de ruble și 1 trusă științifică de prim ajutor.

    Artefacte:
    "Gravi" - 2500 de ruble și 1 trusă științifică de prim ajutor;
    "Medusa" - 3000 de ruble și 1 trusă științifică de prim ajutor;
    „Minge de foc” - „Film”;
    „Moonlight” - 4000 de ruble și 3 truse științifice de prim ajutor;
    „Sea Urchin” - 8000 de ruble și salopete „SEVA”.

Dacă doriți să obțineți ceva pentru sarcini ciclice, atunci trebuie să aduceți cu dvs. tot ceea ce este necesar pentru toate sarcinile până la articolul necesar. Există un termen limită pentru sarcinile ciclice - după un timp de joc, dacă nu este finalizată, această sarcină se transformă în sarcini eșuate, așa că încercați să luați numai acele sarcini ale căror articole sunt disponibile în inventarul dvs. Sarcinile ciclice sunt repetate după ceva timp (de obicei în următoarea zi în joc).

Încă câțiva negustori

Există câțiva alți comercianți în Căile Secrete care cumpără și vând unele mărfuri doar pentru bani:

  • Mozart- Comerciant Drifter, situat la etajul I al cladirii sediului Drifter din MG intr-o camera cu pian;
  • Avar- Drifter comerciant, situat la punctul de control Drifter din Mlaștini;
  • Marvin- paznicul Monolitului si profesorul GG-ului, cumpara scump cuferele bune si inedite, niste costume;
  • Doctor- situat în Mlaștini;
  • Grafic- situat in Barul din coltul din fata Arenei;
  • Sidorovich
  • Brutar- amplasat la locul de menținere a păcii;
  • Lector- sef de cale ferata, cumpara piese de monstri, artefacte, vinde artefacte la preturi foarte mari;
  • anticar- comerț cu arme rare, dar de lucru, muniție, schimburi și pentru 3 sticle de vodcă 1 tobă la Colt „Python”, pe care Noodles o dă pentru că a refuzat să-l omoare, vor apărea după ce vorbește mai întâi cu Noodles, apoi cu Borov, situat în Bar unde stă Petrenko în Original.
Petrenko, AvarȘi Brutar ei cumpără aproape orice buton - trunchi moarte, salopete, jachete.

Unii comercianți și personaje pot repara echipamente. Iată o listă de comercianți și reparatori:

  • Mahon- reparatii ieftine, acumuleaza o suma mare de bani care poate fi folosita prin vanzarea lui cuferele si alte butoni;
  • Paramedic- reparații scumpe, se acumulează și bani, puteți vinde swag pentru această sumă înainte de a pleca din Pripyat;
  • Şurub- reparații costisitoare, se acumulează bani, aruncătorul de flăcări se realimentează - trebuie să aveți aruncătorul de flăcări în sine (descărcat) un cilindru cu gaz coloidal, un recipient de benzină, două sticle de vodcă și 10.000 de ruble;
  • Porc- reparatia este ceva mai ieftina decat cea a Screw;
  • Petrenko- nu se ocupa de reparatii dar vinde truse de reparatii relativ ieftine;
  • Barman
  • Sidorovich- repararea și vânzarea truselor de reparație este mai scumpă decât cea a lui Petrenko;
  • Saharov- reparație;
  • Lefty- repararea detectorului universal și reglarea fină a costumului gravitațional.
  • Maro- colonel de menținerea păcii, după curățarea bazei de spiritele rele, dă drept recompensă un kit de reparații unic pentru repararea rapidă a armelor, fiecare reparație necesită artefactul „Medusa” din inventar. Repara portbagajele cu orice grad de deteriorare.

FAQ

  • Nu pot intra în peșteră (alte locuri greu accesibile) - folosiți tastele ghemuite complete ctrl+shift , dacă ați reatribuit tastele - vă sfătuiesc să resetați setările implicite și să realocați fără să atingeți aceste taste.
  • Scăderea sănătății, lipsa truselor de prim ajutor - un nivel mare de radiații captate, pentru a vedea nivelul, apăsați tasta TAB - in coltul din dreapta jos apare o fereastra de contor cu numerele de radiatii acumulate, scara arata daca GG este in zona radioactiva sau a parasit-o, dozimetrul trebuie sa fie pe centura, peste 600 nivelul de sanatate incepe rapid sa scada pana cand moarte. Folosim și agățăm corect artefactele de la radiații pe centură, cu niveluri ridicate de radiații captate, puteți relua din salvările anterioare și încercați să nu cădeți în zonele cu radiații crescute. Folosirea unui singur antirad reduce nivelul cu 20-30 de unități, reduce ușor nivelul de sănătate și necesită blocaj.
  • Vede dublu, dar nivelul de sănătate și radiații sunt normale - GG nu a dormit de mult timp, nu este de dorit să așezați un sac de dormit, nu dispare în timpul jafurilor, la fel ca un dozimetru, este vândut de mulți comercianți.
  • Unde este decodorul din sarcofag cu sarcina de a trage burers - decodorul poate fi situat și într-un loc arbitrar, dar nu mai departe de două camere situate una deasupra celeilalte la nivelul inferior al Sarcofagului.
  • Nu găsesc cutia de conserve a lui Solomon - o cutie cu conserve din Actualizare poate fi amplasată în oricare dintre cele două magazine alimentare, într-un loc arbitrar, uitați-vă cu atenție, uitați-vă în toate colțurile și colțurile.
  • Unde găsiți folderul Informant - folderul pentru Informator de la baza „Freedom” din Actualizare poate fi localizat în diverse locuri, locurile găsite până acum sunt situate de-a lungul căilor ferate, ne uităm în toate locurile izolate, vagoane, sub grinzi și clădiri distruse.
  • Unde este sacul de iarbă pentru Prinț pe AS - tot in diverse locuri, Kruglov poate pune un semn pe geanta cu locatia exacta pentru doua „Mingii de foc”.
  • Nu găsesc trei căști pentru sunătoare - uitați-vă în toate inelele de beton, inclusiv în cele rupte, dacă încă nu le-ați găsit, atunci cel mai probabil au fost ridicate de fantomele care stau acolo în ambuscadă, căutați cadavrele imediat - apoi vor dispărea.
  • Cum să ajungi în curtea fabricii de pe Yantar la instrucțiunile lui Cezar - Caesar oferă un costum cu protecție bună împotriva radiațiilor, puneți-l și atârnă arta pe centură care elimină radiațiile, inducerea radiațiilor este mai bine să eliminați, asigurați-vă că eliminați arta rubin - nu sunt doar radioactive - ci și accelerați acumulare de radiații. „Symbions” vor fi deosebit de utile aici - adaugă protecție la costum împotriva radiațiilor. Trecem dincolo de mlaștină și elicopter, ne apropiem de granița versantului și de peretele plantei - aici va exista o barieră de radiații care trebuie depășită fără oprire, cu excepția unei reluări cu un nivel ridicat de radiații captate , apoi mergem de-a lungul părții exterioare a locației și ocolim clădirea uzinei din partea de nord, intrăm în curte - poltergeists zboară acolo, căutăm ceea ce căutăm pentru Cezar și ne întoarcem pe același drum, și noi trebuie să depășească bariera de radiații înapoi.
  • Nu pot ajunge la magician - citim cu atenție dialogul cu Fantoma, teleportul dincolo de limitele părții de joc a locației este situat pe garaje, teleportul invers este situat lângă garaje din exterior.
  • Arma nu trage - se introduce o siguranță în Actualizare - comutăm cu tastele „0” și „9”.

Ghid pentru trecerea intrigii modificării „Secret Paths 2”


Protagonistul jocului este un Shooter binecunoscut pentru noi toți. Hidden Paths 2 ne surprinde plăcut de la bun început cu propriul său mic videoclip introductiv. Nu voi descrie scenariul, tu însuți vei învăța totul în timpul jocului.
Jocul în sine începe cu faptul că Shooterul se trezește în autobuz, în noua locație Dead City, iar Foresterul, cunoscut la noi încă de cer senin. După ce am vorbit cu el și o vei citi singur, primim prima sarcină.

Du-te cu pădurarul la casa lui din pădure

Pădurarul coboară din autobuz și urmărește cu binoclu. Apoi începe în sfârșit să alerge, nu avem de ales decât să alergăm după el. Prima oprire este lângă Cop Niva verde, lângă ea, de altfel, va zace sângele pietrei. După încă un pas cu binoclu, Forester se strică din nou și fuge mai departe. Acum, pe parcurs, puteți găsi o întorsătură. Pădurarul se oprește din nou, vorbim cu el și apare un pasaj către locația Pădurii. Trecem în pădure, în spatele nostru apare Pădurarul. Intrăm în „penthouse”-ul lui și vorbim cu bătrânul. După conversație, apare căutarea de a găsi un frate, dar îl veți găsi fără butoi și placă de armură, așa că ne vom îndrepta pe Forester așa cum am făcut cândva cu Sidorovich.

Găsiți rădăcina de mandragoră

Pădurarul ne trimite să căutăm tocmai această rădăcină și ne-a oferit echipamentul nostru, ca să spunem așa, de bază: o geacă de piele și o verticală. Drumul este lung, așa că să mergem. Pe parcurs, puteți admira pădurea și anomalii rare. Ne vom amuza și de faptul că Strelka, care nu și-a venit în fire până la capăt, se va clătina uneori pe parcurs. Pe parcurs pot fi întâlniți câini orbi sau mistreți, ținte ideale atunci când există o linie verticală. Dar totuși, atenție, rezistența și puterea unor monștri sunt crescute, un stol de carne a căzut peste mine pe parcurs. Venim la râpă și căutăm mandragora. Va fi sub o piatră, o veți vedea imediat în râpă.Apropo, înainte de a lua planta, faceți sunetul mai liniștit. Și după ce avem rădăcina, mistreții se termină. Ne ocupăm de ei și ne întoarcem la Forester. Vorbim cu el, misiunea este finalizată. Vorbim din nou cu el și primim unul nou.



Găsiți profesor asociat Vasiliev


De data aceasta, bătrânul a cerut să găsească un curier de la oamenii de știință care se ascunde într-o peșteră de mutanți. Mergem la locul marcat pe hartă, și vedem o piatră, poteca către care este blocată de un câmp anormal. Pe șuruburi ne îndreptăm spre piatră și vedem o mică gaură dedesubt. Ne ghemuim și ne îndreptăm de-a lungul ei până adânc în peșteră. Și acolo îl vedem pe vechiul nostru cunoscut (încă în viață) Vasiliev. Iată-ne cu o surpriză: Vasiliev, salvându-și fundul, și-a scăpat rucsacul. Și acum va trebui să mergem cu el la Yantar pentru medicamente pentru Forester. Ei bine, cel puțin își dă mânzul.

Însoțește-l pe Vasiliev în tabăra oamenilor de știință de pe Yantar

Fugim după Vasiliev. Pe parcurs, suntem tăiați de muzică, care, împreună cu erori, creează o atmosferă ciudată. După un timp, ecologistul se oprește. Dintr-o conversație cu el, aflăm că vom ajunge la Yantar printr-o peșteră subterană într-o mlaștină. Din nou alergăm după Vasiliev drept în centrul mlaștinii și din nou vorbim cu el. După conversație, „ne scufundăm” în peșteră și apar deja pe Yantar.
Aici apare căutare secundară„Ajută-l pe Vasiliev să lupte împotriva zombiilor”. Pentru prima dată dobor snorks dintr-o pușcă cu două țevi. Din fericire, zombii pot lua AK. În general, au ajutat și au mers mai departe.
După ce a terminat ultima misiune, el va mai ciocăni câțiva zombi, iar apoi poți deja să vorbești cu el. După conversație, alergăm după el în buncăr. Drept urmare, Vasiliev dă peste „cabina lui”, iar noi ne îndreptăm către șeful Securității Den. El, la rândul său, o va trimite pe Strelka la Saharov, deja cunoscut de noi. Vechiul nostru prieten Kruglov va fi și el în buncăr. Ne apropiem de Saharov, vorbim cu el, îi vindem cele inutile, primim 2000 și medicamente pentru pădurar

Du medicamentul la pădurar

Va trebui să căutați drumul de întoarcere fără ajutorul marcajelor de pe hartă. Saharov a sugerat că ieșirea spre pădure era în partea de est a Yantarului. În dreapta drumului va fi un câmpie cu un autobuz stricat. Mergem în spatele autobuzului, iar pe hartă apare un semn cu drumul spre Pădure. Trecem în pădure și îi dăm pădurarului medicamentul, apoi primim o nouă sarcină.



Ia o cutie cu provizii

Oamenii de știință nu au dat săgeții de mâncare, așa că trebuie să mergi în Orașul Mort și să cauți cache-ul Pădurarului. Pe drum am lovit controlerul, fii atent. La sosirea în locația Orașului Mort, suntem întâmpinați de 3 urmăritori, din noul grup - Wanderers. După ce am vorbit cu șeful, ne conduc la o Leila. Venim la baza lor, vorbim cu Layla. Și apoi se dovedește că au găsit deja mâncarea noastră și nu o vor da chiar așa. Va trebui să lucreze. Săgeata este trimisă șefului de securitate Demon pentru a-l ajuta să curețe orașul de mutanți. În consecință, apare sarcina „Găsiți demonul”. Este ușor de găsit, este marcat pe hartă. Demonul oferă o săgeată Abakan și o salopetă îmbunătățită, precum și sarcina de a curăța clădirea cu cinci etaje de zombi. Casa de curățat este lângă casa cu acoperișul spart. Vedeți captura de ecran dacă nu înțelegeți. Nu este nevoie să intri în camerele din casă, toți zombii vor fi în casa scărilor. Urcăm etajele, scoatem zombiul și ne întoarcem la Demon. Și totul pentru o ladă cu mâncare!? Vorbim cu Demonul și ne întoarcem la Leila. Ea predă lada și îl îndrumă pe Strelok către tipul care l-a adus aici. Numai el știe să se întoarcă în pădure. Se vede coborând scarile. Vorbim cu el, iar el ne conduce la punctul de tranziție către locația pădurii. Trecem pe acolo și vorbim cu Pădurarul. Misiunea finalizată. Captură de ecran a unei case de zombi

Găsiți 3 rădăcini de mandragoră

Sarcina este să mergi în mlaștină și să te scufunzi în peșteră, aceeași prin care Strelok și-a făcut drum împreună cu Vasiliev către Yantr. Acum nu există nicio tranziție către Yantar, ci doar o peșteră. Sărim în peșteră, ne facem drum înainte. Colectăm artefacte pe parcurs. Următoarea va fi prăjirea, așa că luăm șuruburile și trecem prin ele. Ajungem la o gaură din pământ, sărim peste ea. Mergem mai departe, în stânga va fi o cutie de lemn, în ea - SVD. Trecem mai departe, iar un zid se ridică brusc în spatele nostru. Prima rădăcină se va afla chiar acolo. Mergem mai departe și imediat ajungem la poltergeist de foc. Îl ucidem și mergem mai departe. În fața noastră apare o furculiță. Mergem mai întâi la stânga, va fi o altă rădăcină. Apoi ne întoarcem și mergem la dreapta. Este din nou o bifurcație în fața noastră: drept înainte, vor fi electrice, iar la dreapta. Mergem la dreapta și acolo se află o altă rădăcină. Un zid crește din nou în spatele nostru, iar poltergeist-ul apare din nou. După ce ne-am dat seama de poltergeist, am redus sunetul pentru un timp. El ridică mandragora și Arrow începe să se defecteze. Pornim sunetul. Mergem mai departe în adâncurile peșterii. Unde ar trebui să fie 2 controlere, dar din anumite motive nu i-am întâlnit. Ieșim din peșteră pentru aer curat și mergem la Forester. Bătrânul ne dă 45.000 pentru trei rădăcini. Misiunea finalizată. Acum vorbim din nou cu bătrânul și ne spune că Layla l-a contactat și are informații despre fratele lui Strelka. Mergem în Orașul Mort, din fericire există un semn pe hartă. Apoi mergem la baza rătăcitorilor. Dacă ai uitat drumul, atunci iată-l: mergem drept de-a lungul drumului, apoi prima cotitură la stânga și până la intrarea în bază. Să mergem la Layla. Ea spune că s-a întors același ghid, care poate avea informații despre fratele împușatorului.

Găsește-l pe Grieg

Ghidul Grig este marcat pe hartă, așa că nu este dificil să-l găsești. Dintr-o conversație cu el, reiese că urmele fratelui Strelka ar trebui căutate în Pripyat. Grig nu vrea să-l ducă acolo, dar poate arăta calea de la Orașul Mort până la Pripyat. Dar nu degeaba.

Găsiți 10 cozi de câine

Deci de ce are nevoie idiotul ăsta de cozi de câine? Bine, hai să mergem în oraș. Da, chiar e ceva mort în această locație, liniște peste tot. Nici măcar nu poți auzi țipetele mutanților și, în plus, aceste case distruse...

Ceva de la care ne divagam. Căutați câini nu în oraș în sine, ci în zona înconjurătoare. Îi dăm cozile lui Grieg, în schimb primim informații despre calea către Pripyat. La naiba, nu am fost încă la cordon, dar deja mergem la Pripyat. În primul rând, trebuie să intri în subteran în Orașul Mort. Există o grădină publică cu o fântână lângă clădirea în care stă dirijorul. Nu departe de fântână este un cazac, ne apropiem de el, și suntem transferați în subteran.Mergem pe tunelul subteran până la capăt. Suntem teleportați într-un alt tunel. Din nou mergem la final și apare încărcarea locației Pripyat.
Și apoi există deja vu! Shooter-ul vine în fire în autobuz și un tip stă lângă tine. Vorbim cu el și se dovedește că Strelok a intrat într-o pâlnie, iar toate lucrurile și banii i-au fost sfâșiați (la naiba, SVD-ul meu a dispărut!). Și iată cel mai interesant: urmăritorul care l-a găsit, un membru al monolitului. Și acum ni se „oferă” să trecem un test pentru a intra în grup.

Distruge un stol de snorks în Pripyat

Doborâți snorks fără armură Colt?! PPC!!! Bine, să mergem la roata Ferris. După cum sa dovedit, problema este destul de rezolvabilă. Colt nominal al acestui Monolit este destul de puternic, ucide un Snork cu o singură lovitură în cap. Apropo, nu e rău să-i dobori cu un cuțit, cu butonul drept al mouse-ului. Când snork-urile sunt terminate, ne întoarcem în autobuz și raportăm. Omul Monolit spune că săgețile au trecut testul și ne aflăm în Cernobîl, în sarcofagul propriu-zis.

Vorbește cu Charon

Tragatorul este acum un Monolit. Mergem la acest Charon și ne citește o predică. După ce citim predica, primim sarcina.

Curățați etajele inferioare ale sarcofagului de bavuri și găsiți decodorul furat

Înainte de sarcină, puteți lovi o pereche liniștită de personaje fără misiuni. Vor avea un exoschelet monolit și un trunchi normal.
Acum ascultați cu atenție cum să găsiți decodorul. Coborâm scările. Urcăm apoi până la locul unde va fi o viraj la dreapta și la stânga. Mergem la stânga, intrăm în hol cu ​​țevi, și facem imediat stânga. Vor fi scări în jos. Coborâm pe ea și ne găsim într-o altă sală cu țevi. Mergem înainte, iar în stânga va fi o „camera”, în ea în spatele butoiului se află decodorul. Apropo, în aceeași sală cu țevi, se află o cutie de lemn cu artă bună. Apoi mergem să-i omorâm pe burrieri, care sunt încă în viață, și ne întoarcem la Charon. Apropo, piticii mor de la prima lovitură în cap.


Curățați Cernobîl 2 de necredincioși

Căutarea este emisă, desigur, de Charon. Mai întâi, urcăm în camera cu monolitul. Apoi sărim în teleport și mergem înainte de-a lungul gunoiului de fier, trecem printr-o gaură din perete și ne găsim într-o sală cu ferestre mari. Mergem de-a lungul ei până la capăt și există o tranziție către centrala nucleară de la Cernobîl. Trecem la centrala nucleară de la Cernobîl și mergem la Solomon, el este marcat pe hartă. Vorbim cu Solomon și alergăm să-i udă pe necredincioși. Când urmăritorii au terminat, mi-am dat seama: trebuie să verific numele urmăritorilor. Și am găsit ceea ce căutam: urmăritorul Dmitro Kapitan. Mergem la Sarcofag, mergem la Charon, raportăm, misiunea încheiată.

Intră în buncărul de control al monolitului și eliberează-l

Înainte de această sarcină, Charon ne oferă un hard disk anormal foarte bun. Să mergem la centrala nucleară de la Cernobîl. Pe hartă va exista deja un semn al trecerii la buncăr. Sa mergem acolo. Îi scoatem pe toți cei din buncăr. Vor fi zombi, un burler și câțiva sânge. Ne întoarcem la centrala nucleară de la Cernobîl, apoi la sarcofag. Vorbim cu Charon.

Vorbește cu Marvin + fă-i treburile

Marvin este situat lângă Monolit, este marcat cu un punct galben pe hartă. El ne va da sarcina de a găsi manuscrise în mai multe locuri și de a le aduce înapoi. Înainte de a căuta fiecare manuscris, el te va teleporta (folosind „puterea monolitului”, incorect) în partea din locație în care se află manuscrisul. De fiecare dată căutăm un manuscris și ne întoarcem la Mervin.
Primul nu va fi greu de găsit, este situat în spatele coloanei. După ce o ridică, săgeata se va transfera într-o clădire înaltă. De acolo trebuie să sari.
A doua oară Strelka se transferă pe acoperișul radarului. Să coborâm un nivel. Manuscrisul este cel mai bine văzut înainte de a coborî. După ce am luat cele mai bune dintre armele disponibile, salvăm și apoi sărim în teleport. Pe site-ul de naștere, doi tipi în exoschelete vă așteaptă deja. De a treia oară, acest loc este destul de real să treacă.
La aceasta, ordinele lui Mervin se opresc, deoarece Charon are o comandă importantă pentru Strelok. Mergem la Charon.

Ia medicamente pentru Charon din Pripyat

Scopul este de a lua medicamente pentru monoliți de la asistentul medicului de mlaștină din Pripyat, deoarece mulți dintre ei sunt nesănătoși (cine s-ar îndoi de asta?). Plecăm spre Pripyat. Pentru a face acest lucru, trebuie să treceți prin nivelurile inferioare ale centralei nucleare de la Cernobîl, unde i-am ucis pe burrieri.
La intrarea în partea din față a CNE de la Cernobîl suntem întâmpinați de un monolit Dyak, care are nevoie de ajutor pentru a curăța teritoriul de armată. Această căutare este opțională.
Trecem la Pripyat. Apoi mergem direct la clădirea stadionului. Urcă scările și faci dreapta. Va fi un paramedic, asistentul doctorului. Dar după cum se dovedește, el nu ne va da medicamentul chiar așa, deoarece Charon datorează multe. Și acum Paramedicul are nevoie fie de 2 stele de noapte, fie de 10 cozi de câine. Îi dăm ce vrea și ne întoarcem la Cernobîl la Charon.

Curățați Cernobîl 2 de necredincioși

Unii monoliți îl contactează pe Charon și spun că baza din Pripyat a fost capturată. Vorbim cu Charon și mergem la Pripyat, ne întâlnim cu Mahon. Vorbim cu Mahon și mergem cu băieții lui să-i scoatem pe mercenari. Atenție, pot exista himere. Când nu mai rămâne nimic din mercenari, vorbim din nou cu Mahon. El va da sarcina de a-i elimina pe mercenari piața Centrală, care, ați ghicit, se află în centrul locației. Mergem acolo, scoatem cu grijă toți mercenarii și ne întoarcem la Mahon, ne va da un detector de anomalii. Acum ne întoarcem la centrala nucleară de la Cernobîl la Charon și primim o nouă sarcină de la el.

Faceți cunoștință cu Marvin la hotel

Acum trebuie să continuăm să învățăm de la Marvin. Charon, după ce a vorbit cu el, îl teleportează pe Strelok la hotelul din Pripyat, unde Marvin îl va aștepta. Vă sfătuiesc să vă amintiți imediat unde se află hotelul pe hartă. Vorbim cu el, ne face aluzii la niște carusele și apoi personaj principal transferat la roata mare.

Finalizează a treia misiune a lui Marvin

Manuscrisul se va afla direct în fața Strelok-ului. O ridicăm și ne coborăm pe grinzile de fier. Vă sfătuiesc să împușcați imediat în snorks care trăiesc sub roata ferris. Ne întoarcem la hotel pentru următoarea sarcină a profesorului nostru, ca să spunem așa.

Finalizează a patra misiune a lui Marvin

Acum Marvin îl duce pe Strelok la podul casei. Din două părți deja ne vom întâlni acolo de 2 mercenari în exoschelete și cu arbori, îi împușcăm în cap. Apoi ridicăm manuscrisul, acesta va fi în colțul mansardei. Vor mai fi câțiva mercenari sub casă, așa că nu vom ieși de acolo doar așa. Urcăm pe acoperiș, de acolo doborâm mercenarii și coborâm prin acoperișul spart de-a lungul scândurilor. Pentru a ajunge la hotel, va trebui să intri în subteran, care a trecut prin jocul original, el știe ce vreau să spun.
După ce ne-am întors la hotel și am vorbit cu Mervin, noi, împreună cu Monolitul, suntem transferați pe acoperiș, unde vom primi următoarea căutare.

Finalizează a cincea sarcină a lui Marvin

Vorbim cu Mervin și primim ultimul test de la el. O sarcină special pentru iubitorii de parkour: trebuie să sari de pe acoperișul clădirii pe acoperișul clădirii cu cinci etaje, unde va fi al cincilea manuscris. Unde se află poate fi văzut în captură de ecran. Înainte de a-l ridica, te sfătuiesc să-l salvezi pentru orice eventualitate, deoarece suntem imediat transferați în alt loc direct la mercenarii în ex. Nu știu despre tine, dar tocmai am fugit, nu sunt atât de ușor de tratat. Ne întoarcem la Charon.

Interogați și eliminați spionul

Charon ne trimite la Diak pentru a-l interoga pe spion. Trecem de la sarcofag la centrala nucleară de la Cernobîl, vedem în fața noastră o locomotivă diesel. Mergem de-a lungul drumului, care se află în dreapta acestuia până la capăt. Va fi o parcare a monolitului, unde vor fi Dyak și spionul. Terminăm misiunea și ne întoarcem la Charon.

Vorbește cu paramedicul

Din anumite motive, paramedicul avea nevoie de un împușcător. Mergem la el. Se pare că vom vedea personajul „mort” PM - Fantoma. Mercenarii îl rețin și trebuie să-l eliberăm.

Eliberați fantoma din ghearele mercenarilor

Împușcăm mercenarii, ne apropiem de Fantomă. Dacă îl vindeci pe Fantoma cu o trusă de prim ajutor, el va deveni un Monolit, iar acest lucru este foarte descurajat. Vorbim cu Fantoma și îl ducem într-un loc sigur, îl interogăm și ne întoarcem la Paramedic. După ce am vorbit cu el, ne întoarcem la centrala nucleară de la Cernobîl, pe parcurs va apărea sarcina „Întoarcerea la Charon”. Ne întoarcem la el.

Ucide fantoma

Charon și-a dat seama de Fantoma și acum ordonă să fie ucis. Plecăm spre Pripyat. Pe drum, paramedicul ne contactează și ne cere să mergem la el. Venim pe stadion la Paramedic, el îi cere lui Strelok să nu omoare Fantoma. După refuz, paramedicul îl injectează pe Strelka cu un fel de prostie, iar după aceea devine un urmăritor neutru.

Protejează Fantoma

Alergăm spre locul unde am lăsat Fantoma. Din fericire, este marcat pe hartă. Îi doborăm pe toți mercenarii care încearcă să-l omoare pe Fantoma și ne apropiem de el. Dacă l-ai tratat anterior cu o trusă de prim ajutor în timp ce erai Monolit, atunci te felicit: l-ai întors de partea monolitului. Acum încearcă să-l rănești și să-l vindeci cu o trusă de prim ajutor sau reluare. Deoarece Radarul controlează monolitul, nu va funcționa să mergi de acolo în mlaștini. Așa că Fantoma îl trimite pe Strelok la buncărul de control pentru ca el să obțină documente cu informații despre calea de la Pripyat la Mlaștini.

Găsiți schema utilităților subterane din Pripyat și centralei nucleare de la Cernobîl în Buncărul de control al Monolitului

În drum spre centrala nucleară de la Cernobîl din Pripyat, ne vom întâlni mai mulți monoliți. Personal, 2 pseudo-giganți au făcut totul pentru mine. Trecem la Cernobîl, apoi la sarcofag și, în final, la Cernobîl2. Aici Solomon ne va lua tot inventarul. După ce vorbește cu el, îi va da lui Strelok o pușcă cu 120 de cartușe, cu care scoatem trei Monoliți care stă în apropiere și mergem la buncăr.
În buncăr, va trebui să rătăciți puțin înainte de a găsi documentul. După ridicarea documentului, la ieșirea din buncăr vor apărea 6 fanatici în exoschelete și înarmați cu VAL. Nu-i rău, nu? Îi omorâm și ieșim în aer curat. Solomon ne va aștepta acolo. Vorbim cu el și obținem misiunea de a duce pachetul la barman. Dar ne vom ocupa de asta mai târziu, dar deocamdată - ne întoarcem la Fantoma.
Vorbim cu Fantoma, misiunea este finalizată. El ne îndrumă către Colț, care va sta la același etaj cu Fantoma. Salvăm înainte de a vorbi cu colții, dacă nu ați instalat o remediere. Vorbim cu Fang și îl urmăm, el va duce Strelok la punctul de tranziție către mlaștini. Dar nu totul este atât de simplu: pe stradă are loc o bătălie între monoliți, mercenari și mutanți. Încercăm să mergem lângă Colț și, în același timp, nu lăsăm pe nimeni să-l omoare. Ajungem la punctul de tranziție, dar apoi Fang primește un mesaj de la PDA pe PDA, cerându-i să revină la el.


Întoarce-te la Ghost

Ne întoarcem împreună cu Fang la Fantoma. Ne dă 3 truse de prim ajutor al armatei și un tun necunoscut nouă în pietriș. Ghost îți va spune cum să-l folosești. Mă duc la mlaștini.

Faceți cunoștință cu Doctorul Mlaștinilor

Apărăm în mlaștini. Gata, relaxează-te, ascunde butoiul și mergi la Doctor, legenda Zonei și al patrulea membru al grupului Strelka. Fără să ne străduim, mergem la el acasă și în niciun caz nu tragem în pacienții lui, altfel Doctorul va fi puțin jignit. Dintr-o conversație cu el, vor fi dezvăluite o mulțime de informații despre Căpitan, dar le vei citi singur. Această căutare se termină, următoarea poate fi luată de la Doctor.

Găsiți și distrugeți creatura mlaștină

Doctorul din mlaștină se plânge de o creatură de mlaștină. Acesta este un monstru nou, nu l-ai întâlnit în partea originală a jocului. Nu-ți face griji, nu este înfricoșător. După ce a lovit Spărgătorul de oase cu o armă de foc, un fel de păianjeni ies din el. Este posibil să-l ucizi. Poți să-l împuști pe el și apoi pe păianjeni. Picioarele de păianjen sunt scumpe, dar va dura mult timp pentru a le colecta pe toate. Îl poți trage și cu un artefact de la pistolul gravitațional. Cea mai puternică anomalie vine de la Artefactul Gravitativ. Apropo, rețineți că din artefact se obține o anomalie de câteva ori mai mare și mai puternică decât cea obișnuită. Și totuși, monstrul nu va intra în anomalia în sine, trebuie să reușiți să trageți în el sau lângă el. Una peste alta, sa dovedit destul de amuzant pentru mine. Am văzut că monstrul a fugit în spatele casei și a tras cu artilerie în mingea din spatele casei. Am înțeles. Totul, treaba este gata, înapoi la Doctor. Și acest redneck ne oferă doar 5 mii. Dar bine, pistolul gravitațional a meritat.

Vorbește cu Grieg

Vorbim cu Doctorul, ne trimite la punctul de control al rătăcitorilor, să vorbim cu Grieg. Sa mergem acolo. Grieg știe să se mute din mlaștini în pădure, dar nu vă va spune așa: în schimb, ne va da o altă sarcină.

Escort Kent la și de la locul de măsurare

O sarcină neînsemnată. Kent va aștepta la capătul podului lângă camionul distrus. Vorbim cu el și îl însoțim la locul măsurătorilor. Vor fi un fel de femei zombie, le scoatem și vorbim cu Kent. Începe să ia măsurători și aleargă înapoi la punctul său. Fugim după el, apoi vorbim cu el și ne întoarcem la Grieg. El va da coordonatele trecerii la pădure. Căutarea s-a încheiat, du-te în pădure.

Ajută-l pe Forester să lupte împotriva monștrilor

Tragatorul apare intr-un fel de pestera si primim imediat misiunea. Ieșim din peșteră, împușcăm pisicile care încearcă să ia masa cu pădurarul și vorbim cu el. Dacă aveți o trusă de prim ajutor cu dvs., atunci vom obține o rețetă pentru transmutare. Trusa de prim ajutor se va afla în casa Pădurarului. Și dacă urci scările până pe acoperișul casei Pădurarului, găsești acolo o cutie. Va avea o salopetă de urmărire și 3 truse de prim ajutor.


Vorbește cu Stuly

Stooping este liderul unui nou grup pentru vânat - vânători. Mergem la el. Tocmai așa, nu ne va arăta trecerea către depozitele militare, pentru aceasta va fi necesar să împușcăm o turmă de mistreți cu doi vânători. Mergem la grec, vorbim cu el și mergem înainte. Apropo, grecul va oferi cartușe pentru AK și o pușcă și câteva truse științifice de prim ajutor. Generozitate de neegalat.


Ajută vânătorii să împuște mistreți

Fugim după grec, apoi împușcăm mistreții. Lucru ușor pentru trei, dar mistreții sunt foarte tenace la modă. Vorbim cu grecul și alergăm după Zakhar, el ne va duce pe poteca către depozitele militare. Pe parcurs, vei întâlni 2 sugători de sânge și mai mulți poltergeist. Când Zakhar se oprește, vorbim cu el. Va apărea o tranziție și, în plus, o nouă sarcină: Găsește-l pe Sobolev și dă-i o scrisoare de la Zakhar. Trecem la Depozitele Armatei.

Întâlnește-te cu Lukas

Trăgatorul apare în depozitele militare din sat, într-una dintre case, chiar în vizuina sângerilor. Coborâm repede scările până la subsol: va fi un cache. În plus, de acolo poți împușca și sânge, care vor fi la vedere. Sau aruncați-i din pistolul cu pietriș cu un fel de artă. Personal, tocmai asta am făcut. Și cei care rămân să omoare exclusiv cu un cuțit. Ei bine, asta e, am terminat cu sângele, acum alergăm la Lukash, el ne va aștepta împreună cu un detașament destul de mare de libertate.


Ajutați libertatea să preia baza militară din depozite

Lukash cere ajutor pentru a captura baza militară. OK hai să mergem. La vederea unei hoarde de svobodoviți, mi-a trecut prin minte gândul că nu vor fi probleme cu războinicii. Dar în zadar. Vă sfătuiesc să economisiți acum. Acum scoatem doi războinici așezați pe dealul vizavi de noi și capturam încet baza. Asigurați-vă că Lukash și Cap rămân în viață, altfel misiunea va eșua. Asta e, și-au dat seama războinicii, hai să vorbim cu Lukash. Te gândești să obții un premiu? Păcat, Lukasz îl trimite pe Strelok să captureze bariera de la vo. Ei bine, haideți să capturam bariera. Doar nu vă sfătuiți să mergeți să-l capturați cu svobodoviții: ei vor călca în picioare prin radiații și mine. Este mai bine să ocoliți pe drum și, în timp ce războinicii sunt distrași de svobodoviți, va fi posibil să-i puneți în liniște. Kep trebuie să supraviețuiască, așa că salvează des. Asta e, înapoi la Lukasz. El vă va oferi o recompensă și următoarea căutare.

Găsește-l pe urmăritorul Levsha

Lukash cere să-l găsească, astfel încât să ajute libertatea cu baza. Dar mai întâi trebuie să te duci la informator, ca să ne arate drumul de la depozite la bar. El va fi în sat, unde în Umbra Cernobîlului a fost necesar să-l umple pe trădătorul libertății Pavlik. Vom reveni la această căutare mai târziu.

Găsiți un folder special pe teritoriul libertății pentru Informator

Informatorul, desigur, nu ne va spune așa ceva, trebuie să găsească documente la baza militară. Am notat unde se află documentele în captură de ecran. Ei zac sub ruinele unei clădiri din cărămidă. Vă sfătuiesc să căutați acest loc. Am luat actele și ne-am întors la Informator. Aici se dovedește că Căpitanul este menționat în lista agenților, iar acum s-a angajat ca dirijor la datorie. Bine, mai multe despre asta mai târziu. Acum să mergem la bar. Și nu uitați să luați următoarea căutare de la el, altfel pur și simplu nu vom intra altfel pe radar.
Hmm... Și bandiții țin bara. La intrare va trebui sa platiti 2 cositoare. Ei bine, sunt o mulțime de lucruri interesante pe teritoriul barului. Așa că mai întâi mergem la Borov. Este barman, deci ce ar fi unde? Așa e, la bar. Vorbim cu el, el trimite Strelka la Conte. Va fi în locul în care a fost posibil să participi la luptele din arenă. Dar mai întâi, să luăm căutarea de la bărbatul care stă în locul gărzii barmanului. De asemenea, puteți prelua misiunea de la fratele, care stă lângă una dintre mese. Acum mergem la Conte. Ne frământă de mercenari, de plăci turnante și alte prostii. Ei bine, în general, citește pentru tine.

Aduceți-i Conte documente și arme

Lăsăm barul spre groapa de gunoi. În dreapta noastră va fi o grilă de fier (gard), la capăt poți sări peste ea. Așa facem. Înaintăm și vedem în fața noastră o potecă, mergem de-a lungul ei spre chihlimbar. Și apoi o surpriză: o grămadă de snorks. 24 de frumuseți. Le-am numărat după numărul de stive de snorks din rucsac. Cel mai bine este să-i ucizi cu o grenadă F1. Când nu au mai rămas snork-uri, se va putea merge înainte pe potecă și vor fi 3 cutii. Le luăm conținutul, ne întoarcem și vedem 7 sânge în locul unde erau snorks, sau mai bine zis, în locul în care zac acum trupurile lor. Nu recomand să folosiți conținutul cutiilor. Avem de-a face cu sângele și mergem pe poteca spre bar. Ieșim spre „bucata” de teritoriu sălbatic și facem dreapta.
Iesim la bar, dam banditului 2 cositoare si mergem la Conte. Crezi că va exista o recompensă bună pentru uciderea atât de mulți monștri? Nu, în alte chestiuni, ca întotdeauna. Recompensa este unul dintre butoaiele și cartușele pentru el. Cartușe perforatoare, care, apropo, pot fi obținute de la Borov pentru 4 sticle de vodcă.

Găsește-l pe Prinț și adu-i cufărul

Care este deja misiunea? Oricum. Această căutare este preluată, desigur, de la Conte. Trecem la depozitele militare și mergem la barieră. Un elicopter va fi marcat pe hartă în apropierea barierei (măriți mai aproape). Ne îndreptăm spre el. Sub elicopter va fi o cutie, iar în ea țeava Prințului, ei bine, plus gunoi. Luăm totul și mergem la radar. Dacă nu aveți o tranziție la radar de pe harta dvs., atunci trebuie să luați misiunea de la informator.
Pe radarul lui Strelka, se întâlnesc îndoieli foarte rele. Și puțin mai departe va fi și un controler. Apoi vom întâlni o haită mare de câini. Sărim pe piatră și împușcăm câinii de acolo. Împușcă câinii, mergi mai departe. Acum ne confruntăm cu o ambuscadă de urmăritori militari care, se pare, ne așteaptă de mult. Le scoatem și le adunăm pentru noi înșine. La acest punct de control se află o remorcă a cărei intrare este blocată de un electr. Contine berril in stare perfecta. Peste câțiva metri va fi un al doilea punct de control al urmăritorilor militari. Îi ucidem și le curățăm cadavrele de lucruri inutile. Ajungem la intersecție (Ne uităm cu atenție la PDA) și cotim în sens invers față de cel în care am mers la X-10 în PM. Pe scurt, mergem de-a lungul drumului, care este ascuns în spatele remorcii. Ei bine, cred că vei înțelege. Mergem pe acest drum până la capăt, ucidem himera, trecem prin electre și îl vedem pe Prinț. Îi dăm cufărul și luăm următoarea sarcină. Acum să economisim. La intrare vor aștepta 3 mercenari. Acum acordați atenție numelor lor și conținutului celui de-al cincilea sul din monolit. Acum vom trece la căutarea de la Informator.

Duceți cumpărăturile și trusele de prim ajutor săpătorilor

Acum mergem până la capătul radarului către baza militară. Vor fi săpători pe care informatorul a cerut să-i salveze. Le vei observa imediat pe PDA. Atenție, vor fi 3 himere. Când himerele sunt în lumea următoare, ne apropiem de principalul lucru. Va sta la mijloc. Mai întâi vorbim cu el, apoi îi dăm o trusă de prim ajutor. Pentru a finaliza misiunea, trebuie să ai cu tine 5 truse de prim ajutor, 5 cutii de tocană, 5 bețișoare de cârnați și 5 sticle de vodcă. Apropo, în apropiere va exista o remorcă cu armură Svobodovsky.
Vorbim cu Sviblov și obținem următoarea misiune.

Trageți carcasa supersângelui la Sviblov

Bloodsucker este marcat pe hartă. Să mergem în locul acela. Te avertizez imediat: am cheltuit toate cartușele pe el și încă 2 lovituri de cuțit. Vă sfătuiesc să profitați de bug-ul jocului și să-l împușcați de pe un deal, de departe. Nu va reacționa la lovituri în niciun fel. Dacă nu vrei să irosești muniția, îl poți ucide cu patru lovituri de cuțit. De asemenea, îl poți ucide cu un pistol gravitațional și apoi îl poți folosi pentru a scoate sângele din anomalie. Dar vezi ca anomalia sa nu-l rupe in bucati. Dacă nu poți trage cadavrul, scoate-ți costumul. Târăm cadavrul la Sviblov și vorbim cu el. 5 truse de prim ajutor! Iată-l pe goon. Da, am cheltuit câte potroni am putut să cumpăr tot barul. Luăm următoarea căutare de la același Sviblov.

Prinde-l pe trădător

Sviblov are un șobolan în grup și cere să-l prindă. Pentru a ajunge la locul în care a lăsat memoria cache, trebuie să ocoliți întregul radar și să mergeți în pădure. Sunt o mulțime de monștri în pădure și există multă radiație peste tot pe radar. Pe scurt, deja am suferit, dar nu te invidiez. Mergem la cache și așteptăm. Vedem unul de rasă, așteptăm comanda și îl ucidem.Nu are arme, așa că poți să-l împuști liber în spate. Aici avem o amuletă cu proprietăți protectoare care apare în mod misterios în inventarul nostru. Nu atingem cadavrul pur-sângei, este gol. Ne întoarcem la Sviblov. Ne va da un fel de carabină gallim și căutarea s-a încheiat. Wow... nici nu-mi vine să cred. Nu uitați să vorbiți cu urmăritorul rătăcitor care va sta lângă perete. El va conduce bicicleta Strelok prin șase amulete magice și va da misiunea de a le colecta.

Găsiți documente și sistem în laboratorul x-10

Luăm misiunea de la Sviblov și mergem la X-10. Pe parcurs, asigurați-vă că spargeți toate cutiile care se întâlnesc. Acestea vor conține atât cartușe de perforare a armurii, cât și truse științifice de prim ajutor. Mergem înainte, scoatem mutanții. În apropierea locului de acumulare a bavurilor se va afla unitate de sistem. Pentru mai multe detalii, consultați captura de ecran.

Apoi coborâm scările și mergem la locul unde în Umbra Cernobîlului Strelok a stins arzătorul creierului. În camera aceea din colț vor fi acte, e imposibil să nu le observi acolo. Înainte de a le ridica, te sfătuiesc să economisești, pentru că după aceea o vei face

o grămadă de mercenari. Și unul va apărea chiar în spatele tău. Ne îndreptăm spre ieșire, degajând drumul inamicilor de-a lungul drumului. Plecăm din laborator. Îi dăm ceea ce am primit lui Sviblov. În acest caz, căutările de la el s-au terminat, vă puteți întoarce la depozitele militare, puteți obține a doua parte a documentelor pentru Conte.


Adu a doua parte a documentelor contelui

Trecem la depozitele militare și ne apropiem de punctul de trecere spre bar. Virați la dreapta și mergeți drept în sus pe deal. După câteva zeci de metri va fi vizibilă o cutie cu documente. Puțin mai departe vor fi 2 cutii cu swag, asigurați-vă că le luați pe toate. Acum poți să mergi la bar și să mergi la Conte. Apropo, cele 2 butoaie care erau în cutie pot fi vândute la preț. Vorbim cu Contele, căutarea s-a încheiat.

Ajută-l pe Sakhatam să-și elibereze prietenii din închisoare + Găsește hard disk-ul Prințului + Îndepărtează datoria de la urmăritor sau împușcă-l + Ajută datoria să respingă atacul bandiților

Acum îl căutăm pe urmăritorul Sakhatoy pe teritoriul barului. Vorbim cu el și obținem misiunea „Ajută-l pe Sakhatam să elibereze prietenii din închisoare” Mergem la Prinț. Vorbim cu el, primim misiunea „Găsiți hard disk-ul prințului”. După conversație, luăm o altă căutare.
Ne întoarcem la Sakhatom. Aflăm de la el că Winchester se află în Valea Întunecată. Trecem la groapă și ne îndreptăm spre depozit. Zheka va fi acolo, vorbim cu el. El ne oferă o bucată din harta lui Semetsky în schimbul plății datoriei către Prinț. Suntem de acord. Acum trecem la Valea Întunecată.
La intrare primim Ziua Mai de la Voronin și misiunea „Ajută datoria să respingă atacul bandiților”. Fugim să ajutăm. Scoateți bandiții, este indicat să ucizi o duzină deodată cu o grenadă f-1. Asigurați-vă că Voronin rămâne în viață. Ne apropiem de Voronin și vorbim. Primim o recompensă și luăm misiunea pentru a vorbi cu căpitanul. Ne apropiem de căpitan, vorbim cu el și dăm scrisoarea de la Zakhar. Continuăm să vorbim cu el până la final. Acum hai să căutăm hard disk-ul. Mergem la benzinărie, în apropiere va fi o clădire cu două etaje. Va conține 5 bandiți. Îi omorâm și ne uităm pe sub scări. Acolo hard disk-ul va zace. Deși în unele cazuri ajunge cu unul dintre bandiți. Acum ne putem întoarce la bar. Îi dăm hard disk-ul Prințului; îi predăm 2 misiuni. Și bineînțeles, 25 de mii. Primim în schimb artefactul „Margele mamei”. Acum alergăm la Sahatom și luăm rețeta de transmutare de la el.
Luăm o căutare de la prinț pentru a găsi un sac de iarbă și mergem în valea întunecată.

Curățați teritoriul adiacent laboratorului x-18 de monștri

Voronin îi cere lui Strelok să curețe teritoriul de monștri. Când am ajuns acolo, era o mulțime de gunoaie, dar, în opinia mea, sarcina principală este să ucid toți snorks. Fă-ți rezerve de muniție și du-te și distruge-le. Curățăm zona, ne întoarcem la Voronin și luăm o nouă căutare.

Găsiți ascunzătoarea bandiților în Valea Întunecată și aduceți conținutul la Voronin

Mai întâi trebuie să-l găsești pe banditul Gila. Du-te în celălalt capăt al Văii Întunecate, sau mai degrabă la fabrică. Vena va sta în nord-estul fabricii. Vorbim. Imediat nu știm de la el unde se află cache-ul. Mai întâi trebuie să alergi înapoi la Voronin și să-l implori să-l ia pe Zhila sub protecție. Acum ne întoarcem înapoi la Gila și luăm coordonatele cache-ului. El va fi pe acoperișul clădirii principale, unde va trebui să urcați scările de lemn. Vor fi mulți mutanți pe teritoriul fabricii, așa că aveți grijă acolo. Și nu uitați să vă puneți inventarul inutil într-un fel de cache, pentru că conținutul cache-ului bandiților va cântări undeva în jur de 45-55 kg. Luăm conținutul și ne întoarcem la Voronin. Îi dăm cinste și primim o recompensă. După aceea ajungem pe poteca Cordon – Valea Întunecată.

Umpleți alunecările de teren

Imediat după ce am luat misiunea, alergăm spre mlaștină, care se află sub pod. Este necesar să fii la timp înainte ca alunecările de teren să fugă. Îi dăm jos. Recomand optica. Le adunăm tendoanele și mergem la Petrenko. El dă drept recompensă o pușcă foarte puternică, un analog al atacantului de la Call of Pripyat.


Ajută-l pe Tolik să ajungă în tabără

Când apari pe Cordon, dacă mergi puțin înainte, poți vedea un urmăritor rănit. Oferim o trusă de prim ajutor și suntem de acord să-l însoțim în tabără. După un timp, 2 sânge ar trebui să te atace. Având în vedere că Tolik va merge într-un ritm de mers calm, poți deocamdată să te plimbi prin cordon, să vânezi mutanți.

Adu ajutor

Sarcina este nesemnificativă, mergi la punctul marcat pe PDA, vorbește cu urmăritorii și adu-i la Lup. În timp ce merg în tabără, ei vor trebui să fie păziți de câinii orbi. Vorbim cu Lupul.



Ajută-i pe urmăritori să recupereze satul de la bandiți

Luăm căutarea de la Lup și alergăm după mulțimea de urmăritori pentru a recuceri tabăra de la bandiți. Sarcina este ușoară. Când satul este capturat, vorbim cu Lupul. Această căutare s-a încheiat, du-te la barman. Va sta în buncărul lui Sidorovich. Vorbim cu el și primim o nouă căutare, găsim Varangian, care va fi la Institutul de Cercetare Agroprom. Mă duc la Agroprom. La intrare primim o nouă misiune.



Vorbește cu Bes

Mergem la Bes. El va cere de la mercenari pârâitorul special Lefty, de care avem nevoie. Mă duc după Bes. Ai grijă, sunt mai mulți monștri la Agroprom decât chiar și în Pripyat. Ajungem cu Bes și Mole la mercenari, îi doborăm. Intrăm în casă, îl vedem pe Lefty. Vorbim cu el. Fără niciun motiv pentru a intra în libertate, se dovedește a cere un costum științific de mercenari și o nouă furtună. Când vom găsi toate acestea, ne vom întoarce la Lefty. Și nu uitați să luați următoarea misiune de la Bes: luați 300 lr modificat la datorie. Între timp, coborâm în temnița Agroprom și găsim acolo pe Varyag.


Secret Paths 2 este un nou prequel al originalului „Shadows of Chernobyl”. O nouă poveste care se împletește cu misiunile deja cunoscute de la TT și care dezvăluie mai profund motivul apariției personajului principal în Zone. Scopul principal care îi stă în fața este acum destul de specific și clar. Misiunile care erau cunoscute de la HC5 și TT au suferit o mulțime de modificări. Suplimentat și ajustat, pentru a corecta o mulțime de erori și a complot „gags”, precum și pentru a dezvălui mai pe deplin povestea principală. Încă de la început, închideți dozimetrul și nu-l scoateți pentru a evita problemele cu grenadele. Dozimetrul ar trebui să atârne mereu - chiar și în timpul unui jaf, când totul poate fi pus într-o ascuțire până la jaf în sine - lăsați dozimetrul la centură, iar sacul de dormit rămâne mereu cu GG-ul în inventar. Problemele cu grenadele apar de obicei după jaf. Dozimetrul ar trebui să fie unul în inventar și să atârne de centură. Cantitatea de radiații captate poate fi vizualizată apăsând tasta TAB (implicit). Dacă, totuși, grenadele nu mai sunt luate în mână, începem să „șamanizăm”, mai întâi ne uităm să vedem dacă al doilea (al treilea, etc.) dozimetru zace în inventar - ar trebui să-l vinzi și să mergi la altul. locație, aruncați grenadele una câte una și deodată pe pământ și selectați, scoateți / așezați / agățați un dozimetru pe centură, puneți ALL swag-ul până la chiloți împreună cu dozimetrul într-o adăpostire, luați un dozimetru, agățați pe curea, luați o grenadă - ar trebui luată, după aceea ridicăm toată țesătura NU Imediat ci pe bucată.

Efectuați salvări în locuri cheie, înainte de a vă muta într-o altă locație, înainte de a lua și a preda sau după ce predați sarcini, mai ales dacă nu sunteți sigur că ați ales calea corectă sau nu știți dacă va exista o ieșire din locația în care urmează să mergi. Acest lucru vă va ajuta să reluați dacă ceva nu a mers prost. Citiți cu atenție dialogurile cu personajele, multe indicii sunt conținute în dialoguri - puteți face capturi de ecran ale dialogurilor apăsând tasta F12.

Căutați în cadavrele inamicilor uciși prezența obiectelor de căutare în ele - amulete, părți de cărți. Cadavrele după repornire și cu atât mai mult după reintrare în locație dispar.

Odată cu lansarea Actualizării, multe articole nu sunt doar ascunse, dar pot fi și în locuri diferite pentru diferiți jucători și cu pasaje diferite, priviți mai atent.

Personajele Quest trebuie protejate, ei bine, toți cei care joacă pe Stalker ar trebui să cunoască această regulă, pentru fanii împușcăturii există și alte jocuri minunate. Dacă ați ucis totuși jucătorul de misiuni, este mai bine să jucați din nou și să nu întrebați ce să faceți, atunci veți intra într-o fișă impenetrabilă, va trebui să jucați mult mai mult.

Tranziții între locații - sunt și Căi Secrete, unele vor trebui căutate, unele sunt date pentru finalizarea sarcinilor, unele sunt temporare, altele sunt permanente, unele sunt deschise de artefacte speciale găsite - „ghizi”. Va exista o descriere separată pentru tranziții.

Până la trecere - vei fi jefuit de mai multe ori în timpul jocului, dacă această situație nu ți se potrivește, pune-ți proprietatea înaintea jafului, apoi ia-o. Tâlharii iau acele lucruri din inventar care pot fi puse în depozit, restul rămân la GG și nu dispar în timpul jafului. Dozimetrul nu urcă și trebuie să rămână pe centură, problemele cu luarea grenadelor apar tocmai după jafuri. De asemenea, unii perși, care, conform jocului, trebuie să-și predea proprietatea pentru o perioadă, apoi când se întorc, nu toate lucrurile sunt date - de asemenea, este mai bine să se scufunde înainte de a se „dezbraca”.
Acum, după jaf, banii luați de tâlhari pot fi returnați înapoi - percheziționați cadavrele infractorilor, în inventarul tâlharilor veți vedea mănunchiuri de bani - aceștia sunt banii dvs., de asemenea, mănunchiuri de bani pot cădea din unele cadavre (nu toate).

La prima călătorie la Pripyat, veți fi jefuit până la piele, așa că puteți pune jos lucruri deosebit de valoroase fie înainte de a merge la MG la Lesnik, fie faceți stocuri la Mozart și faceți o cache în MG. Banii tăi vor fi și ei pierduți. Înainte de tranziția în sine, examinăm cu atenție canalele - selectăm jurnalul lui Krol de pe podea, vom avea nevoie de el mai târziu.

Nu prescrieți totul comercianților pe cont propriu - ei pot merge la plimbare, atunci nu veți găsi. De asemenea, la prescrierea unui număr mare de articole, apar „emisii” ale acestor articole din inventarul comercianților, ceea ce duce la înghețarea jocului și chiar la înghețarea moartă. Este mai bine să prescrieți dacă știți ce faceți și să căutați obiecte numai atunci când acestea sunt pierdute. Dacă nu știți, nu o luați, este mai bine să întrebați în subiect - poate vă puteți descurca fără acest articol, va exista un stimulent pentru a trece prin modul a doua oară. Dacă doriți cu adevărat să înregistrați ceva pentru comerț - înregistrați într-o singură copie, pentru a obține mai multe articole de același tip, este mai bine să faceți o salvare / încărcare lângă comerciant - articolul va apărea din nou la vânzare. Înainte de a prescrie, faceți copii ale fișierelor pe care le veți edita, astfel încât să le puteți returna înapoi în caz de editare nereușită, ar trebui să returnați și fișierele originale după ce ați primit articolele pe care le căutați și nevoia de ele a dispărut. În cazul modificărilor nereușite și al restaurării fișierelor corectate la starea inițială, încărcați salvările făcute înainte de a face modificări, altfel erorile nu pot fi evitate.

Fii atent la nivelul radiațiilor captate - mai multe detalii despre niveluri sunt scrise în descrierea modului. Agățați artele la centură în conformitate cu proprietățile lor și asigurați-vă că artele radioactive sunt compensate de artele care elimină radiațiile, este, de asemenea, de dorit să compensați proprietățile dăunătoare ale unor arte cu proprietățile utile ale altora, artele gătite - modificatorii au de obicei proprietățile pozitive mai pronunțate, iar cele negative scad.

Sugestii despre personaje de misiuni (1)

Voi descrie cele mai frecvente probleme care pot apărea cu unele, nu voi descrie toate personajele.
Nu vă grăbiți să finalizați imediat sarcinile pentru uciderea unor perși - se pot dovedi a fi cheie sau pot oferi ceva în viața lor. Uciderea nu este deloc un scop în sine, Stalker.

Când mergem într-o misiune pentru a-l căuta pe Vasiliev, este recomandabil să-l ucidem pe controlor înainte de a ne întâlni cu Vasiliev. Vasiliev poate fi prost în peșteră - coborâm în peșteră și-l împingem în cur, ar trebui să iasă, dacă alergi înaintea lui, atunci poate rămâne acolo. Puteți salva înainte de a coborî în peșteră și de a vorbi cu el - următoarea salvare - după ce părăsește peștera, este mai bine să nu economisiți în peșteră. Pe Yantar, îl ajutăm pe Vasiliev să lupte împotriva zombiilor, cum funcționează sarcina, ne apropiem de el și vorbim, îl escortăm în tabără și vorbim cu Den și abia după ce vorbim cu Den mergem la buncăr la Saharov.

Mulți nu-l găsesc pe Grieg în MG, deși văd semnul și îi aud vocea de salut. Plimbați-vă prin camere și găsiți-l - el este la etajul doi într-o cameră fără fund.

Nu refuzați să-l ajutați pe Dyak în împușcarea armatei la Cernobîl-1, el va oferi apoi un pont cu privire la cazul medicamentelor pentru Solomon. De asemenea, trebuie să împuște spionul. Dacă a murit din mâna militarilor - reluare. Dacă nu poate împușca spionul, atunci și-a scăpat butoiul, îi vinde un butoi încărcat sau îl aruncă lângă el, îl ridică și face treaba lui murdară, altfel va trebui să-ți murdărăști mâinile ucigând un urmăritor neutru.

Când salvați Fantoma de mercenari la instrucțiunile Paramedicului, este necesar să-l protejați de răni (și, desigur, de moarte), deoarece atunci când este tratat de Strelok, care se află în Monolit, Fantoma va deveni, de asemenea, un Monolit și se dovedesc a fi un inamic după ce a fost spălat pe creier de către paramedic. Fantoma pe care Charon o trimite să-l omoare este un personaj de căutare, așa că nu ne grăbim să-l terminăm, ci răspundem la mesajul paramedicului de a-l aborda.

Un alt personaj de căutare - Fang, de asemenea, are nevoie de protecție atunci când conduce să arate tranziția de la Pripyat la Bogs. Apoi Fang va apărea la AS, unde va trebui să fie salvat din nou de mercenari. Fang va apărea pe AS după ce a finalizat toate sarcinile Contelui și, de asemenea, va găsi documente în X-16 - un laptop.

Unele personaje își schimbă locațiile, iar dacă trebuie să găsești pe cineva într-un loc și durează prea mult să-l găsești, s-ar putea să ajungă în alt loc și s-ar putea să nu mai aibă dialogurile necesare.

Paramedicul migrează de la stadion la casa cu magazinul alimentar, așa că nu întârziam să căutăm PDA pentru Borov și să mergem la Pripyat, trebuie să mergeți la Ghost pentru o copie a PDA-ului înainte ca Barul să fie luat cu asalt, Ghost va trimite la Magician, iar el la Paramedic. Paramedicul din magazinul alimentar nu va da sarcina de a-l ucide pe Magician, el se va muta la magazin după asaltul asupra Long Bar.

Magicianul stă în spatele gardului de lângă pasajul spre Mlaștini, te poți apropia de el folosind teleportul din garaje, citește cu atenție dialogul cu Fantoma. Drumul de întoarcere de la Magician este situat lângă aceleași garaje din exterior - teleportul va returna GG-ul în zona de joacă a locației.

Când intri prima dată în Bar, găsește urmăritorul Sukhaty și vorbește cu el, apoi cu Prințul și din nou cu Sukhaty - mai multe ramuri ale complotului încep cu o conversație cu el - lucrează pentru Prinț, caută cache-ul lui Semetsky și apoi caută pentru PDA-ul lui Borov. Preluăm imediat sarcina de la Prinț să ne ocupăm de urmăritorul Zhek - căutarea cache-ului lui Semetsky va începe cu el. Nu uitați să vorbiți cu Borov - el va spune că contele, șeful local al securității sub frați, are un loc de muncă pentru GG. Prima sarcină a Contelui poate fi finalizată imediat în aceeași locație - nu va dura mult timp. Puteți, de asemenea, să mergeți imediat la mecanicul Potapov în Bar și să vă ocupați de a căuta schema de minigun - un lucru ucigaș atunci când vă descurcați cu mulțimi de spirite rele. Pentru a începe să căutați PDA-ul lui Borov, trebuie să finalizați toate sarcinile „Datorii” din TD, să obțineți tranziția TD-Kordon, când ne întoarcem la Bar - predăm hard disk-ul prințului și ne apropiem de Borov - întrebați-l. despre muncă – a nu se confunda cu căutările ciclice.

Pentru mulți, un urmăritor pe nume Noodles moare înainte de a finaliza sarcina. Vă sfătuiesc când mergem pentru prima dată spre Depozitul de la Bar, în cele din urmă mergeți la banditul extrem din Barul propriu-zis și luați o comandă de Taitei de la el, salvați după aceea și fugiți la Depozit, dacă un mesajul despre moartea lui Noodles a sosit - puteți relua. Acest personaj iubește să moară în anomalii, să fie prins de mistreți pe colți și să se urce sub gloanțele bandiților, să-l omoare și nu neapărat - doar vorbește cu el. Mai mult, nu este nevoie de el - cel mai probabil va muri. Îi va da un bacșiș Anticarului, va trebui să-l întrebi pe Borov despre el.

După ce am vorbit cu Noodles, îl căutăm pe Zheka - el se află în depozit, poți găsi și cisternul în groapa din spatele unei parcări abandonate - el va vorbi dacă ridici jurnalul urmăritorului lui Krol în canalul MG sau te apropii de el. după prima coborâre în X-18 - vor fi mai puțini monștri a doua vizită la X-18. Cisterna dă un bacșiș locului în care a aruncat bioradarul.

Lefty, căruia Lukash îi cere să-l găsească și să-l convingă să se alăture lui Svoboda, îi cere să-i aducă o armă și un costum - trebuie să fie complet funcționale și să fie în inventar într-un singur exemplar. După ce i-ai adus tot ce are nevoie și i-ai dat, nu mergi imediat după el, încearcă să ieși din zona a-life cu el, ca să ajungă fără probleme în AU, dar e mai bine să fie în alte locații , are nevoie de ceva timp pentru a continua AS. În raza vizuală, chiar dacă nu-l vezi, el poate muri. Dacă te duci după ce îi dai echipamentul imediat la Haldă, îl poți vedea rătăcind prin Hală, atunci el poate fi ucis și mercenarii care se întâlnesc când purtăm puști de la Bes Petrenko, iar mistreții se pot întâlni, iar bandiții la este puțin probabil ca punctul de control să-l lase să treacă. De asemenea, într-o viață, el poate cădea într-o anomalie. După ce am vorbit cu Lefty, cobor la Varyag în temniță, în timp ce alerg în cerc, Lefty ajunge deja calm la AC. Pentru siguranță, puteți pune un semn pe Lefty și urmăriți cum se mișcă - puteți, de asemenea, să vă asigurați că nu vă apropiați prea mult de el.

Varyag dă un pont despre maiorul Yarofeev la punctul de control după ce a vorbit cu barmanul, dar acesta va vorbi doar după cercurile iadului. Yarofeev însuși va apărea după o conversație cu barmanul când vom veni la el din Varyag.

Petrenko va apărea în TD după apărarea cu succes a „Datorii” de atacul bandiților în prima alergare în TD. Trebuie să vorbim cu Voronin, apoi cu Sobolev și din nou cu Voronin.

După ce l-au convins pe Lefty (adică i-au adus ceea ce a cerut) și a mers la AS la Svobodovtsy și, de asemenea, dacă ați vorbit cu barmanul și apoi cu Varyag despre maiorul Yarofeev, Pathfinder va apărea în bar, Îl recomand înainte de prima călătorie să mergi la DT la instrucțiunile Pathfinder-ului pentru a te întâlni cu Incognito, după această întâlnire Pathfinder-ul va avea o sarcină pentru DT - o poți finaliza pe parcurs.

Avarul cu Șurub își ia imediat pozițiile după ce ne luăm sarcina de a asalta Bariera.
Paznicul „Freedom” la armurerie apare puțin mai târziu.

Sugestii despre personaje de misiuni (2)

Avarul dintr-una dintre misiuni cere să aducă pâine și spune că trebuie să vorbiți cu Sidorovich la locația soldaților păcii - el știe unde să-l găsească pe Brutar, trebuie să aveți timp să vorbiți cu Sidorovich cât timp se află în această locație. , apoi se mută la Cordon la „său” loc cunoscut de toată lumea, acolo nu-i va da bacșiș Brutarului.
După ce aducem făina la Brutar și luăm sarcina pentru cutia de scule din camera din spate, Brutarul va avea asistentul său - Vano, va avea și o sarcină pentru GG - să aducă o cutie de mine, vă sfătuiesc. pentru a face o salvare. va avea loc o întâlnire „caldă” cu Marauders, liderul Marauders Razuvaev va avea apoi un fragment al hărții cu cache-ul lui Semetsky, puteți finaliza sarcina Marauders în diferite moduri - trecerea ulterioară prin complot poate depinde de dvs. trecere.

Sviblov cu un grup de sapatori se afla pe Radar si prima apropiere de el trebuie facuta la instructiunile Informatorului pentru a ajuta sapatorii. Informatorul dă un pachet pentru a-i trimite, conține alimente, truse de prim ajutor, vodcă - în general, tot ce a dat Informatorul trebuie adus intact și dat lui Sviblov, asigurați-vă că nu cheltuiți în exces trusele de prim ajutor și nu folosiți-le din pachet, sarcina se va bloca. Unii merg la Radar de la Yantar pentru prima dată și îl găsesc pe Sviblov mort - în teorie, Sviblov pare să aibă nevoie de ajutor, așa că trebuie să-l abordezi după ce ai luat sarcina de la Informator, nu este necesar să mergi de la AC, dar pachetul ar trebui să fie transportat. Nu lăsa monștri și NPC-uri inamici în apropierea parcării grupului lui Sviblov. De asemenea, finalizați toate sarcinile lui Sviblov în prima abordare a lui - pe un supersânge, pe un trădător și mergeți la X-10 pentru documente și un manager de sistem. Mai întâi, luați unitatea de sistem la nivelul superior, este adesea aruncată de burere, este situată în camera din fața camerei cu o fantă prin care este vizibilă ieșirea din X-10. După ce găsiți totul în X-10, încercați să curățați toți inamicii, pentru ca mai târziu să apară mai puține probleme în vizitele ulterioare.

Când primești un pont de la Conte că Sviblov poate da o tranziție către GM, atunci pregătește-te să-l urmărești imediat și să pleci. Ia un walkie-talkie pentru Zakhar, dă-l înapoi pe parcurs. Trecerea de la Sviblov la MG este temporară și apoi dispare. Dacă ați primit un pont de la Conte, dar nu sunteți încă pregătit să mergeți la MG și mai sunt lucruri de făcut cu Sviblov, doar nu începeți o conversație cu el despre tranziție. Nu uitați în această călătorie la MG să găsiți un personaj la periferia MG care să clarifice situația cu Mohammed. O călătorie la MG ar trebui făcută înainte de asaltul asupra Barului „Dolgoy”.

Mohammed te va găsi însuși - trebuie doar să finalizezi dialogul cu Sidorovich la Cordon până la sfârșit, când se mută la locul care îi revine. Semetsky va apărea în Sarcofag după ce a vorbit cu Mohammed.

Dacă am luat o sarcină și am finalizat-o, nu amânăm livrarea acesteia. După atacul asupra Barului cu „Datoria”, unele personaje din Barul mută - așa că încercați să finalizați și să predați toate sarcinile celor care se află în Bar înainte de asalt. După ce ați luat cu asalt Bar Dolgom, nu veți găsi Hog, Earl sau Pathfinder. Prințul va fi ucis. Dacă există sarcini pentru ei, finalizați-le înainte de a lua Barul, ultimul moment este înainte de a lua cardul Bar de la Hog.

Încrucișări în căi secrete 2 (1)

În Secret Paths 2, multe tranziții între locații (sunt și căi secrete) ar trebui deschise în timpul jocului. Unele trebuie obținute pentru anumite sarcini, altele se găsesc pe sfaturi, unele arte speciale deschise - „Ghiduri”, ar trebui găsite și duse la Pathfinder - un urmăritor în Bar, un specialist în Căile Secrete. Unele tranziții devin permanente, altele dispar după un anumit timp.

Imediat sunt doar tranziții către locații cunoscute la sud de Bar - de la Depozit și înapoi - la Cordon, la Agroprom, la Dark Valley și la Bar.

  • Tranziții ale etapei inițiale a jocului până la prima intrare în Pripyat

    La începutul jocului, înainte de prima intrare în Pripyat, toate tranzițiile sunt temporare și sunt date pentru o singură dată - pentru a merge într-o altă locație, iar tranziția dintr-o nouă locație trebuie primită / câștigată. După primirea tranziției, apare mesajul „New way!”, în PDA puteți vedea pe hartă unde se află. Principala dificultate este trecerea de la Chihlimbar la Pădure, trebuie să o găsiți singur. Saharov dă un sfat destul de clar unde să-l cauți - în partea de est a locației din câmpie există un autobuz, în el în PM original ne venim în fire după eliberare când mergem să facem măsurători cu Kruglov. Este necesar să mergeți în jurul părții de nord a autobuzului - unde se află cabina, o tranziție se va deschide la un anumit punct. O altă tranziție poate provoca dificultăți - de la MG la Pădure, la instrucțiunile Pădurarului, adu o cutie de provizii, după ce ai vorbit cu Leila, ea spune că trebuie să mergi la Ghidul care a adus GG-ul la skete, nu nu uita de asta și mergi la el - el va duce GG într-un loc deja familiar și trecerea de la MG la Pădure se va deschide din nou pentru un pasaj. Trecerea la Pripyat este dată de Grig, citim cu atenție dialogul cu el și salvăm imediat după el, tranziția este o singură dată și dacă ați reușit să vă scufundați în canalizare, atunci nu va mai exista cale de întoarcere - puteți să ieșiți. prin trapă, dar nu ne vom întoarce în canalizare. În canale, nu uitați să vă uitați sub picioare - selectam jurnalul urmăritorului Krol, atunci veți avea nevoie de el, nu dispare din inventar.

După ce ne mutăm la Pripyat, cădem în ghearele „Monolitului”, memoria GG este complet distrusă și începe să servească fidel „Monolitul”. În plus, tranzițiile sunt emise de liderul „Monolitului” Charon, trimițând GG să îndeplinească diverse sarcini.
  • Traversări Cernobîl-Sarcofag-Buncărul de control-Pripyat

    Tranziția la Cernobîl-2 (aceasta este partea de nord a centralei nucleare de la Cernobîl, vom numi partea de sud Cernobîl-1) este emisă odată cu sarcina lui Charon de a-i distruge pe „necredincioși”. Tranziția este situată în partea superioară a Sarcofagului (interiorul centralei nucleare de la Cernobîl) în camera în care se află piatra Monolit în sine. Urcăm în reactor, vedem o piatră și un teleport, ne scufundăm în teleport și ne găsim pe perete, apoi de-a lungul fasciculului înclinat al structurii distruse trecem în gaura din perete și mergem la stânga tot drumul, apoi facem din nou la stânga și ne găsim la trecere.
    Pasajul de întoarcere către Sarcofag va fi situat în partea centrală a Cernobîl-2, lângă Solomon.
    Următoarea sarcină a lui Charon este să curețe buncărul de control al monolitului, trebuie să intri în el de la Cernobîl-2, unde în PM original lăsăm buncărul la sfârșit - pe partea de vest a Cernobîl-2, tranziția este indicată. pe hartă. La sfârșitul jocului, această tranziție va dispărea.
    După aceea, Charon va trimite la Pripyat pentru medicamente la Paramedic. Pasajul spre Pripyat este situat la Cernobîl-1, pentru a ajunge la Cernobîl-1 coborâm la subsoluri unde au fost împușcați burerii la prima misiune. La capătul coridorului din mină cu o scară în spirală spartă va fi o tranziție, în acest loc din Original intrăm în Sarcofagul de la Cernobîl-1. De la Cernobîl-1 nu este greu să găsești o trecere către Pripyat. Cine a trecut PM-ul original poate găsi cu ușurință toate aceste tranziții. Aceste tranziții vor fi permanente până la sfârșitul jocului, cu excepția tranziției la Control Bunker.

În Pripyat, GG va ajuta la întărirea Monolith în noi poziții și va continua antrenamentul cu Mervin. După următoarea sarcină a lui Charon, Paramedicul îl va intercepta pe GG și îl va spăla pe creier, GG va deveni un inamic pentru Monolit și va trebui să fugă de foștii săi prieteni. Tranziția de la Pripyat la Mlaștini va fi dată de noi prieteni ai GG - Ghost și Fang, Fang o va arăta. Tranziția este permanentă.

În Mlaștini îl vom întâlni pe Doctor, el va ajuta la ieșirea din Mlaștini, va trimite Wanderers la punctul de control, de la ei vom obține o tranziție către Pădure, în Pădure Vânătorii vor ajuta la găsirea tranziției - spre Depozitele Armatei (AS). Această cale este temporară.

Mai departe, pe parcursul jocului, va trebui să deschidem sau să obținem tranziții între locațiile principale, binecunoscute din Original PM și alte moduri, majoritatea acestor tranziții vor fi permanente. Tranzițiile temporare vor fi menționate în mod specific.

Odată ajuns în UA, poți vedea că nu există tranziții de la ele, așa că trebuie să muncești din greu pentru locuitorii AU.

  • Tranziții de la difuzoare

    Trecerea la Baro va fi emisă de Informator pentru un folder special care trebuie adus de la Baza AS, unde se instalează „Libertatea”, Pathfinder-ul va vorbi despre tranziție după un pont de la Lukash – așa că trebuie să aduceți „svobodoviții” la Baza AS.
    Primim și trecerea la Radar de la Informator împreună cu sarcina de a ajuta săpatorii conduși de Sviblov. Aici, ar trebui să țineți cont de un astfel de moment - prima abordare a Sviblov ar trebui să fie exact pe instrucțiunile informatorului, iar pachetul ar trebui să fie livrat în siguranță. Nu puteți prelua imediat sarcina de a ajuta săpatorii, dar combinați călătoria la radar cu alte sarcini în această locație, principalul lucru este să nu vă lăsați dus de a trece prin alte ramuri ale complotului și să nu vă găsiți într-un situație în care trebuie să mergeți la Sviblov la o altă sarcină și să nu luați alte sarcini de tranziție pentru ajutor de la informator, îl puteți prinde pe Sviblov deja mort sau îl puteți pierde mai departe din motive „de neînțeles”.

Pe măsură ce jocul avansează, vom obține o altă tranziție permanentă - Valea Întunecată (TD) -Cordon, pe care o vom primi de la generalul Voronin după finalizarea sarcinii pentru ascunzătoarea bandiților. Mai aproape de finală, Voronin va deschide o altă tranziție permanentă - Dark Valley-Peacekeeping Corps (MK).

În pasaj întâlnim nevoia de a ajunge la Yantar. Prima intrare în Yantar trebuie făcută prin Teritoriul Sălbatic (DT - este și planta „Rostok” adiacentă Barului).

  • Mergi la Yantar

    Pentru a deschide tranziția de la Bar la DT, trebuie să finalizați următoarele sarcini:
    - finalizați primele două sarcini ale Contelui - una la locația Barului, nu necesită nicio tranziție, a doua - pentru a-l ajuta pe Prințul pe Radar, va necesita tranziția AC-Radar, primim de la Informator, este convenabil să combinați cu ajutorul săpătorilor lui Sviblov;
    - mergeți la forțele de menținere a păcii de la locația „Sala de așteptare” sau Corpul de menținere a păcii (MK) și discutați după aceea cu barmanul, acesta va spune că GG îl căuta pe conte și are o altă sarcină, când mergeți la locația barului , va apărea un mesaj - mergeți la Count.
    După finalizarea acestor sarcini, Contele îl va trimite lui Yantar la Cezar să-i aducă trei unități flash, găsim unități flash pe teritoriul Barului din spatele gardului, puteți merge în același mod în care am mers la prima sarcină a Numărați, de îndată ce găsim mesajul „Un nou mod!” iar tranziția va fi disponibilă.
    De asemenea, puteți vorbi și prelua sarcini pentru DT de la Pathfinder - el va fi în Bar, este recomandabil să mergeți înainte de asta la o întâlnire cu Incognito la Agroprom - o întâlnire este posibilă dacă utilizați o tranziție temporară de la Agroprom la temniță , este situat pe stradă într-o coborâre ruinată în temniță, trecerea va dispărea apoi.
    Pe DT, puteți finaliza sarcini din Pathfinder și mergeți la Feroviari, ei vor arunca și mai multe sarcini efectuate în aceeași locație.
    Pentru a merge la Yantar, trebuie să găsiți o altă Cale Secretă - după tunelul cu „Zharki” vom explora zona din dreapta drumului, lângă unul dintre tufișuri vom găsi Calea Secretă - acum vom avea Bar permanent -DT-traversări Yantar.

Pe Yantar ne întâlnim cu oameni de știință, pentru finalizarea sarcinilor, profesorul Saharov face tranziții de la Yantar în alte locații.
  • Tranziții de la Chihlimbar

    Pe motorină - îl obținem imediat ce găsim trecerea de la motorină la Yantar;
    La Radar și înapoi - după etichetarea mutanților;
    La Agroprom și înapoi - după dezasamblare cu profesor asociat Dorodin în TD.
    Tranzițiile de la Chihlimbar și înapoi sunt constante.

Încrucișări în căi secrete 2 (2)

Vom primi una dintre tranzițiile importante de la Lukash - tranziția Radar-Pripyat, pe care o vom primi ca urmare a unei căutări multidirecționale pentru a găsi un PDA pentru Borov.
  • Traversare Radar-Pripyat

    Începe, destul de ciudat, cu urmăritorul Sukhaty, care cere să ajute la salvarea prietenilor dintr-o închisoare de gangsteri. Fără o conversație cu Sukhaty, Prințul va tăce, nu se va vorbi despre hard disk, despre debitorul Zhek, care va da primul fragment și sarcina de a colecta toate fragmentele hărții cu cache-ul lui Semetsky. După ce aducem hard disk-ul prințului, ne apropiem de Borov și luăm cu el sarcina de a găsi curierul dispărut și PDA-ul. După eșecul căutării PDA-ului în TD, apare mesajul „Vorbește cu Borov”, vorbim - și spune că svobodoviții au descoperit drumul spre Pripyat, vorbim cu Lukash și ne angajăm să aducem un container radioactiv. de la Radar, în schimbul acestuia, Lukash va da trecerea Radar-Pripyat. Tranziția este permanentă. Căutarea în containere poate fi combinată și cu Diggers și Prince.

Mai multe tranziții permanente pot fi obținute în joc, nu foarte importante, dar vor ajuta la scurtarea drumului.
  • Tranziții MK-Bar și Radar-TD

    Brutarul, pentru a ajuta la găsirea pungilor de făină la AC, dă un pont unde găsiți trecerea MK-Bar, ne uităm prin mlaștina din sudul MK-ului din spatele fabricii cu zombi, examinăm bolovanii din apropiere. Mlaștina.
    Un informator pentru câteva artefacte „Tears of the Himera” va emite o tranziție Radar-TD. Pe Radar, începe într-o fundătură în care stă Prințul.

De asemenea, în joc există posibilitatea de a obține câteva suplimentare suplimentare, opționale pentru trecerea tranzițiilor între locații, permițându-vă să scurtați calea. Pentru a le obține, trebuie să găsiți arte speciale - „Ghiduri” și să le duceți la Pathfinder, el va arăta calea pe care o deschide fiecare „Ghid”. Pathfinder va vorbi despre „Ghiduri” după întâlnirea cu Incognito la Agroprom.
  • Tranziții obținute cu ajutorul artelor „Explorer”.

    De la Kordon la Agroprom - situat pe Kordon, lângă capătul vestic al căilor ferate:
    De la Agroprom la Kordon - situat in sudul locatiei langa poarta din sarma ghimpata, in apropiere sunt multe anomalii si mistreti;
    De la DT la AS - situat în spatele unui gard la capătul de nord-vest al căilor ferate, sunt multe anomalii, câini și pseudo-câini în apropiere;
    De la AS până la Yantar - situat într-o adâncime lângă un elicopter căzut, svobodoviții de la Barieră îl pot ridica. Există o notă importantă despre această tranziție - nu o utilizați până când nu ați deschis un pasaj regulat către Yantar prin DT, nu va mai fi cale de întoarcere. De asemenea, nu vă sfătuiesc să-l folosiți fără protecție specială împotriva radiațiilor - gătim artă, căutăm un costum bun, când coborâm pe Yantar trecem de bariera de radiații și puteți apuca multe - până la moarte (în Actualizare, aceasta „ghid” deschide calea de la AS la TD - deci modalitatea de a ajunge la Yantar ocolind calea standard prin DT nu va funcționa).

Acum voi descrie o tranziție temporară, dar foarte importantă pentru complot - tranziția de la Radar la Orașul Mort (MG).
  • Radar de tranziție-MG

    După ce a îndeplinit toate sarcinile Contelui, el dă un sfat faptului că chistopeboviții par să aibă o tranziție la MG și că au pierdut o persoană, trebuie să te oferi voluntar pentru a ajuta la găsirea acestei persoane și pentru a obține o tranziție la MG pentru asta. Ne apropiem de Sviblov pe radar (sper că l-au ajutat până în acest moment, au adus pachetul și și-au îndeplinit sarcinile), el spune cum să ajungi la MG, mai întâi trebuie să găsești un teleport care să-l arunce pe GM prin ghimpe, apoi trecem la tranziția în sine. Luăm cu noi un walkie-talkie pentru Zakhar - îl vom da înapoi pe parcurs. Nu ar trebui să întârziați călătoria către MG - tranziția va dispărea. În MG vorbim cu Leila - se deschide temporar calea către Pădure și, de asemenea, nu uita de întâlnirea cu Mohammed sau o persoană care îi poate da un bacșiș. Va astepta intr-una din casele de la marginea orasului. Apoi mergem în Pădure, Pădurarul ne trimite la Vânători, îi dăm walkie-talkie lui Zakhar, iar Vânătorii îndreaptă GG către locul unde poate fi cel pierdut, îl salvăm pe cel pierdut - se dovedește că fi sora Leilei Karina, o duce la locul unde au prins-o răpitorii cu escorta, găsim cadavrul escortei și PDA-ul acestuia, conform datelor din PDA, Karina ne duce la trecerea spre Mlaștini. Acest traseu către mlaștini pornind de la radar este temporar.

Jocul are un alt dirijor - „Superconductor”, care deschide o cale lungă prin mai multe locații. Căutarea lui începe în mlaștini când ne întâlnim cu Doctorul după ce am mers la MG și am căutat-o ​​pe femeia pierdută - Karina. Ea rămâne cu Doctorul în mlaștini.
  • Căutați „Superconductor”

    Doctorul oferă o unitate flash pentru Pathfinder, precum și un câine ghid, care ne va arăta calea de la Mlaștini la MG și mai departe la AC.
    Traseul care începe în mlaștini și până la AU prin MG de pe vârful unui câine ghid este constant. Aveți grijă de câine în timpul călătoriei de la Doctor până la începutul traseului. Apoi, ducem unitatea flash la Pathfinder din Bar și el spune unde să găsească „Superconductorul” - va deschide calea inversă de la AS la Mlaștini prin MG. „Superconductor” ar trebui căutat în întuneric de la unu la două dimineața la difuzoarele de-a lungul marginilor locației. Arta strălucește și este clar vizibilă, situată într-un loc în care nimeni nu merge și nu ridică. Înainte de a începe căutarea, vă recomand să salvați, dacă nu ați reușit să-l găsiți, atunci pur și simplu reporniți și alergați în alte locuri. Traseul începe de la AS în MG, acolo ne uităm cu atenție pe hartă și căutăm o tranziție către Mlaștini. Drumul este permanent.

După atacul asupra Barului de către Dolgom, Hog, Contele și Pathfinder-ul dispar din Bar, așa că toate sarcinile cu ei ar trebui să fie finalizate înainte de atacul asupra Barului. Apoi Barmanul spune că Doctorul are nevoie de ajutor și îi trimite lui Fang să afle detaliile, Fang mai spune că trebuie să mergi la Doctor. Aici va ajuta calea deschisă cu ajutorul „Superconductorului”. În Mlaștini, Doctorul vă va cere să-i aduceți ceva, după care va da o tranziție de la Mlaștini la Pripyat și mai departe la deznodământul complotului la centrala nucleară de la Cernobîl.

În finala de la centrala nucleară de la Cernobîl ne vom întâlni cu legenda Zonei, urmăritorul Semetsky, cu Solomon, cu Pathfinder. Pathfinder va fi la trecerea la Control Bunker, dar nu va exista nicio tranziție - Pathfinder spune că acum poți ajunge la Buncăr prin Sarcofag, mergi la Sarcofag și ajungi de acolo la Buncăr. Tranziția din Sarcofag la Buncăr va avea loc în același loc în care în Original intrăm în Buncăr - o ușă codificată. Urmează finala. Alegerea finalei depinde de tine.

Rețete Art Mod

În Căile secrete, puteți modifica proprietățile unor artefacte. Pentru a face acest lucru, trebuie să găsiți o rețetă de transmutare, să aveți arta potrivită și să găsiți anomalia corespunzătoare descrisă în rețetă. Artefactele au proprietăți diferite - cele pozitive sunt afișate în verde, cele negative în roșu. Când agățați arta pe centură, este recomandabil să depuneți eforturi pentru ca suma totală a diferitelor proprietăți ale tuturor artei atașate să fie într-o direcție pozitivă, în special pentru arta care induce radiații și o înlătură.
Există mai multe lanțuri de transformare a artefactelor - de la simplu la absolut.
Absolutele, de regulă, au în mare parte numai proprietăți pozitive, poate una negativă care poate fi compensată de alte arte.
Rețetele se găsesc în moduri diferite - unele sunt în depozit, altele în cursul îndeplinirii sarcinilor ca recompensă. Pentru a obține un absolut, trebuie să aveți un complet
lanț de rețete, așa că încercați să nu ratați să le găsiți și să nu neglijați finalizarea sarcinilor.
Prima rețetă pe care o puteți obține - de la Saharov la prima vizită la Yantar pentru căutările ciclice de găsit / aduceți, aduceți un teanc de snork și rețeta pentru „Lacrimile Elektrei” va fi afișată în PDA în „Ajutor” - Secțiunea „Rețete” - o modificare foarte utilă pentru început. Dacă l-ai ratat - nu este înfricoșător, îl poți obține după următorul apel către Saharov. Această rețetă începe lanțul de modificare a artei până la Tears of the Himera.

Lista rețetelor de modificare (1)

  • Rețete pentru transformări artistice în „Lacrimile himerei”

    Artefactul „Păcură” - are următoarele proprietăți de protecție: -10 radiații și -18 rezistență - îndepărtează puțină radiație, dar crește oboseala.

    Rețetă pentru „Lacrimile Elektrei”:
    Aruncăm „Picătura” la anomalia „Elektra” - obținem „Lacrimi de Elektra” cu proprietăți de -10 radiații și +18 rezistență - îndepărtează și radiațiile și crește rezistența.

    Rețetă pentru „Lacrimi de foc”:
    „Tears of Elektra” sunt aruncate în anomalia „Frying” și obținem „Tears of Fire” cu proprietățile radiației -20.

    Reteta pentru Lacrimile himerei:
    „Lacrimile de foc” sunt aruncate în anomalia „Jelly” și obținem „Lacrimile himerei” cu proprietăți de protecție -30 radiații, +40 protecție împotriva telepatiei și +5 rezistență la gloanțe și, de asemenea, înrăutățește sănătatea -150 și crește sângerarea + 153.

    Rețetele pentru „Lacrimi de foc” și „Lacrimi de himeră” sunt, de asemenea, oferite de Saharov după finalizarea sarcinii de a elimina profesorul asociat Dorodin, precum și trecerea de la Agroprom la Yantar și înapoi.

Intrând în Sarcofag, puteți găsi o rețetă care nu este necesară la început, dar apoi vă va veni la îndemână, iar dacă nu o luați, lanțul transformărilor artistice va fi întrerupt și va deveni imposibil să obțineți o foarte bună. absolut interesant și util - rețeta pentru "Diamond Gingerbread Man" - este într-un rucsac întins în interior cu Monolith, este posibil să găsească, dar mulți pur și simplu nu explorează această cameră. De asemenea, atunci când îndeplinește sarcina lui Charon de a distruge „necredincioșii”, dacă ai timp să salvezi unul dintre „necredincioși”, atunci el va oferi o rețetă din același lanț - o rețetă pentru „Kolobok de oțel”, care poate deja. fi folosit.
  • Lanțul de transformare „Kolobok”.

    Artefact „Gingerbread Man” - are următoarele proprietăți de protecție: +5 gap, +5 explozie, +5 rezistență la gloanțe, printre altele, este destul de puternic fonit +15 radiații.

    Rețetă pentru „Kolobok din oțel”:
    Aruncăm „Gingerbread Man” în anomalia „Springboard” - obținem „Steel Gingerbread Man” cu următoarele proprietăți de protecție +5 decalaj, +5 rezistență la glonț și induce radiații +7. Rețetă de la „infidelul” salvat.

    Rețetă „Kolobok de titan”:
    Aruncăm „Steel Gingerbread Man” în anomalia „Carusel” - obținem „Titanium Gingerbread Man” cu următoarele proprietăți de protecție +20 ardere, +7 decalaj, +20 ardere chimică, +7 rezistență la glonț, radioactiv +15. Rețeta o luăm de la Sviblov după ce îi aducem actele și unitatea de sistem de la X-10.

    Rețetă pentru „Diamond Kolobok”:
    Aruncăm „Titanium Gingerbread Man” în anomalia „Kolodets” - obținem „Diamond Gingerbread Man” cu următoarele proprietăți de protecție +20 ardere, +8 decalaj, +15 ardere chimică, +8 rezistență la glonț, radioactiv +10. Rețeta se află în rucsacul din Sarcofag.

    Reteta pentru fratele mai mic urias:
    Aruncăm „Diamond Gingerbread Man” în anomalia „Frying” - obținem „Junior Brother Giant” cu următoarele proprietăți de protecție -15 radiații, +20 ardere, +12 decalaj, +5 explozie, +10 rezistență la glonț. Un efect secundar este o nevoie crescută de alimente +20000. Rețeta va fi disponibilă după finalizarea căutării pentru Taitei, fie o va da el, fie cel care a comandat-o.

Mulți sunt dependenți de sacrificarea gărzilor lui Charon în sarcofag (acest lucru nu va rămâne nepedepsit în Actualizare), de a le urmări butoiul și, totuși, unul dintre paznici are prima rețetă pentru un alt lanț de modificări artistice foarte interesant și util. Apropiați-vă de paznici și întrebați de ce au nevoie, dar nu acceptați sarcina de adus, apoi, după cum este necesar, strângeți-o, veniți, preluați sarcina și apoi predați-o. Unul dintre paznici vrea să mănânce și îi cere să-i aducă 5 conserve de tocană. Unde să ajungi? Unul poate fi cumpărat de la Solomon. Trei pot fi cumpărate deodată de la Paramedic. De la Mahon pentru artefactul „Goldfish” obțineți 4 cutii. Există opțiuni, pot cădea din morți. Pentru 5 conserve de tocană obținem rețeta de „Porcupin” – elimină foarte bine radiațiile.
  • Lanț de rețete „Porcupine”

    Artefact „Arici de mare” - are următoarele proprietăți de protecție: -25 radiații, +5 ardere, +5 explozie, +3 rezistență la gloanțe și, de asemenea, crește sângerarea +200.

    Reteta pentru "Porcupin":
    Aruncăm „Ariciul de mare” în anomalia „Frying” - obținem „Porcupine” - elimină perfect radiația -65, reduce rezistența -18. Rețetă de la unul dintre gardienii lui Charon.

    Reteta pentru "Porcupin electric":
    Aruncăm „Porcupine” în anomalia „Electra”, obținem „Electric Porcupine” - puterea de radiație -63, crește rezistența +91, protecție la șoc +5, reduce protecția împotriva electricității -10. Rețeta este dată de informator pentru un folder de la bază la AC împreună cu trecerea la Bar.

    Reteta pentru "Snotty Porcupine":
    Aruncăm „Electric Porcupine” la anomalia „Kholodets”, obținem „Snotty Porcupine” cu următoarele proprietăți - puterea de radiație -55, rezistență +82, reduce sângerarea bine -444, reduce protecția împotriva electricității -7. Rețeta este într-un rucsac bine ascuns în X-10.

    Reteta pentru "Stone Porcupine":
    Aruncăm „Snotty Porcupine” la anomalia „Springboard”, obținem un „Stone Porcupine” cu următoarele proprietăți - puterea de radiație -50, rezistență +77, reducerea sângerării -389, protecție electrică +20, protecție la explozie +7. Rețeta este dată de un Fan pentru două Bucăți de Aur.

După ce îl ajutăm pe Lupul să recupereze satul de la bandiții de pe Cordon, Lupul oferă un întreg lanț de rețete pentru modificarea artefactului „Suflet”. Ultima modificare din acest lanț este foarte interesantă și extrem de utilă.
  • Lanț de rețete pentru artefactul „Suflet”

    „Suflet” - are indicatori foarte buni pentru creșterea sănătății +1000, reducerea sângerării -267 și rezistența +36, dar prezența proprietăților negative limitează foarte mult utilizarea acestui artefact - decalajul -20, explozia -20 și scăderea rezistenței la glonț - 20.
    Toate modificările ulterioare sunt făcute în anomalia „Prăjire”, cu excepția ultimei.
    Modificările rezultate au următoarele caracteristici:

    „Picătura sufletului” - sănătate +600, radiații -10, reducerea rezistenței -16.

    „Fiery Soul” - sănătate +800, radiații -20, reducerea sângerării -17, explozie +5, reducerea rezistenței -16.

    „Suflet de cristal” - sănătate +1000, radiații -30, reducerea sângerării -33, explozie +10, reducerea rezistenței -9.

    Și ultima modificare artistică a acestui lanț:
    „Crystal Soul of Bengal” – preparat în anomalia „Electra” – are proprietăți cu adevărat miraculoase:
    Sănătate +1500, emisie de radiații - 30, reducerea sângerării - 167, rezistență +15, protecție electrică +20, explozie +10.

După ce am returnat coletul lui Solomon Barmanului, primim prima rețetă prin SMS din lanțul de modificare a artei „Filme”.
  • Lanț de rețete pentru artefactul „Film”.

    „Filmul” are următoarele proprietăți: - sângerare crescută +157, protecție împotriva arsurilor +15, împotriva arsurilor chimice +15, protecție bună împotriva lacrimilor +50.

    Reteta pentru "Skins":
    Aruncăm „Filmul” în anomalia „Springboard” - obținem „Pielea” cu următoarele proprietăți - ardere chimică +30, rezistență la glonț +7, ușor radioactiv +3. Primim rețeta după ce ducem pachetul lui Solomon la Barman.

    Rețetă pentru obținerea „Cântarului”:
    Aruncăm „Pielea” în anomalia „Carusel” - obținem „Scala” cu următoarele proprietăți - sănătate +150, ardere chimică +35, rezistența glonțului +7, crește sângerarea +111 și radioactiv +5. Obținem rețeta de la Prongs pentru a ajuta la eliberarea prietenilor dintr-o închisoare de gangsteri.

    Reteta pentru "Shell":
    Aruncăm „Scale” la anomalia „Kolodets” - obținem „Shell” cu următoarele proprietăți - sănătate +50, reducerea sângerării -144, protecție împotriva arsurilor chimice +40, rezistență la glonț +10, ușor radioactiv +2. rețeta este obținută de la Petrenko pentru un lansator de grenade modificat.

    Rețetă pentru scalpul controlorului:
    Aruncăm „Shell” la anomalia „Frying” și obținem „Scalp Controller” cu următoarele proprietăți - sănătate +100, protecție împotriva telepatiei +50, protecție împotriva arsurilor chimice +30, rezistență la glonț +10, crește nevoia de mancare +2200. Reteta este data de Kruglov dupa ce ducem cazul cu actele la Voronin si venim la el dupa un pistol cu ​​somnifere pentru profesorul nebun.

Lista rețetelor de modificare (2)

Există o rețetă interesantă care nu este inclusă în lanțul de modificări de artă - rețeta pentru „Symbion”. Acest artefact este obținut prin fierberea a patru arte deodată în anomalia „Kolodets” - „Meduze”, „Păcături”, „Sângele pietrei” și „Spinii”. Aruncăm pe rând artele în „Holodeți” - dacă toate cele patru arte sunt aruncate și anomalia le acceptă, atunci va fi o fulgerare albă. Acest artefact are următoarele date - rezistență redusă -18, sângerare crescută +56, rezistență redusă la rupere -15, de la protecție pozitivă cu telepatie +50 și protecție împotriva radiațiilor +10. Se pare că nu atât de fierbinte ce parametri - dar! Această rețetă poate fi găsită în X-18 într-un rucsac la prima intrare în Valea Întunecată, când există puține modificări de artă și rețete, artele pentru gătit nu sunt rare și se găsesc des, două astfel de arte sunt pe centură și controlere nu vă este frică, plus +10 de apărare împotriva radiațiilor - acest parametru nu afectează rata de ieșire a radiațiilor, dar se adaugă la protecția costumului, ajută foarte mult la finalizarea sarcinii lui Caesar pe Yantar.

Din punct de vedere al protecției rezistenței la glonț, următorul lanț de rețete pentru modificarea artei „Autobuzele mamei” este foarte interesant.

  • Rețete pentru transformări „Autobuz”

    „Mom’s Beads” - reduce foamea +100000, crește rezistența +55, reduce sângerarea -333, dar și slăbește protecția împotriva impactului -20.

    Reteta pentru "Margele lui Babkin":
    „Mom’s Beads” sunt aruncate în anomalia „Electra”, obținem „Babkin’s Beads” cu următorii parametri - rezistență +227, rezistența glonțului +5, reduce protecția împotriva electricității - 15, radioactiv +5. Obținem rețeta de la pădurar când îl ajutăm să lupte cu pisicile după ce a părăsit Pripyat prin mlaștini.

    Rețetă pentru „Mărgele străbunicii”:
    Aruncăm „Babkin’s Beads” în anomalia „Kolodets”, obținem „Străbunicii” cu următorii parametri - sănătate +150, reducerea sângerării -422, rezistența glonțului +3, radioactiv +7. Rețeta este dată de Paramedic după ce a salvat Fantoma din Pripyat de la mercenari.

    Rețetă pentru „Babka Burer’s Bead”:
    „Margele străbunicii” sunt aruncate în anomalia „Carusel”, obținem „Margele Bunicii lui Burer” cu următorii parametri - sănătate +200, eliminarea radiațiilor -10, reducerea sângerării -500, protecție la explozie +10, rezistență la glonț +15 , reduce rezistența -18. Rețeta este dată de Varyag după ce a trecut de „cercurile iadului” în temnițele de la Agroprom.

Un alt lanț de rețete se regăsește în rucsacul din laboratorul X-16, rețetele pentru transformarea artefactului „Gol”. Toate rețetele sunt preparate în anomalia Elektra, cu excepția ultimei.
  • Rețete de transformare manechin

    Reteta pentru "Suzeta de foc":
    „Gol” cu un parametru de protecție la explozie de +20 este aruncat în anomalia „Electra”, se dovedește un „Gol de foc” cu parametrii de rezistență +33, protecție împotriva arsurilor +30, slăbirea protecției împotriva electricității -10.

    Rețetă pentru „Manechin strălucitor”:
    „Fiery Empty” din anomalia „Electra” este convertit într-un „Bright Empty” cu parametrii rezistență +66, protecție împotriva arsurilor +30, slăbirea protecției împotriva electricității -15.

    Reteta pentru "Suzeta Luna":
    Apoi „Bright Empty” din anomalia „Electra” este transformată în „Moon Empty” cu parametrii rezistență +99, protecție împotriva arsurilor +30, slăbirea protecției împotriva electricității -20.

    Reteta de budinca:
    „Moon Empty” este transformat într-o anomalie „Jellied” în „Budincă” cu următoarele proprietăți - rezistență +18, ardere +40, protecție electrică +40, protecție împotriva arsurilor chimice +15.

Încă câteva sfaturi pentru artefacte de gătit - pentru gătit, alegeți anomalii pe suprafețe plane, ușor înclinate, fără pietre adiacente și alte obiecte, stați aproape de anomalie din partea de jos și aruncați artele pe rând cu un interval de două sau trei minute , când te obișnuiești, poți arunca o grămadă deodată. Artefactele sudate ies în aceeași direcție din care au fost aruncate, iar din partea superioară, dacă sunt aruncate, este mai probabil să cadă sub texturi, de asemenea, un fel de împingere atunci când sar și se pot împinge între ele sub texturi. Intervalul de un minut de la sfârșitul timpului de gătit se îmbină la un moment dat și artele sar în același timp. Ghicim timpul pentru pregătirea artei și venim la loc, economisim, așteptăm. Dacă arta gătită a apărut cu succes, atunci rescriem salvarea și, dacă nu reușesc, repornim - aceasta este, desigur, o corvoadă, dar pentru unele artă deosebit de valoroasă este utilă, mai multă supărare din cauza pierderii artei. La gătit, trebuie luate în considerare procentul de degenerare și procentul de respingere. Când degenerează, „Cobblestone” va apărea în loc de o modificare de artă - pot fi necesare cinci piese pentru a îmbunătăți nanocostumul. Când este respins, apare o artă negătită. Când aruncați un grup de arte deodată, aceste procente sunt distribuite grupului.

Căutați memoria cache a lui Semetsky

În Căile Secrete există mai multe transversale care nu afectează parcurgerea sarcinilor, dar sunt foarte interesante în ceea ce privește rezultatele descoperirilor. Voi descrie căutarea cache-ului legendei Stalker Zone Semetsky. Începe cu asumarea sarcinii de a face față unui urmăritor de la Prințul din Bar, mai întâi trebuie să mergi la urmăritorul Sokhatom din Bar și să-i iei sarcina de a ajuta la eliberarea prietenilor săi din închisoarea bandiților, fără asta. Prințul va tăcea și nu vom vedea nicio cache. Găsim urmăritorul dorit în groapa de gunoi, numele lui este Zheka, vorbim cu el și ne dă primul fragment al hărții indicând cache-ul lui Semetsky drept plată pentru el către Prinț. Din momentul în care sarcina este preluată, fragmentele găsite vor fi afișate în PDA în secțiunea „Jurnal”, până când sarcina este preluată de la Zheka, fragmentele găsite sunt afișate în inventar.
  • Aici se întâlnesc fragmentele hărții cu cache-ul lui Semetsky. Descrise așa cum sunt în prezentarea mea, ordinea dvs. poate diferi:

    Primul fragment - primim de la Zheka cu sarcina în sine;
    Al 2-lea fragment - vom găsi în timpul unei căutări a cadavrului unui profesor zombificat în laboratorul X-18 pentru a căuta o „furtună” anormală pentru Tanker, pentru a vorbi cu Tanker, trebuie să ridicăm jurnalul urmăritorului Krol în canalizarea Orașului Mort când căutăm o ieșire spre Pripyat pe un pont de la Grieg (în Actualizare acest fragment va fi cu liderul Marauders Razuvaev - vor apărea la locația Păstrătorilor Păcii când mergem pentru mine pentru Vano);
    Al 8-lea fragment va fi cu unul dintre bandiții din complexul nordic din Valea Întunecată când mergem să-l salvăm pe Curier la instrucțiunile lui Borov să caute PDA-ul;
    Al 4-lea fragment va fi cu maiorul Yarofeev la punctul de control militar de pe Kordon, îl percheziționăm după ce am vorbit și ucis, să-l lăsăm în viață este mai scump pentru el, începe să tragă în GG;
    Vom găsi al 3-lea fragment de la un alt profesor zombi atunci când curățăm baza pentru menținerea păcii;
    Al 6-lea fragment va fi cu un bandit pe nume Shilo, acest personaj se va întâlni în timpul unui jaf în Teritoriul Sălbatic, nu evita un jaf dacă vrei să obții un fragment, nu va exista niciun fragment fără un jaf;
    Al 7-lea fragment va cădea de la unul dintre mercenari atunci când luptăm cu Fang dintr-o ambuscadă pusă de mercenari în Depozitele Armatei - de asemenea, cercetăm TOATE cadavrele;
    Vom găsi al 5-lea fragment dintr-unul dintre Monoliți, pe care îl vom întâlni în X-18 la instrucțiunile lui Fang.

Când toate cele opt fragmente sunt găsite, sarcina va funcționa și un loc cu un cache va fi indicat pe hartă. În joc, este posibil să obțineți un pont cu privire la memoria cache a lui Semetsky înainte de a găsi toate cele opt fragmente, un pont poate fi dat de către Informator pentru un artefact foarte valoros.

Căutați părți ale circuitului de minigun și amulete

Mai sunt câteva misiuni transversale și interesante în Secret Paths 2, le voi descrie într-o singură postare, deoarece se intersectează.
La început (poate fi mai târziu - este mai bine să nu pierdem timpul) intrând în Bar, mecanicul Potapov va sta în bar, ne apropiem de el și primim de la el o sarcină de a căuta părți din circuitul minigunului, pistolul este foarte jos și poate ajuta foarte mult cu mulțimile de spirite rele. Din poveste aflăm că există doar șapte părți și au fost la diferiți stalkers care au dispărut în diferite locații. Prin urmare, este necesar să se caute cadavrele urmăritorilor sau rucsacuri dispăruți. Vă sfătuiesc să faceți un ecran al dialogului pentru a evita neînțelegerile și întrebările inutile. O voi descrie în ordinea în care l-am găsit. Numerotarea este arbitrară și nu are nicio legătură cu părți ale schemei.

Părți ale circuitului minigun:

  1. în Garbage, în partea de sud-est a locației din spatele mlaștinii și pădurii există un colț, este plin de câini orbi și pseudo-câini, zombi se plimbă;
    în X-18, examinăm toate colțurile de la nivelul inferior (în Actualizare, un cadavru cu o parte a schemei apare aleatoriu în mai multe locuri);
  2. în temnițele din Agroprom, nu este greu de găsit (în Actualizare, un cadavru cu o parte a schemei apare aleatoriu în mai multe locuri);
  3. la punctul de control al militarilor, situat la punctul de control propriu-zis într-un rucsac într-un loc relativ proeminent (în Actualizare, rucsacul poate fi în locuri diferite, dar nu foarte greu accesibile - căutăm cu atenție);
  4. pe Radar, examinăm teritoriul pădurii pârjolite din spatele gardului de plasă, cadavrul se află pe bolovanii mai aproape de pereții de piatră, bolovanii sunt disponibili pentru un salt normal (în Actualizare, cadavrul poate apărea la întâmplare oriunde în teritoriul pădurii pârjolite de pe Radar);
  5. la ieșirea din X-16, este ușor de găsit;
  6. în Pripyat, în hotel, găsim cadavrul unui urmăritor, priviți în toate camerele, uitați-vă pe ferestre, va avea și o amuletă, mă voi dezabona mai jos (în Actualizare, cadavrul săpătorului poate fi și el localizat în diferite locuri ale hotelului).
După ce am găsit toate cele șapte părți ale schemei, ne apropiem de Potapov, el spune că trebuie să ne apropiem noaptea după 3 ore. Ne apropiem la ora de la 3 la 6 ore si luam un minipistol, la Potapov aprovizionam cutii cu cartuse pentru minipistol, este posibil in mai multe demersuri.

Căutarea amuletei începe cu sarcina lui Sviblov - să se ocupe de trădător. După ce l-am finalizat, ne apropiem și dăm cu cadavrul lui Fedi Tâlharul, nu găsim nimic, dar va fi o amuletă în inventar, se pare că l-au scos de pe gât. Apoi, într-o conversație cu Sviblov, întrebăm despre el, trimite la lămurire Străinului, el va apărea chiar acolo. Vorbim cu el, facem un ecran al conversației - pentru cei care sunt deosebit de uituci, el spune ce fel de amulete sunt, unde se găsesc unele, restul sunt amplasate în funcție de complot și nu pot fi trecute. Sunt șase în total.

Caută amulete:

  • Chimeron - scoatem din gâtul lui Fedi Robberul, căutarea amuletei începe cu el, protejează puțin de electricitatea +10 și gap +10, radioactiv -10;
  • Dragon - găsim pe UA în satul sângerilor într-un loc groaznic al morții „rittuale” a urmăritorilor, are proprietăți protectoare de +10 arsuri și +10 arsuri chimice, -10 radioactive (în Actualizare, această amuletă poate apar aleatoriu oriunde în sat din UA);
  • Garganon - vom găsi în cache-ul lui Semetsky, protejează puțin de telepatie +15, radioactiv -10;
  • Avalon - va fi găsit în cadavrul unui săpător din Pripyat într-un hotel împreună cu o schemă de minigun, are proprietăți de protecție împotriva unei explozii +10 și rezistență la gloanțe +10, radioactiv -10;
  • Catalan - unul dintre personajele cunoscute care trebuie ucis va avea radioactiv -10;
  • Sarkon - îl găsim în X-16, se află la nivelul superior al instalației, dar burerii îl pot arunca și undeva, reduce protecția împotriva electricității -15 și elimină ușor radiația +10 (în Actualizare, amuleta poate fi situate în locuri diferite la nivelul superior și nu numai în X-16 în sine ci și după părăsirea X-16).
Fiecare dintre amulete are unele proprietăți protectoare și de slăbire. Când se găsește a șasea amuletă, are loc o reacție și se formează o amuletă care absoarbe proprietățile pozitive ale amuletelor găsite și le îmbunătățește, nu are proprietăți negative.
  • Amuleta și proprietățile sale uimitoare

    Rezistență +182
    Arde +20
    Atinge +40
    Electroșoc +20
    Pauza +20
    Radiația +20
    Telepatie +30
    Arsura chimică +20
    Explozie +20
    Rezistență la glonț +20

Lista articolelor de misiuni

Nu voi descrie lista de obiecte necesare unor misiuni, nu voi descrie toate obiectele, ci doar cele care pot fi găsite în prealabil și aduse imediat personajului de care ar putea avea nevoie și care pot fi pierdute/vândute până când sunt necesare, acele articole care sunt rugate să fie transportate/aduse. Sper că voi înșivă veți ghici să nu vindeți și să nu vă ascundeți în ascunzișuri nesigure:
  • două „Stele de noapte” sau 10 cozi ale unui câine orb - Paramedicul va avea nevoie de medicamente pentru Charon, una este imediat în cutia de la nivelul inferior al Sarcofagului, a doua (și mai multe dacă aveți noroc) poate fi găsită la Cernobîl-1 și pe stadionul din Pripyat; cozile de câine pot fi împușcate la Cernobîl-1 - de îndată ce ați părăsit Sarcofagul, vă sfătuiesc să nu vă apropiați de Dyak ci să alergați prin locație și să colectați artă, de asemenea, nu departe de Dyak vom întâlni mai mulți câini și jerboi pe drum - fiți atenți, există o zonă radioactivă în apropiere, încă șase cozi pot fi îndepărtate de la câinii care depun icre la trecerea spre Pripyat dacă au primit un bacșiș de la Diak pe un container cu medicamente pentru Solomon la Cernobîl-1, dacă au găsit acest container pe proprii - acești câini nu vor fi;
  • cinci conserve de conserve - la paznicul lui Charon pentru rețetă, cumpărăm - câte una de la Solomon, trei de la Paramedic într-o singură abordare, de la Mahon pentru „Peștele de aur” puteți obține patru conserve, acestea pot ajunge în cadavrele în timpul percheziției;
  • un alt gardian al lui Charon cere cinci PDA-uri - dă un lansator de grenade butoaielor interne „Foc de tabără”, iar paznicul lui Solomon cere cinci sticle de vodcă, dă un pistol TT, aceste articole nu sunt deosebit de importante, dar găsirea a cinci PDA-uri sau cinci sticlele de votcă sunt dificile în această etapă a jocului, prin urmare, nu luați sarcini dacă nu există articole pe care le căutați în inventar, dacă o găsiți - veniți și luați sarcina și predați-o imediat, dacă nu-l gasesti, nu era chiar necesar;
  • două „Cristale” sau două „Filme” barmanului pentru trimiterea coletului lui Solomon pe continent, unul va fi dat de Cezar pe Yantar după finalizarea sarcinii sale, altul poate fi prins în timpul atacului asupra bazei de la UA, fie în apropiere. un tunel dărăpănat cu zone psi- și radiații, sau la unul din militari, este indicat să percheziționați toate cadavrele. Încep căutarea în timp ce sunt încă în Monolit - în Sarcofag și în Buncărul de control sunt câteva cutii în care diverse artefacte pot cădea aleatoriu, întotdeauna elimin „Cristalul” dintr-una, există și o cutie în Pripyat în spatele gardului de lângă viitoarea tranziție la mlaștini - această cutie am spart în prima alergare în snorks. de obicei, cutia nu supraviețuiește până la un moment ulterior, „Filmul” poate fi obținut de la Saharov printr-o căutare ciclică - dar aceasta este mult timp și vom obține doar un „Film” la un moment dat, un alt „Film” se află în tunelul distrus cu „Electras” pe motorul diesel;
  • două „Bucăți de aur” la Fan pentru rețetă, una va fi în Bar într-o clădire cu ușă susținută de cutii, urcăm de pe acoperiș printr-o gaură, a doua o vom găsi în Gunoi când căutăm un parte a schemei de minigun, ne întâlnim pe DT pe Yantar, doar ajungem acolo mai târziu în joc;
  • 5 sticle de vodcă, 5 conserve de conserve, 5 bețișoare de cârnați, 5 truse de prim ajutor - un pachet de la Informator la un grup de săpători - trebuie să-l transferați sănătos și sănătos la Sviblov, când ne apropiem de săpători. toți sunt răniți, nu ne iubim tratamentul - putem cheltui în exces trusele de prim ajutor din pachet, mai întâi pachetul pe care îl dăm înapoi, apoi dacă au mai rămas truse de prim ajutor, puteți vindeca răniții, ei înșiși vor vindecați unul pe altul;
  • asalt „Abakan” - îi cere prințului iarbă pentru paza armamentului „Freedom”, se întâlnește de mai multe ori, prima dată este oferită de generalul Voronin pentru ajutor în lupta împotriva atacului bandiților la prima alergare în TD, Încă câteva ori mai pot fi emise aleatoriu pentru curățarea mutanților din apropierea X -18 și pentru depozitul de bandiți, o alta se află în gaura de inspecție a garajului de pe DT, dacă până la urmă nu a mai rămas nici unul până când Prințul întreabă. el, îl puteți schimba cu Petrenko pentru doi „arici de mare”, „arici de mare” pot fi schimbati aleatoriu din Kruglov pentru „inima controlorului”;
  • un borcan de monpasier - unul, călugărul va avea nevoie de el la AC pentru căutarea PDA-ului Borov, caută cadavrele, ar putea cădea cache-urile, de asemenea borcane cu monpasier dau peste cadavrele militarilor, unul este la Yarofeev;
  • costumul stiintific al mercenarilor si Thunderstorm pentru Lefty, costumul si Thunderstorm trebuie sa fie in stare buna si intr-un singur exemplar in inventar, cei in plus pot fi aruncati intr-un seif din baraca unde se afla Lefty, vine costumul stiintific al mercenarilor pentru prima dată înapoi în Pripyat, poate fi reparat de Makhon și scos de la sine, poate cădea și (dacă aveți noroc) de la mercenari când Lefty este eliberat, costumul și armele ar trebui reparate de negustori si nefolosite, cea mai mica uzura si Lefty nu le va accepta, profesoara mercenarului este tot la vanzare de la Borov;
  • „Fiery Soul” – îți va cere să-l aduci pe Lefty pentru un upgrade al costumului gravitațional;
  • „Mica”, „Crystal”, „Goldfish”, „Soul”, „Ruby Spring”, „Flash” - aceste șase artefacte vor fi solicitate să fie aduse de Lefty pentru repararea detectorului universal găsit în X-18 la instrucțiunile lui colț;
  • două „Minge de foc” - Kruglov pentru un semn pe un sac de iarbă, pot fi găsite pe DT în tunel cu „Prăjire”;
  • „Crystal Soul of Bengal” – către informator pentru stabilirea locației cache-ului lui Semetsky pe baza unui set incomplet de fragmente de hărți;
  • două „Lacrimile himerei” – către Informator pentru trecerea Radar-TD;
  • cinci „Cobblestones” sau cinci „Crystal Souls of Bengal” - pentru a face upgrade unui nanocostumul din cache-ul lui Semetsky, înainte de upgrade trebuie să aveți un set de artă, altul trebuie aranjat, apoi ne punem costumul și costumul asimilează artefacte corespunzătoare, există două „pietre de pietruire” în cache „;
  • 3 mâini de burer, 3 cozi de pisică, 3 ochi de poltergeist și o „Baterie Ruby” – Doctorul în finală va cere să aducă, pentru ei va da o tranziție de la Mlaștini la Pripyat.

Artefact „Inima controlerului”

Interesant conform rezultatelor căutării lui Kruglov de a căuta „Inima Controlorului”. Primul artefact trebuie găsit în mlaștina Agroprom, detectorul care dă Kruglov este atârnat de centură. Salvăm până intrăm în zona psi, intrăm în zona psi - apare mesajul „Artefact găsit!”! - il cautam, poate atat pe suprafata lacului cat si in remorca in sine, daca nu l-am gasit, repornim, principalul lucru este ca salvarea sa se faca inainte de a intra in zona psi si inainte mesajul despre descoperirea sa, artefactul poate apărea undeva în locul greșit, ușor de căutat noaptea - artefactul strălucește. Luăm artefactul găsit la Kruglov și refuzăm recompensa, luăm detectorul în loc de recompensă - acum poți căuta „Inimile Controlorilor” în alte zone psi. Când este găsit, va apărea un monstru, cel mai adesea un controler, există sângeroase și burer. Căutarea pentru altă artă se poate face și după salvare înainte de a intra în zona psi. După ce ați găsit zona psi degenerează și data viitoare când intrați în locație, aceasta nu va mai fi acolo. Pentru „Heart of the Controller” Kruglov poate oferi un detector de anomalii de elită - el va avea întotdeauna acest dialog acum, fiți atenți - nu preluați aceste sarcini dacă ați primit deja detectorul. De asemenea, „Inima Controlerului” va fi nevoie de Lectorul de pe TD, pentru care va da un pont unde să caute „Ochiul de șarpe”, artefactul cu care vom găsi „Klondikul Artefactelor”, ar trebui să fie în inventar când mergem la TD în căutarea Klondike.

Psi-zone pe locații:

  • Chihlimbar - intrarea in fabrica;
  • Teritoriu sălbatic:
    amplasare la nord pe calea ferată;
    mijlocul locației, lângă cea anterioară - zona psi este extinsă și începe lângă casa în care trebuie să găsiți „Lichidatorul”;
  • Bar - la stânga drumului spre trecerea la AC;
  • Depozitele armatei:
    în nord, lângă stâncile dintre ferma în care locuiește Informatorul și baza de mercenari abandonată;
    în sud, în spatele fermei în care locuiește grupul Skull în original;
    la baza propriu-zisă într-un tunel feroviar distrus, de obicei iese în spatele sârmei ghimpate, te poți apropia de ea ocolind granița dinspre nord, lângă trecerea către Radar, sau din partea trecerii spre AS, am tras se ridică cu un pistol gravitațional;
  • Radar:
    pe drum după viraj cu o ambuscadă a armatei înainte de a se întoarce la Pripyat;
    într-o fundătură unde va sta Prințul;
  • Dump:
    în golul dintre trecerile la Bar și la TD, unde se așterne mistreți cu carne;
    la sud de grămada radioactivă care se află vizavi de intrarea în depozit din drumul principal;
  • Agroprom:
    în nord-est într-o adâncime între trecerile către Garbage și Yantar;
    în sud - sud de poarta principală către complexul de vest;
  • Valea Întunecată:
    în nord-est în spatele clădirii benzinăriei unde găsim hard disk-ul Prințului;
    în sud-est, unde stăpânește „sângele de zi” din Original;
  • Cordon:
    la nord de buncărul Barmanului într-o anomalie ghimpată;
    în tunelul feroviar din est unde există radiații puternice.
Artefactele găsite pot fi aduse la Kruglov și schimbate cu alte artefacte, el se schimbă aleatoriu și dă mai multe piese pentru o singură „Inima controlerului”, pentru a obține artele necesare, salvăm în fața lui și repornim până când obținem artele necesare. . Puteți obține aproape toate artele inițiale din lanțurile transformărilor artistice, precum și altele - de exemplu, „Cristale” dacă nu ați predat încă pachetul lui Solomon Barmanului. Puteți obține și cuferele de la Saharov pentru arta primită.

Comerț și reparații

În Căile Secrete există câțiva comercianți care pot vinde swag nedorite și pot cumpăra provizii. Vor cumpăra de la tine ieftin și vor vinde scump - multora nu le place această situație, dar Stalker nu este un simulator economic, iar banii din zonă nu sunt moneda principală. Dar puteți schimba proviziile și armele necesare de la comercianți cu artă și piese de schimb ale mutanților. Voi descrie cine, ce și pentru ce poate fi schimbat. Dacă am omis ceva sau am văzut o inexactitate, vă rugăm să scrieți într-un mesaj personal.
  • Mahon - comerciant monolit, devine inaccesibil după ce a fost spălat pe creier de către paramedic:

    „Floarea de piatră” - 3 pachete 5,45 obișnuit, 1 trusă de prim ajutor, 1 anti-rad;
    „Sângele pietrei” - 2 truse de prim ajutor;
    „Gravi” - 3 pachete de 5,56 obișnuit, 2 truse de prim ajutor, 4 cârnați;
    „Night Star” - 5 pachete 9x39 SP-6, 2 truse științifice de prim ajutor, 2 antirad;
    „Peștele de aur” - 5 pachete de 5,45 BP, 2 truse de prim ajutor armatei, 4 conserve;
    „Bucătură de carne” - 3 pachete de 5,45 obișnuit, 2 truse de prim ajutor, 4 cârnați;
    „Suflet” - 5 pachete 5,56 AR, 3 truse științifice de prim ajutor;
    "Crystal" - 5 pachete 9x39 PAB-9, 2 truse de prim ajutor armatei.

  • Paramedicul - asistentul medicului, stă pe stadionul din Pripyat, la final se va muta într-o casă cu o delicatesă în spatele unei roți, schimbă părți ale mutanților în vrac, câte 10 bucăți:

    eye of the flesh - 4 truse științifice de prim ajutor;
    copite de mistret - 4 truse de prim ajutor armatei;
    cozile unui câine orb - 4 pachete de shot;
    pseudo-cozi de câine - 4 grenade F-1;
    tentacule de suge de sânge - 4 pachete 9x39 SP-6;
    mâini de burer - 4 pachete 5,56 AR;
    mâini zombie - 5 pachete de împușcături;
    Picioare de snork - 4 truse de prim ajutor;
    capete jerboa - 5 pachete 9x18 "P";
    mâinile controlerelor - 5 antirad-uri;
    labe de pseudo-giganți - 7 pachete de 5,56 obișnuite;
    gheare himeră - 5 pachete 5,45 BP.

  • Mier - comerciant „Freedom”:

    Muniţie:
    2 „Picături” - 3 pachete 5,56 AR;
    2 „Sângele pietrei” - 3 pachete 5,56 obișnuit;
    2 "Sparklers" - 3 grenade F-1;
    3 „Slime” - 2 truse de prim ajutor al armatei.

    Armă:
    „Cobblestone” - SIG SG552 Commando;
    „Lacrimi de foc” - SIG SG551;
    "Symbion" - М16А1;
    „Ruby Spring - Colt M4A1;
    „Golden Hunk” - FA MAS Prototip 3;
    „Drop of the Soul” - lunetist SIG 550.

  • Borov este un negustor de frați în Bar:

    Muniţie:
    5 conserve de conserve - 3 pachete pentru AK-47;
    4 sticle de vodcă - 3 pachete pentru AK-47 BP;
    5 pâini -3 pachete 5,45 obișnuit;
    4 sticle de vodcă - 3 pachete 5,45 BP;
    5 bețișoare de cârnați - 3 pachete 5,56;
    4 sticle de vodcă - 3 pachete 5,56 AR;
    „Floare de piatră” - 3 pachete 7,62x54R 7H1;
    "Slug" - 3 pachete 9x39 PAB-9.

    Armă:
    2 "Mica" - AK-47;
    2 „Bucăți de carne” - Saiga.

    Pe lângă schimbul pentru artă și produse, puteți obține ceva de la Borov pentru sarcini ciclice:

    Piese mutante:
    ochiul cărnii - 300 de ruble și 3 cutii de conserve;
    copita unui mistreț - 500 de ruble.

    Artefacte:
    „Bucătă de carne” - 2100 de ruble și 2 truse științifice de prim ajutor;
    „Flash” - 7500 de ruble;
    „Crystal Thorn” - 1500 de ruble și 2 truse științifice de prim ajutor;
    "Night Star" - costum blindat "Beryl"-5M și 3 grenade F-1;
    „Golden Fish” - pușcă de asalt LR300, vizor „SUSAT” - L9A1, lansator de grenade sub țeava M-203, amortizor PBS.

  • Petrenko - comerciant „Datoria”:

    Muniţie:
    "Medusa" - 3 pachete 5,45 BP;
    „Bucătă de carne” - 3 pachete 7,62x54R 7H1;
    „Flash” - 3 pachete 7,62x54R 7H14;
    "Gravi" - 3 pachete 9x39 SP-5;
    2 "Sparklers" - 3 pachete 9x39 SP-6;
    "Slug" - 3 truse de prim ajutor al armatei.

    Armă:
    2 "Gravi" - lunetist Abakan AN-94;
    2 „Sea Urchins” - asaltul Abakan AN-94;
    2 „Ruby Springs” - pușcă de lunetist silentioasă „Exhaust”;
    2 „Baterie Ruby” - pușcă de lunetist silențioasă VSS „Vintorez”;
    2 „Flori de piatră” - lansator de grenade RPG-7V.

  • Barman - comerciant pe Cordon:

    Muniţie:
    6 gheare himeră - 3 pachete de 5,45 obișnuite;
    6 copite de mistret - 3 pachete de shot;
    6 ochi de carne - 2 truse de prim ajutor.

    Armă:
    40 de cozi de câine orb - MP-7a3;
    30 cozi de pseudo-câine - pușcă SPAS-12;
    25 de tentacule

Datorită eforturilor tovarășului Shadows (AMK-forum), a apărut un manual pentru trecerea Căilor Secrete.

Tutorial povestea. Este posibil ca unele misiuni să nu fie necesare pentru a finaliza povestea, dar nu am verificat relațiile dintre ele. Prin urmare, descriu în ordinea prin care am trecut.

Capitolul 1

1. Apărăm, îl vedem pe Mervin Monolitul, vorbim cu el. Trebuie să trecem testul - să distrugem snorks.

2. Mergem la roata Ferris, curatam snork-urile. Ne raportăm lui Mervin și ne teleportăm la Sarcofag.

3. Apărăm în Sarcofag, pe scări vedem un monolit - luăm echipament de la el. Apoi, îl găsim pe Charon și primim prima sarcină de la el. Mergem la etajele inferioare ale Sarcofagului și curățăm burerele.

4. Raportăm lui Charon, primim tranziții către Cernobîl-2 și înapoi, precum și o încercare de a curăța Stația de urmăritori singuratici.

5. Mergem la Cernobîl-2 și îl găsim pe Solomon. Cu grupul lui ajungem la punctul și curățăm urmăritorii.

6. În Sarcofag raportăm lui Charon. Primim sarcina de a curăța buncărul. De asemenea, obținem două tranziții.

7. Mergem la Cernobîl-2, iar de acolo la Monolith Control Bunker. În Buncăr curățăm monștrii și mergem la tranziția înapoi la Cernobîl-2.

8. La intrarea în Gară, primim SMS-uri de la Solomon despre necesitatea unei întâlniri. Comunicăm cu el, primim sarcina „Găsiți 3 cazuri”. Dialogul are toate indiciile.

9. Pe teritoriul Cernobîl-2 găsim valize, dă-le lui Solomon. Mai departe în Sarcofag ne raportăm lui Charon, după care mergem la Mervin.

10. Primim sarcina de a găsi primul manuscris. Ne teleportăm la Cernobîl-2, direct la generator, iar apoi găsim hârtie. În Sarcofag, îi dăm lui Mervin.

11. A doua sarcină este aproape aceeași cu prima, doar că va fi puțin mai dificilă. După ce ne teleportăm pe acoperișul uneia dintre clădirile Gării, sărim jos și luăm al doilea manuscris. Mergem la Sarcofag și i-l dăm lui Mervin.

12. Apoi mergem la Charon. El cere să meargă la Pripyat și să-l găsească pe Doctor acolo, care furnizează medicamente monoliților.

13. Mergem la trecerea la Cernobîl-1. Acolo îl întâlnim pe Dyak - el cere să-l ajute să distrugă armata. Alergăm cu Dyak la obiect, curățăm războinicii. Ca recompensă primim PP-19 „Bizon”.

14. Îndreptarea către Pripyat. Pe stadion îl găsim pe Doctor, pur și simplu nu dă medicamente. Are nevoie de două artefacte „Steaua Nopții” sau zece gheare himeră. Îl aducem la Doctor, primim pregătiri medicale.

15. Mergem la Sarcofag la Charon și dăm preparate cu miere. Primim sarcina de a recuceri baza din Pripyat de la mercenari. Ne îndreptăm spre Pripyat, întâlnim un grup de Monoliți conduși de Makhon. Curățăm baza de mercenari.

16. După ce Mahon este în subsolul bazei, vorbim cu el. Primim sarcina „Ștergeți zona”. Facem asta și raportăm lui Mahon.

17. Ne îndreptăm către Sarcofag și acolo raportăm lui Charon despre finalizarea cu succes a operațiunii. Învățăm de la Charon că trebuie să continuăm „pregătirea” și că trebuie să mergem la Mervyn.

18. Ne teleportăm la Pripyat, la hotel. În camera 26 îl găsim pe Marvin. Primim de la el sarcina „Găsiți al treilea manuscris”. Ne teleportăm la roata Ferris, selectăm manuscrisul și coborâm cu grijă.

19. Îi dăm lucrarea lui Mervin și obținem o sarcină similară pentru al patrulea manuscris. Ne teleportăm în pod, curățăm inamicii, selectăm manuscrisul și i-l dăm lui Mervin.

20. Teleportați cu Mervin pe acoperișul unuia dintre zgârie-norii din Pripyat. După conversație, trebuie să sărim la clădirea cu cinci etaje și să găsim acolo ultimul manuscris. Facem asta și mergem la Sarcofag.

21. Vorbim cu Charon și primim sarcina de a interoga spionul. Mergem la Cernobîl-1, acolo găsim un stalker pe hartă. Îl interogăm, apoi îl ucidem.

22. Trecem la trecerea la Sarcofag și primim SMS-uri de la Doctor. În Sarcofag ne raportăm lui Charon, după care mergem la Pripyat la Doctor.

23. Primim un pont de la Doctor unde să căutăm Fantoma. Mergem în partea de sud a Pripyat și găsim Fantoma acolo. Îl aducem la grădiniță și îl interogăm. Apoi mergem la doctor și vorbim.

24. Îndreptându-se spre Sarcofag, discutând acolo cu Charon. Primim sarcina „Ucide fantoma”. La intrarea în Cernobîl-1, primim un SMS de la Doctor despre necesitatea unei întâlniri.

25. Mergem la Pripyat la Doctor și vorbim cu el...

1. După ce am vorbit cu Doctorul, devenim „Singuri”. Primim sarcina de a proteja Fantoma.

2. Accesați grădiniţă, curățăm Monoliții și vorbim cu Fantoma. Din conversație înțelegem că trebuie să scăpăm de centrala nucleară de la Cernobîl, dar calea prin Radar este blocată de radiații. Dar poți pleca prin ATP. Ghost cere să găsească documente în Control Bunker care indică trecerea la ATP.

3. Spărgând punctele de control ale Monoliților, ne îndreptăm spre Buncărul de Control. La intrarea în Cernobîl-2, suntem întâmpinați în cel mai bun mod și ne este luată toată slujba. Vorbim cu Solomon, luăm cufărul și udăm dușmanii.

4. După schimbul de focuri, mergem la Control Bunker, găsim acolo desene secrete și ne întoarcem la Cernobîl-2. Îl vedem pe Solomon și vorbim cu el. Pe parcurs, puteți prelua sarcina de a transporta coletul către „Țara Mare”.

5. Mergem la Pripyat la Fantoma, îi dăm actele. În partea de sud a grădinii îl întâlnim pe Fang și îl urmăm, distrugând inamicii pe drum. Sfat - înainte de a vorbi cu Fang, este recomandat să curățați aleea de inamici.

Și chiar înainte de a vorbi cu Fang, este recomandabil să faceți o salvare îndrăzneață, deoarece salvările ulterioare în Pripyat nu vor funcționa.

6. Ajungem la clădirea cu cinci etaje, care este penultima, din stânga aleii. Îl așteptăm pe Fang, după care vorbim cu el. El spune că Duhul a uitat să ne dea ceva. Ne întoarcem la Ghost și luăm pistolul gravitațional, precum și truse de prim ajutor ale armatei.

7. Mergem la ATP. La intrare, ne apărăm de monștri, ne îndreptăm spre ATP-ul propriu-zis. În ea, primim SMS-uri de la un urmăritor rănit, îl găsim în clădire și îl protejăm de pseudo-câini.

8. Vorbim cu Zakhar - acesta este numele urmăritorului. El cere să-și protejeze animalul său de suge de sânge - Kirill. Sfat - în această căutare este recomandabil să fii ușor pentru a ajunge rapid la suge de sânge, altfel va fi ucis. De asemenea, ar trebui să știți - atunci când învingeți un sânge de la mistreți, el vă poate ataca și pe voi. Dar după distrugerea mistreților, Kirill va deveni neutru.

9. Alergăm la marcajul de pe hartă, distrugem mistreții și ne întoarcem la Zakhar. Drept recompensă, dă tranziția Army Warehouses-ATP.

10. Mergem la Depozitele Armatei. La intrare primim SMS-uri de la Lukash, mergem sa-l intalnim. El cere să captureze baza unde s-au stabilit războinicii. Împreună cu Svoboda, scoatem toți războinicii de la bază, după care vorbim cu Lukash.

11. Acest lucru nu este suficient pentru anarhist, el cere să cucerească și Bariera. Dar cu condiția ca Kep să rămână în viață. Facem asta și din nou vorbim cu Lukash, drept recompensă primim o pușcă bună. Ne putem prelua și sarcina de a-l găsi pe Lefty.

12. Îndreptarea către Bar. La intrare ne intampina un gardian de onoare, ii platim bani si mergem la Barman. În timpul conversației, el spune că un anume Conte are un loc de muncă. Sfat - nu ar trebui să te lupți cu bandiții, pentru că în Bar există o parte impresionantă a misiunilor.

13. Mergem la clădirea în care se afla Arnie în original și îl găsim pe Contele. Vorbim cu el, luăm sarcina de a căuta arme și documente.

14. Ieșim la punctul de control sudic al lui Bar, în dreapta sărim peste gard și ne îndreptăm de-a lungul hărții spre Yantar. Ajungem la drum, vedem o mulțime de snorks - îi distrugem. Apoi la capătul drumului neterminat găsim două cutii și o carcasă albă - le luăm pe toate.

15. Dăm ce am găsit Contelui și lăsăm un tun drept răsplată. În continuare, primim sarcina de a-l găsi pe Prinț. Dar înainte de a merge la el, trebuie să găsești un depozit cu arme în depozitele armatei.

16. Mergem la Depozitele Armatei, în apropierea trecerii la Radar, în spatele dealului găsim un elicopter, iar sub el este o cutie cu un pistol. Să mergem la Radar. Acolo, pe un bacșiș, îl găsim pe Prinț și îi dăm o armă.

17. Luăm de la el o sarcină de a căuta documente. Mergem la Depozitele Armatei, la nord de locație. Cu ajutorul bolovanilor ne deplasăm pe un teritoriu inaccesibil. Apoi mergem spre sud spre trecerea la Bar și găsim două cutii și o cutie la pământ.

18. Luăm totul de la ei și mergem la Bar. Acolo dăm documentele găsite contelui, drept răsplată avem arme.

19. Ne amintim de ultima conversație cu Lukash despre Informator. Mergem la Depozitele Armatei. În nordul locației găsim o casă, iar în ea Informatorul. Luăm de la el o sarcină de a căuta un folder cu documente. Ne îndreptăm spre baza „Freedom”, acolo găsim un folder, după care îl dăm Informatorului.

21. Primim sarcina de a elimina supersângele. De asemenea, cadavrul lui trebuie predat lui Sviblov. Mergem la marcajul de pe hartă, găsim sugea de sânge. Într-adevăr, aproape că nu este ucis, ci doar aproape. Cumva îl ucidem pe sânge și-l târâm la Sviblov. Sfat - în această situație, Gravity Gun poate ajuta foarte mult. Este ușor să duci cu el cadavrul unui monstru la destinație.

22. Aducem trupul în casă, după care vorbim cu Sviblov. Primim o sarcină să căutăm un hoț. Intrăm în pădure, mergem în zona de pe hartă, primim SMS-uri și așteptăm. De îndată ce sosește SMS-ul despre eliminarea hoțului, o facem. Principalul lucru este să nu-l lași să fugă de tine.

23. Raportăm la Sviblov. În continuare, ne luăm sarcina de a căuta un manager de sistem și documente în X-10. Mergem la laborator, curățăm mutanții acolo, găsim unitatea de sistem și documentele. Apoi ajungem la Radar. Vorbim cu Sviblov și drept recompensă primim o rețetă.

24. Ne amintim despre penultima conversație cu Sviblov, ne apropiem de Rătăcitor. Îi spunem despre amuleta găsită și primim sfaturi despre unde să caute celelalte cinci piese...

capitolul 3

1. Mergem spre Yantar, ocolind Teritoriul Sălbatic. Împușcăm toate spiritele rele pe el. Când venim la Yantar, putem prelua mai multe sarcini - de la Kruglov și Saharov. Luăm două sarcini: 1) marcam monștri unici; 2) găsiți artefactul „Inima controlorului”. De asemenea, aflăm că în X-16 nu poți trece fără protecție.

2. După ce ne întoarcem în Teritoriul Sălbatic, mergem la elicopter. Acolo găsim un pseudo-gigant unic și îl marchem cu o pușcă. Nu ucidem monstrul în sine.

3. Să mergem la groapa de gunoi. La intrare, la punctul de control, distrugem toți bandiții. Ne îndreptăm spre Valea Întunecată. La intrare sosesc SMS-uri de la Voronin, cerând ajutor în demontarea cu bandiții. Facem asta, după care vorbim cu Voronin.

4. Primim o sarcină de a curăța zona de mutanți. Mergem la fabrică și distrugem toate spiritele rele. Ne raportăm lui Voronin și primim sarcina de a căuta un cache pentru gangsteri.

5. Mai întâi trebuie să-l găsim pe banditul Zhila, care știe unde este cache-ul. Mergem într-o mică mlaștină, lângă fabrică. Găsește Vena și vorbește cu el. El nu oferă doar informații despre cache, în schimb vrea ca oamenii lui Voronin să-i dea un „acoperiș” în tabăra lor.

6. Fugim la Voronin, primim acordul. Ne întoarcem la Zhile și vorbim despre acordul generalului. În schimb, obținem informații despre locația cache-ului. Mai departe pe acoperișul fabricii găsim cache-uri. Sfat - este indicat să alergați la cache-ul de pe plămân, deoarece conține mai multe mitraliere și cartușe.

7. În același timp, pe teritoriul fabricii, vom finaliza sarcina lui Saharov - puneți un semn pe Electrochimera. Cu toate acestea, unii oameni au dificultăți. Cu ele, este suficient să răniți bine electrochimera de la orice armă și sarcina va fi actualizată.

8. Mergem la Voronin și dăm muniția găsită în cache. Apoi mergem la colonelul Petrenko. Îi luăm sarcina de a distruge „Swamp Creeps”. Găsim creaturi în mlaștină și le ucidem. Ne raportăm lui Petrenko și primim un premiu.

9. Lăsăm Valea Întunecată spre Depozit, iar apoi ne îndreptăm spre Cordon. La intrare ne întâlnim cu rănitul Tolik, îl tratăm. Suntem de acord să-l aducem în tabără. Sfat - este foarte recomandat să curățați zona din jurul punctului de control unde a fost găsit Tolik.

10. Aducem urmăritorul în tabără și primim o recompensă de la Lup. După aceea, alergăm la fermă, care se află în spatele terasamentului și punem un semn pe sugetorul de sânge la instrucțiunile lui Saharov.

11. Ne întoarcem la Lup. Primim sarcina de a ridica muniție din depozitul Lupului pentru a recuceri satul de la bandiți. Mergem in casa, curatam pseudo-cainii si luam totul din cache. Îi ducem PDA-ul Lupului, după care împărțim arme tuturor celor care se află în tabără.

12. După aceea, vorbim cu Fang și mergem să asaltăm satul. Este important ca Fanul să nu moară în timpul masacrului. După ce curățăm satul, vorbim din nou cu Lupul și primim o recompensă. De asemenea, putem prelua o sarcină de la un fan pentru a căuta două „bucăți de aur”.

13. Călcăm în picioare spre Sidorovich. Dacă există artefactele necesare, le dăm comerciantului, iar în schimb el va trimite pachetul în căutarea de la Solomon. Mai vorbim cu Sidor despre muncă. Vorbește despre niște documente din laboratoare care trebuie găsite. Oferă un pont despre Varyag, care se pare că știe unde sunt documentele.

14. Mergem la Agroprom. La intrare primim un SMS prin care ne cere ajutor. Mergem la complexul central, îl găsim pe Bes acolo și suntem de acord să-l recucerim pe Lefty. Împreună cu Mole și Bes ne îndreptăm spre complexul de vest, după care curățăm toți mercenarii. Sfat - se recomanda degajarea complexului de vest imediat la sosirea la Agroprom, pentru a evita pierderile din partea echipei Bes.

15. După aceea, vorbim cu Be, primim o răsplată. De asemenea, putem primi de la el o sarcină de a schimba puștile. Îl găsim pe Lefty și vorbim cu el despre Lukash. Dar Lefty are nevoie de echipament bun - Thunderstorm și un costum științific de mercenari. Aceste sarcini vor fi disponibile dacă ați preluat sarcina de la Lukas pentru a-l găsi pe Lefty.

16. La instrucțiunile lui Kruglov, mergem la mlaștină, punem detectorul în fantă și găsim artefactul. După aceea, luptăm cu controlorii și mergem spre trapa subterană către catacombele Agroprom.

17. Coborâm în temniță și găsim acolo pe Varangian. Informațiile pot fi obținute doar dacă treci de „Patru Cercuri ale Iadului”. Predăm toată muniția Varyagului și rămânem cu un cuțit și un binoclu.

18. Sarcina noastră este să alergăm la punctul de control din temniță - este situat lângă a doua ieșire. Facem asta, după care ne întoarcem la Varyag. În mod similar, trebuie să parcurgeți încă trei cercuri. Sfat - înainte de a da toate lucrurile, este mai bine să le ascundeți într-un sertar.

19. După aceea vorbim cu varangianul. Renunță parțial la muniție, după care întrebăm de laboratoare. Primim un pont despre maiorul Yarofeev.

20. Mergem la Cordon la punctul de control. Acolo îl găsim pe Yarofeev și îl întrebăm despre documente. Învățăm tot ce ne trebuie, după care eliminăm militarul și luăm toate obiectele utile din cadavrul lui.

21. SMS-ul vine de la Sidorovich, mergem la el. Aflăm că documentele pot fi localizate în laboratorul X-16. După aceea, ele trebuie date lui Fang în depozitele armatei. Mai aflăm că contele ne căuta.

22. Mergem la Barul Contelui. El raportează că Cezar a apărut și ne așteaptă pe Yantar, dar înainte de a pleca trebuie să-i găsiți unitățile flash - sunt trei dintre ele. În „curtea din spate” a Barului găsim trei rucsacuri, iar acestea conțin unități flash.

23. Mergem la Yantar și dăm unitățile flash lui Cezar. Primim de la el sarcina de a găsi cea de-a treia parte a documentelor. Luăm salopeta „Pegasus” și ieșim pe porțile fabricii. Acolo găsim un container și luăm toate lucrurile din el.

24. Ne întoarcem la Cezar și dăm actele și salopeta. După aceea, Caesar decriptează codul rămas și cere să transfere PDA-ul cu codul și documentele către Conte. Dar nu ne grăbim la Bar.

25. Îi dăm lui Kruglov „Inima Controlorului” găsită la Agroprom, iar Saharov raportăm despre finalizarea sarcinii în funcție de semnele monștrilor. Mai aflăm că există radiații puternice în laborator și un profesor nebun poate finaliza prototipul. Dar a scăpat... Singurul pont este Sviblov.

26. De asemenea, puteți prelua o sarcină de la Saharov pentru a elimina un trădător - un profesor asociat. Mergem la Dan, îl întrebăm despre asistent, aflăm că va zbura pe continent în Valea Întunecată. Acolo trebuie eliminat.

27. Mergem la Radar la Sviblov. Aflăm că profesorul nebun se ascunde în X-10. Dar mai întâi trebuie să-l liniștiți - cu un tranchilizant. După el ne întoarcem la Yantar la Kruglov. Pur și simplu nu dă tranchilizatorul, el cere să-i treacă pachetul lui Voronin.

28. Mergem la Bar la Conte.

FAQ

Unde să cauți tranziția de la Sarcofag la Cernobîl-2?

Du-te în sală cu Wish Maker. După ce ieși din gaura reactorului, întoarce-te și vezi scările sus. După ce urcați, urmați structura de fier (Wishmaster-ul va fi în stânga) până la capăt. Apoi treceți prin gol către holul din dreapta și mergeți până la capăt - va avea loc o tranziție.

Unde să cauți snorks la Cernobîl-2?

Snorks apar în două locuri: 1. la vest de tabăra Monolith; 2. în estul Gării.

Uită-te la acoperișuri - le place să sară pe ele.

Unde să cauți al treilea caz pentru Solomon la Cernobîl-2?

Mergeți la primul teleport (în original, după ce ați ieșit din controlul Monolith), intrați în el și urcați scările, apoi mergeți la locul unde erau monoliții în original. Există o carcasă lângă perete.

Unde în Pripyat să cauți o cutie de conserve?

Se află în magazinul alimentar din stânga, sub scări.

Unde pot găsi documente pentru Ghost in Monolith Management?

Dacă porniți de la punctul de tranziție de la Sarcofag (în stalker-ul original), apoi ieșiți din cameră și faceți dreapta pe coridor. Înainte de a ajunge la grătar, faceți stânga în camera rezervorului. În spatele lui vor fi documente.

Cum să ajungi la punctul de control al bandiților din bar dacă nu există bani?

1. Puteți merge în AC sau în alte zone deschise și puteți finaliza sarcinile personajelor pentru care veți fi plătit.

2. Dar poți folosi lacuna. Este suficient să urci în partea inaccesibilă a Barului... După ce ai depășit limitele barului de joc, urcă la punctul de control standard și uită-te la reacția bandiților, dacă se înroșesc și încep obraznici, înseamnă că tu, clandestin, te-ai remarcat când te plimbai prin Bar și e mai bine să reluezi, pentru că. nu va duce la nimic bun.

Unde să cauți cutii de arme și documente pentru Conte?

Bar. Ieșim spre punctul de control sudic al bandiților, în dreapta sărim peste gard și ne îndreptăm de-a lungul hărții spre Yantar. Ajungem la capătul drumului și găsim cutiile.

Unde în depozitele armatei să cauți depozitul prințului?

Lângă Barieră, în spatele dealului, găsim un elicopter - care este chiar sub el și există o cutie.

Unde să-l cauți pe Prințul pe Radar?

Într-un colț din nord-estul locației. În Solyanka, mai exista o trecere către Valea Întunecată.

Unde să cauți informatorul?

Se află în Depozitele Armatei, nu departe de punctul de control al mercenari, într-o casă. În original, a existat și o căutare pentru trădătorul Pavlik.

Unde pot găsi folderul Informant?

La Depozitele Armatei, la baza „Freedom”, într-un stand lângă tunel.

Unde în UA să caute documente pe un pont de la Prinț?

Dacă te uiți la hartă, atunci acest loc este chiar deasupra tranziției către Bar. Locul în sine se află în afara părții accesibile a locației. Pentru a ajunge pe el, este suficient să urcăm pe bolovani, care se află în nordul Depozitelor Armatei.

Unde să cauți documente și un manager de sistem în X-10?

Unitatea de sistem este amplasată în hol, în fața scărilor de la nivelul inferior. Apropo, această cameră poate fi văzută prin golul din prima cameră, după ce a mers la laborator.

Documentele sunt în ultima încăpere, în spatele cisternei, în fața holului cu întrerupătorul cuțitului.

Unde în Bar să cauți rucsacuri cu unități flash pentru Cezar?

Chiar în spatele gardului din Bar, lângă „zona activă” unde poți merge. Când ieșiți din bara cu raze X 100, faceți stânga în hangar și mergeți drept înainte, va fi un gard cu zăbrele în față și ar trebui să îl căutați.

Poți ajunge acolo sărind peste „ghimpe” puțin înainte de a ajunge la punctul de control sudic al bandiților (dacă mergi de pe marginea Gunoiului).

Unde să cauți un container de la al 3-lea elicopter pentru Caesar?

În spatele porții chiar lângă intrarea în X-16.

Unde pe DT să cauți un Bioradar pe un pont de la Lefty?

După cum a spus Lefty, ar trebui să te uiți într-o anticamera mică, lângă o casă neterminată (unde stau mercenarii).

De unde pot obține două „bucăți de aur” pentru un fan?

Pur întâmplător, am găsit doar două artefacte în Teritoriul Sălbatic, lângă elicopterul prăbușit.

Câteva indicii pe parcurs:

Căutați memoria cache a lui Semetsky

În New Plot 5, există o linie de căutare pentru a căuta cache-ul lui Semetsky.

Sarcina este de a colecta 8 fragmente din harta locației cache-ului. Pentru a le colecta, este nevoie de grijă și de încetinire a trecerii.

De asemenea, puteți obține acces la cache în al doilea mod: cumpărați informații de la unul dintre NPC-urile de misiune (nu gratuit, desigur), având la dispoziție mai multe fragmente (al optulea și al patrulea sunt necesare).

Dar este mai interesant, desigur, să găsești singur toate fragmentele. După acceptarea sarcinii, fragmentele nu vor fi afișate în inventar, dar va apărea o secțiune în PDA, unde vor fi afișate informații despre fragmentele găsite.

Dacă fragmentele sunt găsite fără a prelua încă clădirea, acestea vor fi afișate în inventar. După preluarea sarcinii, vor dispărea de acolo și, după cum am spus, va apărea o secțiune în PDA.

Fragmente de hartă:

1) Un fragment (primul), împreună cu sarcina în sine, este dat de către urmăritorul misiunii. Personajul va apărea după o conversație cu liderul bandiților, care va lansa o căutare pentru el.

2) Unul dintre bandiții din TD în timpul uneia dintre căutările lui Voronin.

3) Unul dintre mercenari. Apare după ce a preluat sarcina de la Bes de a duce 2 butoaie lui Petrenko.

5) În timpul executării sarcinii de a elimina oamenii de știință trădători din TD.

6) La bandit, în timpul jafului.

7) Unul dintre mercenari în timp ce protejează Colții în depozite.

8) La unul dintre Monoliți (acesta este ultimul fragment), când ajungem într-un anumit loc la instrucțiunile lui Fang.

Ca rezultat, obținem marcajul cache Semetsky pe radar.

Să mergem acolo și să luăm niște lucruri bune.

Căutați PDA pentru Barman

Comanda de trecere:

1) Barmanul dă sarcina - să găsească PDA-ul (căutăm un curier în Valea Întunecată).

2) Bandiții au luat curierul PDA și l-au ascuns. Acest lucru este raportat de curier după salvarea sa.

3) Când încercați să căutați - are loc o explozie. PDA-ul a fost distrus. Îl cheamă înapoi pe barman. După ce ați vorbit cu el (Barman), trebuie să găsiți o copie a informațiilor.

4) Mergem la Ghost pentru o copie. Ghost nu are o copie. El îi trimite lui Fang.

5) Nu există colți nicăieri. Și aici Sidor este un personaj important.

6) Sidor trimite la Varangian. Varyag îi trimite pe maior.

7) După ce ați vorbit cu maiorul, asigurați-vă că mergeți la Sidor.

8) Sidor trimite la X-16 (Yantar) și cere să-i dea docurile găsite acolo lui Fang.

9) Pentru a lua docuri de la X-16, trebuie să găsiți jurnalul unui profesor nebun la instrucțiunile lui Saharov. De data asta. Apoi, în X-16, trebuie să găsiți documente sau alte informații.

10) Și voilà! Mergem la Colți, iar mercenarii îl atacă. Protejarea colților. El ia informațiile obținute de la X-16 și dă sarcina de a căuta informații în X-18.

11) Dar de la Fang mai avem nevoie de o copie a informațiilor pentru Barman. Ea (infa) în PDA-ul lui Fang. Fang are acest dialog de îndată ce îl abordăm. Adică, există două ramuri de quest-uri. Căutăm PDA în satul sângerilor, într-o casă cu teleport, pe un bacșiș de la Fang. Un călugăr care apare în satul sângerilor te va ajuta să găsești PDA-ul lui Fang, deoarece nu poți doar să intri în casă - teleportarea este aruncată. Urmăm instrucțiunile de la Călugăr și dăm PDA-ul barmanului.

12) Apoi (sau înainte de asta, nu contează), mergem la X-18 și luăm informațiile (acolo vei afla de la cine).

13) Purtăm Colțul găsit. El cere să ducă ambele descoperiri la Sidor la Kordon.

14) Sidor ia aceste lucruri și le trimite doctorului din Pripyat (dar mai întâi trebuie să acționezi ca ghid pentru un străin).

Rețete de transmutare artefacte

În New Plot 5 (din însuși aspectul său) există absolut toate rețetele pentru transmutarea artefactelor care se aflau în modul de bază AMK 1.4.1. Autorul New Plot 5 a prezentat și distribuit aceste rețete diferit decât se găsesc în AMK v1.4.1. Găsirea mai multor rețete poate fi dificilă din cauza locației lor „ascunse” sau a modului complicat de a obține/găsi. Prin urmare, voi scrie aici despre 5 rețete care provoacă (conform utilizatorilor de pe forum) cele mai mari dificultăți:

1) Diamond Gingerbread Man - una dintre primele rețete care pot fi obținute în joc. Situat în „nick” din Sarcofag. Nu este ușor de găsit, deoarece acest „cârlig” nu se află pe ruta de căutare GG.

2) Symbion - situat în „nick” din laboratorul x-18 (pentru un indiciu: ridicați capul mai sus, deoarece sunt posibile consecințele activității Burerului).

3) Snotty Porcupine - situat într-un „cârlig” bine ascuns în laboratorul x-10 de pe Radar.

4) O rețetă complexă pentru 4 transmutări bazate pe Golul - într-un depozit în laboratorul x-16 (pentru un indiciu: ridică-ți capul mai sus, deoarece sunt posibile consecințele activității Burers).

5) Steel Gingerbread Man - poate fi obținut chiar la începutul jocului pe Chaes - 2, dacă ai timp să salvezi un „infidel” din oamenii lui Solomon.

Găsirea amuletelor

În „Secret Paths” există o sarcină de a căuta șase Amulete, prin colectarea cărora obținem o Amulet-Amulet cu proprietăți de protecție unice. Obținem sarcina de la Wanderer pe radar.

1) Scoatem prima Amuletă de pe gâtul hoțului (apare automat în inventar) chiar înainte de a primi sarcina în sine.

2) Al doilea este întins la pământ într-un loc retras din Depozitele Armatei din sat.

3) Al treilea în cadavrul unui Sapător experimentat. Cadavrul lui Digger apare după ce a luat misiunea de a găsi părți din manualul de asamblare Minigun de la mecanicul Potapov. Îți va spune unde să cauți cadavrul.

4) A patra Amulet este întinsă pe pământ în X-16 într-o zonă destul de bine luminată. GG în direcția de deplasare va fi literalmente la un metru de Amulet. Privește cu atenție sub picioarele tale și în jur.

5) Al cincilea se află în memoria cache a lui Semetsky.

6) Al șaselea din inventarul unui personaj de misiune, care va trebui eliminat la atribuire. Nu vei trece pe lângă el.

De îndată ce toate cele șase Amulete au fost colectate, procesul de transformare va avea loc imediat (automat), în urma căruia va apărea Amulet-Amulet și toate Amuletele colectate vor dispărea.

Să începem procedura noastră Stalker: Secret Paths 2 dintr-un scurt briefing. Primul lucru pe care jucătorul ar trebui să-l rețină este că salvarea rapidă nu funcționează pe deplin în mod. Prin urmare, pentru a înregistra, fie ieșiți din meniu, fie salvați prin consolă. Chiar la începutul jocului, este recomandabil să atârnați un dozimetru de centură - altfel pot apărea mai târziu probleme cu grenade. În plus, un dozimetru este un lucru util, vă va permite să luați anti-rad, în timp ce eroul nostru nu a fost încă îmbibat cu radiații. Întârzierea poate duce la radiații severe și la moarte inevitabilă.

De asemenea, din punct de vedere al gameplay-ului - escortarea personajelor de misiuni este departe de a fi neobișnuită aici, în timp ce este recomandabil să nu vă îndepărtați de ei și să țineți pasul - în caz contrar, logica comportamentului acestor personaje se poate schimba. Acest lucru va face ca ultima salvare valabilă să fie forțată să se încarce, ceea ce va încetini trecerea Mystery of the Trail 2. Dacă în original a fost rareori necesar să vă ghemuiți, atunci aici acest truc va trebui demonstrat des. O astfel de ghemuire se realizează prin apăsarea simultană a genuflexiunii standard (Ctrl) și a tastei responsabilă pentru mersul pe jos (Shift).

De asemenea, nu va fi de prisos să setați setările grafice la mediu - astfel, reduceți probabilitatea de a se prăbuși pe desktop în cel mai inoportun moment, de la care nici proprietarii de computere puternice nu sunt imuni.

Și, în sfârșit, v-aș sfătui să opriți balansarea frenetică a camerei atunci când mergeți - altfel jocul vă va obosi repede ochii, totul pâlpâie până la urmă. Acest lucru se face simplu - găsiți fișierul user.ltx de-a lungul căii C:\Documents and Settings\All Users\Documents\stalker-shoc, deschideți-l cu notepad sau orice alt editor de text, găsiți linia cam_inert (puteți căuta ambele alfabetic și și prin căutarea Ctrl + F), unde valoarea este 0,7. Trebuie doar să înlocuim 0.7 cu 0.

Acum să începem pasajul din Stalker: Secret Paths 2 cu o descriere a primei misiuni.

Du-te cu pădurarul la casa lui din pădure

Prima sarcină, așa cum era de așteptat, este cea mai simplă. Este pur educațional în natură, aici cei care nu au mai jucat Stalker înainte vor putea învăța elementele de bază ale controlului - cum să alerge, să se întoarcă etc. Pentru jucătorii experimentați, această locație nu este altceva decât o simplă plimbare. Adevărat, plimbarea este foarte distractivă, deoarece Orașul Moartă nu a mai fost văzut nicăieri, în nicio parte. Orașul este mic, așa că este imposibil să te pierzi. Și bătrânul, pe care trebuie să-l urmăm, ne va aștepta dacă rămânem în urmă undeva. Dar este de nedorit să rămânem în urmă, mai avem timp să explorăm o nouă locație - oricum, vom vizita aici de mai multe ori sau de două ori, efectuând trecerea Secret Paths 2 Stalker.

Călătoria noastră va începe într-un autobuz abandonat, apoi tot ce trebuie să faci este să-l urmărești pe Forester. Din anumite motive, acesta din urmă se va uita în mod regulat prin binoclu, deși există în mod clar liniște și netezime în jur - nu un suflet la vedere. În timp ce el caută - doar așteptați să înceapă să alerge - urmați-l. La periferia orașului, bunicul se va opri, va trebui să vorbim cu el - deschizând astfel pasajul către următoarea locație, de asemenea nemaivăzută înainte - Pădurea. Acolo locuiește Pădurarul, corespunzător poreclei sale. După ce ai trecut în Pădure, te vei afla aproape aproape de casa bunicului care ne-a descoperit. Intră în „conacul” lui, unde va trebui să vorbești din nou cu el. Vom primi o sarcină globală, la care se rezumă tot pasajul nostru ulterior din Stalker: Secret Paths 2 - să găsim un frate, dar Zona este mare, nu poți merge cu mâinile goale și într-o cămașă... Deci trebuie să îndepliniți un număr mare de sarcini de diferite personaje, astfel încât acestea să ne ajute în căutare. Și Forester, după cum ați putea ghici, este primul dintre aceștia.

Găsiți rădăcina de mandragoră

Bunicul - de asemenea, nu este o dor, se pare. Chiar și în astfel de condiții, reușește să se învârtească și să câștige bani, mâncare și medicamente. Cum? Elementare - prin extragerea de creaturi rare din Zona, cum ar fi artefacte sau plante rare. De fapt, tocmai pentru plantă, sau mai degrabă, pentru o parte a plantei, el ne va trimite - vedeți, starea de sănătate în sine interferează. Adevărat, spre fericirea noastră, bătrânul va împărți cu amabilitate o pușcă de vânătoare, împușcătură, câteva truse de prim ajutor, bandaje și o jachetă de piele - nu, dar protecție împotriva daunelor. Cu toate acestea, pe acoperișul casei sale poți găsi ceva mai bun - folosește scările, vei găsi o cutie în partea de sus.

Harta arată locul unde se află rădăcina de care avem nevoie. Ajunși acolo, vei vedea o râpă solidă, trebuie să cobori în ea. Rădăcina necesară este situată sub o piatră mare dedesubt, dar la început nu vom fi la înălțime - aici păște o turmă de carne, ceea ce nu îi va lăsa să ridice atât de ușor elementul dorit. Vor fi aproximativ șase sau șapte, având în vedere rezistența crescută a monștrilor și creșterea puterii, chiar și această specie anterior inofensivă reprezintă acum o amenințare.

Pentru a continua trecerea Mystery of the Path 2, tratați-vă cu adversarii, urcați sub piatră apăsând Shift + Ctr (în mod implicit). „Intrarea” este situată în stânga locului din care am venit aici. De îndată ce prindeți rădăcina, vor apărea mistreți - adversarii sunt mai serioși decât carnea. Le poți împușca sau poți doar să încerci să fugi apăsând „X”. Într-un fel sau altul, întoarce-te la Forester pentru a-i da rădăcina de mandragoră pentru a finaliza prima căutare mai mult sau mai puțin serioasă - când te întorci, vorbește cu bătrânul. Și pentru a prelua următoarea sarcină, vorbește din nou.

Găsiți profesor asociat Vasiliev

Și bunicul a obținut o slujbă bună - oamenii de știință de mediu vin înșiși la el, aduc alimente și medicamente. Și totul din cauza artefactelor sale și a altor utilitate descoperite de pădurar. Dar iată ghinionul - de data aceasta, oamenii de știință, ca de obicei, au trimis un curier, dar el a dat peste mutanți și a fugit într-o peșteră, din care acum îi este frică să plece.

Așa că trebuie să ajutăm luminarul științei pe nume Vasiliev. Din nou, continuând pasajul jocului Stalker: Secret Paths 2, mai întâi ne uităm la hartă, ne deplasăm la locația savantului. Există o mulțime de anomalii în jur și artefacte care, cu abilitate adecvată, pot fi ușor de găsit. Există două intrări în peșteră, dintre care una este blocată de anomalii, dar din moment ce sunt electroni, poți arunca un șurub în ele pentru a le dezamorsa și a-ți acorda câteva secunde să alergi spre peșteră. Sau poți doar să găsești o altă intrare și să intri calm înăuntru. Acolo vei găsi o scară care duce în jos. Peștera diverge în două direcții, dar ambele tuneluri nu sunt lungi, vă puteți aranja o scurtă excursie.

Într-un fel sau altul, îl vei găsi pe Vasiliev, care va da vestea tristă - el, de frică, în timp ce alerga, și-a semănat undeva rucsacul. Așa că trebuie să-l urmezi în tabăra de oameni de știință de pe Yantar pentru a obține medicamente pentru Forester. Ca compensație, primim Colt - un pistol foarte solid. Această etapă a misiunii s-a încheiat, urmează următoarea...

Însoțește-l pe Vasiliev în tabăra oamenilor de știință de pe Yantar

Chiar la începutul căii comune, trecerea Căilor Secrete 2 poate supăra cu o problemă neplăcută - Vasiliev al meu s-a blocat chiar pe prima scară, începând să meargă cu mândrie prin aer fără să avanseze. Bug-ul este „tratat” printr-o „împingere” banală în spatele ecologistului. Dacă ești norocos și jocul nu generează vreun monstru serios pe parcurs (am întâlnit un suge de sânge), atunci nu ar trebui să fie deloc probleme - doar alergă după Vasiliev, care merge la cel mai mare lac de pe hartă , și de-a lungul unui traseu ilogic și complicat. Aparent, dezvoltatorii au vrut doar să vedem mai bine munca lor sub forma unei locații uriașe. Periodic, omul de știință se va opri - un semn clar că merită să vorbiți cu el.

După ce a parcurs o distanță uriașă, veți ajunge chiar la lacul unde Vasiliev se va ridica din nou - spunem noi. El susține că chiar în mijlocul lacului se află o peșteră prin care poți ajunge la Yantar (mă întreb cum nu e inundată cu apă?!). Aici recomand deschiderea hărții pentru a ne aminti locația acestui lac - acest lucru va facilita trecerea ulterioară a Stalker: Secret Trails 2, încă trebuie să ne întoarcem aici într-o altă misiune, dar nu vor fi semne. Sunt anomalii în lac, dar nu în calea noastră.

După ce ați trecut chiar în centrul rezervorului, ghemuiți - puteți face o ghemuire „profundă” pentru a vă scufunda cu siguranță sub apă. Acum avem fundul lacului la vedere, peștera este clar vizibilă - intrați în ea, după ce ați vorbit cu ecologistul. Vom fi deja pe Yantar. Unde primim imediat o căutare secundară în care trebuie să-l ajuți pe om de știință să lupte împotriva zombiilor. Vor fi și câteva snork-uri, dar echilibrul reproiectat al armelor face minuni. Acum, chiar și această pușcă incomodă cu două țevi, emisă de Forester, este capabilă să calmeze Snork-ul cu una sau două lovituri. Cel mai important, țintește capul. Apropo, dacă te implici într-o luptă cu zombi, adună-le armele - printre trofee pot fi mostre foarte potrivite, atât în ​​ceea ce privește eficacitatea generală a luptei, cât și în ceea ce privește nivel scăzut purta. După ce ai de-a face cu adversarii, vorbește cu Vasiliev și fugi după el în buncăr.

Pe drum, va merge la containerul lui (se simte cu adevărat confortabil în această canisa?), Și trebuie să vorbim cu șeful Securității locale. Nu va fi o problemă să-l găsiți - este situat în dreapta intrării în buncăr, există unul. Stalker Secret Paths 2 va continua cu faptul că Den ne va trimite direct la sediul oamenilor de știință profesorului Saharov, care este familiarizat cu PM și CN. Ne va da solemn cât 2000 de bani și medicamente pentru Pădurarul pentru ocrotirea lui Vasiliev. Profitați de ocazie - vindeți arme inutile și alte gunoaie profesorului, reparați armurile și armele deteriorate - nu vom fi aici des. Și în Pădure, ca și în Orașul Mort, nu există unde să reparați armele. Acum este timpul să ne întoarcem la bunicul.

Du medicamentul la pădurar

Uau, acest sistem de tranziții de la nivel la nivel... Nu există nicio modalitate de a părăsi Yantar așa cum ai venit aici - ascultă-l pe Saharov, care recomandă să pleci prin partea de est a locației. Fără semne pe hartă - navigați singur. Pentru cei care au jucat Shadow of Chernobyl, pot sugera că trebuie să ne menținem drumul către locul unde am măsurat cumva nivelul de radiație psi în compania lui Kruglov. Pentru începători, sfatul va arăta diferit - pentru a continua trecerea lui Stalker: Secret Paths 2, mergeți în diagonală spre stânga ieșirii din buncărul oamenilor de știință. Undeva în jur de 45 de grade, unghiul de abatere la stânga căii drepte ar trebui să fie.

În spatele drumului, vei vedea un grup de zombi - amintește-ți că orice lovitură asupra ta poartă o amenințare serioasă, chiar și de la un pistol. Prin urmare, ascundeți-vă sub acoperire - de exemplu, în spatele unui autobuz ruginit abandonat, stând chiar pe drum, distrugeți inamicii, uitându-vă de după colț. Am întâlnit și o Chimera aici, totuși, părea neobișnuit - aparent, un fel de nouă mutație creată de dezvoltatorii lui TT2. Ei bine, era un grup de snorks. După ce ați terminat cu tot acest rău, coborâți, departe de baza oamenilor de știință - acolo veți vedea un alt autobuz ruginit abandonat. Treceți-l pentru a vă apropia de cota imediat din spatele lui - va apărea un punct pe hartă, care este tranziția către Pădure.

Odată ajuns în Pădure, mergi la casa pădurarului, e ușor de găsit pe hartă. Calea este departe de cea mai apropiată, pentru o fericire deplină se pot întâlni monștri (am întâlnit mistreți și chiar un controlor). Există, de asemenea, anomalii - nu vă pierdeți concentrarea și salvați cel puțin la fiecare 200-300 de metri, astfel încât, caz în care nu începeți până la capăt de la locul apariției - trecerea Misterului Căii 2 va dura foarte mult. timp fără asta. Când ajungi la coliba pădurarului, dă-i medicamentele. Medicamentele sunt bune, dar nu te vei sătura de ele singur, vai... Va trebui să iei provizii. Din fericire, bunicul are o rezervă în Orașul Mort - mergem acolo.

Ia o cutie cu provizii

Când veniți la Leila, comunicați cu ea, veți afla că acești nenorociți și-au dat seama deja de mâncarea noastră furată (bunicul a ascuns-o prost, se pare), pentru că nu o vor da chiar așa - ei cer un serviciu. Ei bine, e ușor pentru noi. Acum sunt trimiși la șeful securității numit Demon - alergăm la el. Locuiește într-o clădire din apropiere, la etajul doi - există un semn pe hartă.

Demonul cere să elibereze una dintre intrările clădirii vecine cu cinci etaje dintr-o mulțime de zombi civili - mergem, după ce am primit anterior un costum la modă și o mitralieră Abakan cu cartușe (la fel ca și pentru AK-74) - aceasta va ușura trecerea Secret Paths 2. Clădirea necesară cu cinci etaje este situată foarte aproape - în dreapta clădirii cu inscripția „Glorie PCUS” în spatele monumentului lui Lenin, dar nu o confundați cu cea al cărui acoperiș s-a prăbușit - suntem puțin mai departe, clădirea țintă este ultima clădire cu mai multe etaje din oraș în această direcție.

După ce te-ai apropiat de obiectiv, poți chiar să dai peste zombi care ies de acolo fără să intri măcar pe prima intrare. Dușmanii nu sunt deosebit de periculoși, principalul lucru este să efectuați o lovitură de control în cap, dacă ați ucis adversarul cu o lovitură în corp. Doar o lovitură în cap înseamnă că inamicul nu se va ridica și va continua să încarce în direcția ta. Curățarea este simplă până la limită - nici măcar nu trebuie să intri pe coridoarele clădirii, toți adversarii sunt concentrați pe scări și paliere. După ce ați trecut de la primul etaj la al cincilea, ucideți toți zombii - când îl liniștiți pe ultimul, veți primi sarcina de a vă întoarce la Demon.

Continuând pasajul din Stalker: Secret Paths 2, vorbim cu angajatorul - ne lasă o mitralieră și un costum în semn de recunoștință și ne trimit Leilei, care în cele din urmă dă cutia cu hama Pădurarului, avertizând, totuși. , că deja s-a tras puțin de acolo (dar ea a spus imediat „nu avem nevoie de a altcuiva” - ay-yai-ai ...), dar așa este deja... Ieșim din biroul ei și vorbim cu Zheka, cu cel care ne-a adus aici - ne va duce înapoi la punctul de control de la marginea orașului, dând punctul de tranziție către Forest.