Inchiziția din epoca dragonului este un studiu serios. Tutorial Dragon Age: Inchiziția

Puteți începe să transmiteți suplimentul atât înainte, cât și după finalizarea poveștii. Pentru a face acest lucru, trebuie să finalizați obiectivul strategic „Scout the Frost Basin” de pe tabelul sediului de comandă pentru 8 puncte de influență. După deschiderea acestui teritoriu, puteți porni la drum. Noi aventuri pline de pericole și evenimente neașteptate deja te așteaptă! Deci, înainte, în căutarea miracolelor și a secretelor străvechi.

Golul cheamă

Misiunea este activată automat după sosirea noastră la tabăra de bază a Inchiziției din Frostback. Și, ca întotdeauna, un vechi prieten, Scout Harding, ne va întâlni acolo. Într-o discuție obișnuită, ea ne va prezenta profesorului Bram Kenrick, cu care trebuie doar să vorbiți pentru a finaliza această sarcină.

Ce a rămas

Misiunea este activată după ce ai vorbit cu protecția cercetașului Harding - profesorul Bram Kenrick. El este specializat în studiul istoriei referitoare la primul inchizitor Ameridan. Datorită descoperirilor pe care cercetașii din echipa lui Harding le-au găsit, profesorul mai are suficient material de studiat, dar unele artefacte indică faptul că alte urme ale primului Inchizitor pot fi găsite pe o insulă situată lângă malul Lacului Înnorat. Dar avvarii nu sunt vorbăreți și, ca de obicei, va trebui să găsim o cale de a ajunge pe insulă. Ne adunăm echipa într-o grămadă, luăm un rucsac - și înainte, spre malul lacului, către un sat de pescari. Acolo purtăm o conversație drăguță cu pescarul Arvid și îi cerem o barcă pentru a se plimba pe lac. Dar nu era acolo. Se pare că pentru a închiria o barcă, ai nevoie de permisiunea de la thane. Nu e nimic de făcut, mergem la fortăreața Ursului de Piatră să facem o vizită de curtoazie, oricum, mai devreme sau mai târziu va trebui să o facem. La sosire, avem o mică discuție cu Thane și cerem permisiunea de a lua barca. O luăm și ne întoarcem cu bucurie la pescarul Arvid, luăm o barcă și mergem pe insula Owner's Corner. Acolo, într-o colibă ​​prăbușită, găsim un gol străvechi în voal, încercăm să-l deschidem. Curiozitatea noastră este răsplătită, ne apare o fantomă, care spune o parte din poveste. Așa că obținem una dintre piesele puzzle-ului numită „Viața și moartea primului inchizitor”, și ne întoarcem la profesorul Kenrick cu un raport mulțumit, în timp ce terminăm misiunea actuală.

Avvarii sunt aliați

Misiunea este activată automat după ce ai vorbit cu Scout Harding la sosirea în tabăra de bază a Inchiziției. Harding ne povestește despre tribul prietenos al Avvarilor care trăiește în apropiere în fortăreața Ursului de Piatră. Știm din experiență că prietenii nu sunt niciodată de prisos și, dacă ești norocos, poți obține noi aliați. Ne împachetăm și pornim, îndreptându-ne spre est de-a lungul malului Lacului Înnorat. Ajunși în fortăreață, găsim o mulțime de localnici, care urmăresc în unanimitate competiția a doi reprezentanți ai tribului. Ne alăturăm fanilor și așteptăm sfârșitul evenimentului sportiv. După aceea, mergem imediat la Thane Swara Sun-haired pentru a ne aduce respectul, ceea ce completează această căutare.

Conduceți ofensiva

Misiunea este activată automat după ce ai vorbit cu Scout Harding la sosirea în tabăra de bază a Inchiziției. Harding va relata despre situația actuală din bazin, despre dificultățile cu care se confruntă soldații Inchiziției la examinarea teritoriului, despre reprezentanții ostili ai unuia dintre triburile locale. Trebuie să înțelegem situația actuală și să găsim o soluție la problemă. Ei bine, datoria este datorie, nu e nimic de făcut, ne îndreptăm către marcajul de pe hartă și pornim la drum. Apropiindu-ne de ținta urmărită, găsim o tabără mică, slab fortificată a trupelor Inchiziției, în regiunea râului Varsdotten, precum și faptul că soldații noștri încearcă să lupte împotriva inamicului. Venim repede în ajutorul lor și le salvăm viețile. După ce vorbim cu locotenentul Farrow și îi ascultăm raportul despre situația de pe râu, așa vom finaliza misiunea.

obstacol

Misiunea este activată imediat după ce ai vorbit cu locotenentul Farrow. Din raportul său aflăm că râul este artera principală pentru aprovizionarea trupelor noastre în bazin, dar răufăcătorii Hakkoniți în orice mod posibil împiedică și interferează cu aprovizionarea cu provizii, campând de-a lungul malurilor râului. Ei bine, sarcina este definită, concentrându-ne pe markerii de pe hartă, mergem la ei cu o „vizită de întoarcere”. După ce se face ultimul „apel de curtoazie”, ne întoarcem la locotenentul Farrow și spunem că malurile râului sunt din nou libere și aprovizionarea poate fi reluată, completând astfel misiunea.

Cercetare grea

Misiunea este activată în timpul unei conversații cu profesorul Bram Kenrick. Asistentul profesorului Colette a mers să studieze ruinele Tevinter. Kenrick însuși nu are timp și inchizitorul este cel care trebuie să o găsească și să vorbească cu ea despre studiul ruinelor antice. Așa trebuie să fie. Facem bagajele și pornim la drum, concentrându-ne pe marcajul hărții. Cu toate acestea, se poate întâmpla ca Colette să amestece pur și simplu drumurile și să rătăcească în mlaștina Kuldsdotten în loc de ruine, iar noi, ca de obicei, va trebui să-l salvăm pe exploratorul ghinionist. Asta înseamnă să călătorești singur, fără ghid, busolă sau hartă. Mulțumind pentru salvare, Colette ne va face o programare în ruinele Tevinter. După ce a strâns un buchet de plante locale de-a lungul drumului, mergem la ruine la o întâlnire, avem o conversație frumoasă cu o fată frumoasă și completăm căutarea.

prieten mort

Harding este îngrijorat de dispariția unuia dintre oamenii ei - cercetașul Inchiziției Grandin, nu s-a prezentat la Stația de Cercetare și nu a trimis nicio veste despre el. El și-a pierdut un prieten apropiat, care era doar un explorator obișnuit, într-o încăierare recentă cu Fălcile din Gakkon, iar Harding este îngrijorat că Grandin ar putea să încurce lucrurile și să aibă probleme. Și din nou trebuie să rezolvăm problemele altora și să încercăm să salvăm reprezentanții neglijenți ai armatei noastre pestrițe. Concentrându-ne pe marcajul de pe hartă, am pornit să-l căutăm pe Grandin, sau măcar urmele lui. În zona desemnată, utilizați tasta de căutare (V) și urmați mai departe lanțul de marcatori. În cele din urmă, ne găsim copilul pierdut, aflăm toate împrejurările nenorocirilor lui și îi decidem soarta. După ce ne întoarcem la cercetașul Harding și îi spunem totul, completând misiunea.

Protecția fiarelor

Chiar la nord de Stația de Cercetare și tabăra de bază a Inchiziției, se află zoologul baronul Avar-Pierre d "Amortizan, care ajută soldații noștri să supraviețuiască în această zonă, plină de creaturi sălbatice și periculoase. Din cauza lor, soldații au dificultăți și întârzieri în înființarea taberelor.Baronul a găsit o cale de ieșire și ne oferă ajutorul său - să facem repulsoare pe bază de plante din animale sălbatice, dar nu vrea să se amestece în treburile noastre militare, ceea ce înseamnă că va trebui să atârnăm saci cu ierburi și noi înșine mături uscate.Luăm acest herbar și, concentrându-ne pe marcajele de pe hartă, îl atârnăm în locurile potrivite.După ce ultimul respingător pe bază de plante îi ia locul, misiunea va fi considerată finalizată.

Knox Morta

Pe vremea când alergăm în jurul Bazinului Înghețat și agățăm mături uscate, îl vom întâlni pe Dunvish, scribul baronului d "Amortizan, pe care baronul îl considerase deja mort cu mult timp în urmă. Sărmanului i s-a încredințat o misiune grea - să colecteze urme ale activității vitale a unui animal misterios pentru a-și dovedi existența.Dar acest lucru s-a dovedit a fi peste puterea lui, deoarece nu poți arunca pix și cerneală asupra prădătorilor și nu-ți poți salva viața.Așa că nefericitul scrib stă departe de baron, pentru că i s-a ordonat să nu se întoarcă fără tocmai aceste urme.până când nu l-a mâncat vreun animal sălbatic.Ne îndreptăm spre est și pornim la drum.În zona evidențiată, folosiți tasta (V) pentru a găsi o tabletă mestecată cu rămășițele inscripție.Înfășurați-l cu grijă în hârtie cadou, legați-l cu o panglică și predați-vă trofeul baronului D" Amortizan. Baronul va fi extrem de fericit cu un astfel de cadou, dar se dovedește că nu este prea bine pregătit pentru o întâlnire mai apropiată cu monstrul necunoscut al visurilor sale. Am luat un bilet norocos pentru a fi primii care întâlnim un reprezentant neexplorat al faunei locale. Luăm momeala pregătită pentru această ocazie de baron și pornim în direcția nord-est către habitatele misterioasei minuni-yuda. Ajunși la loc, punem momeala și așteptăm să apară misterul naturii. Dar animalului nu i-a plăcut momeala, dar i-a plăcut foarte mult de noi și acum trebuie să ne apărăm. Ei bine, este păcat să distrugi un exemplar atât de rar, dar propria ta viață este mai scumpă. După bătălie, mușcat pe alocuri, dar vii, ne întoarcem la baron și ne împărtășim impresiile despre întâlnirea cu fiara misterioasă, ducând astfel la bun sfârșit misiunea.

in exil

În timpul călătoriilor noastre distractive prin Bazinul Înghețului, o vom întâlni pe Avvarka Sigrid Gulsdotten. Nu va fi foarte încântată de vizita noastră și o încercare de a avea o mică discuție cu ea va eșua. Pustnicul va fi extrem de laconic, ceea ce va stârni în noi o puternică curiozitate. Pentru a afla mai multe despre ea, mergem la Stone Bear Stronghold în căutarea unei surse de informații suplimentare. Această sursă va fi augurul. După ce ascultăm o poveste despre prietena noastră și dificultățile ei în a îndeplini un ritual magic, ne dăm seama brusc că nu putem să trecem și să nu bagăm nasul în afacerile altora. Ne pregătim repede și mergem la locul ritualului, astfel încât totul să fie examinat cu atenție acolo. După ce a strâns toate dovezile necesare, noi, mulțumiți și fericiți, ne întoarcem la Sigrid și o fixăm de perete. Sub greutatea dovezilor noastre, avvarka renunță la pozițiile ei și dezvăluie toate secretele. Și avem ocazia să hotărâm soarta ei viitoare și să finalizăm misiunea.

numele patern

Când vom vizita cetatea Ursului de Piatră, vom avea ocazia să facem cunoștință cu avvarka Gida Mirdotten, a cărei ocupație principală este pregătirea triburilor decedate pentru ritul înmormântării cerești. Ghidul ne spune că decedatul era un membru neobișnuit al tribului și este prevăzut un ritual special pentru înmormântarea lui. Dar pentru acest ritual, este necesar să se aducă un cadou zeilor, pe care fiul său trebuia să îl pregătească, dar din cauza unei răni grave, nu a putut face acest lucru. Noi, ca oaspeți ai cetății, putem pregăti acest dar în locul lui. Și pentru a întreba ce animale sunt potrivite pentru asta, trebuie să-l întrebi pe Stăpânul vânătorii. Și, ca întotdeauna, suntem gata să ajutăm pe oricine are nevoie. Mergem la fiul nostru și ne întrebăm despre starea sănătății lui, apoi vorbim cu vânătorul și aflăm habitatele creaturilor necesare. Ne verificăm echipamentul, ne aprovizionăm cu pastile și unguente și mergem la vânătoare. După ce obținem ultimul trofeu, ne întoarcem înapoi în fortăreață și decidem cui să dăm prada. După ce ne grăbim la Ghid și finalizam misiunea.

În sus și departe

În zona Lacului Înnorat din satul de pescari de pe mal, pescarul Linna este trist și noi, pentru a o distra pe fată, începem o conversație cu ea. Se dovedește că verișoara ei Runa, în locul ajutorului promis la prinderea peștilor, a preferat o activitate fizică mai dificilă și a plecat să cucerească vârfurile muntilor. Linna este îngrijorată că i s-ar putea întâmpla ceva surorii ei. Colectăm rapid echipament de alpinism și pornim în căutarea unui alpinist. În locurile marcate pe hartă cu marker, folosind tasta (V), găsim marcajele care marchează poteca pe care Runa a părăsit-o. Urmăm mai departe, înainte și în sus, spre noi înălțimi, iar pe locul uneia dintre ele ne găsim frumusețea, încercând să luptăm cu labele monstrului. Ne grăbim cu îndrăzneală în luptă și-l acoperim pe bietul cu pieptul. Curajul nostru nu trece neobservat, iar Runa, izbucnind în cuvinte de recunoștință, ne invită să participăm la ceremonie. Facem alegerea noastră și finalizam misiunea.

Procesele lui Gakkon

Cetatea Avvar a Ursului de Piatră are o arenă în care războinicii își dovedesc priceperea și încearcă să câștige favoarea zeilor. Managerul arenei, Mentor Arrken, ne invită să trecem testele lui Gakkon și să arătăm ceea ce stăm participând la lupta cu puternicii războinici Avvar. Dar mai întâi trebuie să prezentăm un cadou pentru arenă. Ne întoarcem în tabăra noastră și facem un cadou pe masa intendentului. După ce ne-am odihnit bine și ne-am verificat toate echipamentele și armurile, ne grăbim înapoi la fortăreață și prezentăm cadoul ispravnicului. Acum le putem demonstra avvarilor că nici noi nu ne-am născut cu un nenorocit și că mărșăluim cu mândrie spre arenă. După încheierea testului, bătuți și zdrobiți, dar mulțumiți, ne grăbim la mentorul Arrken și finalizam misiunea.

Timpul se va arăta

Explorând teritoriul din mlaștinile Kuldsdotten, dăm peste un artefact ciudat - un craniu uman fermecat. Știind foarte bine că această descoperire nu este de bun augur și că există posibilitatea de a găsi și mai multe dintre ele, căutăm cu atenție zona din această zonă. După ce l-am găsit pe acesta din urmă, ne dăm seama că doar un reprezentant al tribului prietenos Avvar, augurul, ne poate vorbi despre acest tip de magie. Ne grăbim cu toate picioarele spre el și îl bombardăm cu întrebări. Însă vulpea vicleană nu se grăbește să împărtășească informații, ci în schimb ne trimite cu o torță de cortină să citim runele pe care le-a sculptat timp de câteva luni. Cineva trebuie să se laude cu talentele lor artistice, iar noi pur și simplu s-a întâmplat să fim la locul potrivit la momentul potrivit și vom putea să le apreciem. După ce am admirat runele și am adunat informații, ne întoarcem la augur și ne împărtășim impresiile, completând astfel misiunea.

Storvacker într-o cușcă

În timpul vizitei noastre sociale la cetatea Thane Stone Bear Svara Sunhair, aflăm că fiara fortăreață a Avvarilor, ursoaica Storvakker, a dispărut. Toți vânătorii cetății încearcă în zadar să-i găsească urmele. Thane este dispus să ne sprijine în lupta împotriva Fălcilor din Hakkon, dar până când ursoaica nu va fi găsită, avvarii nu vor lupta. Și dacă vrem să obținem sprijinul lor și să încheiem o alianță, trebuie să o găsim. Tan sfătuiește să-i întrebe pe locuitorii cetății, poate cineva a văzut sau a auzit ceva. Am pornit să culegem zvonuri și bârfe, în aceste conversații cu populația locală reușim să învățăm puțin, dar mai avem un indiciu. Ne împăturim geanta și, concentrându-ne pe marcajul de pe hartă, mergem în zona mlaștină Kuldsdotten. Acolo, printre mlaștini și sălbăticii impenetrabile, găsim o închisoare antică Tevinter abandonată. Curiozitatea, ca întotdeauna, ne desparte și ne hotărâm să ne uităm în ea, poate vom găsi ceva interesant acolo. Și apoi descoperim că închisoarea nu este atât de abandonată, că în ea sunt atât un prizonier, cât și temniceri. Fiind cu mânie neprihănită și cu capul în cap, ne grăbim să-l salvăm pe nefericitul animal. Avem de-a face mai întâi cu gardienii, iar apoi cu întăririle care sosesc pentru a-i ajuta pe ticăloși. După ce mergem să-l eliberăm pe ursul Storvakker din captivitate, iar ea, fericită și mulțumită, fulgerând „călcâiele” cu viteză maximă, se grăbește mai degrabă acasă. O urmăm până la fortăreață și raportăm bronzului despre operațiunea de salvare, care finalizează misiunea.

Misterul iernii

Misiunea se activează automat atunci când găsești o ușă încuiată în Bazinul Înghețului, din cauza căreia emană o răceală nefirească, sau când găsești un jurnal Hakkonit într-o husă de piele. Ușa poate fi găsită cu ușurință atunci când finalizați misiunea „Numele tatălui”, doar explorați zona din cursul superior al râului Varsdotten (pe partea dreaptă). Pentru a deschide ușa, trebuie să colectați 12 fragmente, care sunt căutate cu ajutorul unor oculare deja familiare nouă. Deschizând ușa și intră înăuntru, doar inspectează cu atenție camera și finalizează misiunea.

Pe urmele lui Ameridan

După întoarcerea noastră de pe insula Master's Corner și povestea dovezilor găsite acolo cu privire la șederea primului inchizitor Ameridan, profesorul Bram Kenrick ne îndrumă spre nord, în susul râului, pentru a găsi turlele, iar el rămâne din nou să studieze cataramele. Ne îmbrăcăm jambiere de cauciuc și armură impermeabilă, luăm cu noi saci de dormit și o lenjerie caldă de schimb, ne facem un rucsac, fără a uita să luăm o rezervă de tincturi și pornim din nou. Concentrându-ne pe marcajele de pe hartă, urmăm râul până ajungem pe o potecă cu turle care duce spre munți. Ne schimbăm pantofii pentru a fi mai confortabili și adaptați pentru a cuceri înălțimile munților și ne începem ascensiunea. În vârf găsim ruinele antice ale templului Tevinter, precum și o mulțime de Gakkoniți răi care visează să ne sfâșie în o mie de mici inchizitori. După o luptă grea, destul de ponosită, dar fericiți, ne așezăm lângă foc să ne odihnim și să așteptăm sosirea profesorului Kenrick și a cercetașului Harding. Din ruinele templului antic pe care le-a văzut, profesorul devine nespus de încântat și suntem nevoiți să-l lăsăm sub supravegherea lui Harding. Noi înșine ne adunăm și mergem mai departe pentru a explora zona din jur. Trecem prin poartă și urcăm scările, dar asta e ghinion - o barieră magică ciudată ne blochează drumul. Acum trebuie să găsim o soluție și la această problemă, dar dintr-o dată profesorul Kenrick ne vine în ajutor și ne dă un indiciu citind inscripțiile antice elfice. Cel puțin un beneficiu și ne-am gândit că a fost doar o durere de cap. În apropiere găsim un brazier cu o cortină de foc și aprindem o torță din el, ne întoarcem, împingând o torță în barieră și, iată, bariera dispare. Și acum în pușculița noastră se află următoarea parte a puzzle-ului numită „Viața și moartea primului inchizitor”. Examinăm cu atenție camera în căutarea unui alt indiciu și îl găsim cu ajutorul cortinei de foc. După ce citim runele, trecem la perete și folosim pârghia pentru a activa mecanismul, apoi ne întoarcem înapoi, urcăm pe platforma de vizavi de intrarea în capelă și aprindem primul indicator rutier. Acum, urmând marcajele de pe hartă, mergem mai departe în bazin, luminând pe rând toate indicatoarele rutiere. Când ultimul este aprins, misiunea se va încheia.

Lotul lui Ameridan

Misiunea este activată automat imediat după ce aprindem ultimul marcaj din fața zidului de gheață care blochează drumul către Jaws of Hakkon. Ei bine, ne-am făcut partea noastră de muncă, a venit rândul avvarilor din fortăreața Ursului de Piatră. Ne grăbim la Thane Svara Sun-Hair și ne lăudăm cu succesele pe care le-am obținut în îndepărtarea obstacolului de gheață. După ce dezvoltăm un plan tactic comun, ne verificăm cu atenție toate echipamentele, ne aprovizionăm cu elixire până la globii oculari și pornim să asaltăm porțile. În timpul asaltului, îi acoperim pe alpiniștii Avvar, dându-le ocazia să urce pe zid și să ne deschidă porțile cetății din interior. Trecem înăuntru și scoatem toți apărătorii cetății de pe scut. Mai departe, poteca noastră trece printr-un defileu îngust și șerpuit, conducându-ne la intrarea de gheață a Vechiului Templu. Odată înăuntru, alergăm înainte cât de repede putem, dar deodată ne dăm peste o ușă încuiată. Acum trebuie să căutăm și cheia de aur. Ne întoarcem la 180 ° și ne grăbim înapoi cu viteză maximă pentru a inspecta totul în jur cu mai multă atenție. În stânga intrării în templu din ramura laterală găsim parcarea cuiva, un brazier pentru foc cortină și o masă ruinată pentru pregătirea poțiunilor, care poate fi restaurată activând cu un magician. Și această masă de alchimie, oh, cât de utilă ne poate fi. Luăm cu noi o torță cu o cortină de foc, pentru că nu doar că există un brazier pentru ea aici, poate găsim ceva interesant cu ajutorul ei și ne grăbim să inspectăm totul în jur cu mare atenție. Trecând pe lângă brazierele mari stinse care sunt folosite pentru încălzirea spațiilor, nu uitați să le aprindeți. În ramura din dreapta de la intrarea în templu, folosind cheia (V), căutăm cheia noastră prețuită și ne îndreptăm cu bucurie spre ușa dulapului lui „Papa Carlo”. Continuăm să mergem înainte, în timp ce luptăm împotriva atacurilor răufăcătorilor Hakkoniți, apropiindu-ne din ce în ce mai mult de obiectivul nostru. Și din nou, calea este blocată de o barieră magică și de reprezentanții brutalizați ai tribului Fălcilor lui Gakkon. Nu avem unde să ne retragem, așa că ne grăbim cu capul în luptă. După ce ultimul apărător al barierei va cădea, el însuși va dispărea. Acum nimic nu ne desparte de obiectiv, doar puțin mai mult - și vom dezvălui cel mai mare secret pe care secolele trecute îl ascund tuturor. Dar nu ne grăbim să mergem înainte imediat, verificăm disponibilitatea calmantelor necesare și a cataplasmelor, unguentelor și pastilelor pentru vindecarea rănilor, deoarece următoarea luptă promite să fie prelungită și nu cea mai ușoară. După ce vom învinge inamicul, vom învăța ceva care poate zdruncina toate temeliile vechi de secole ale Bisericii la pământ, iar aceasta va fi o altă piesă a puzzle-ului, al cărei nume este „Viața și moartea primului inchizitor”. , precum și finalizarea actualei misiuni.

Unde am fost cândva

Înainte de a părăsi această lume muritorilor, primul inchizitor Ameridan ne-a făcut un cadou de despărțire. Și-a deschis ultimele amintiri față de actuala Inchiziție. Trebuie doar să le găsim, concentrându-ne pe marcajele de pe hartă și să le activăm folosind eticheta. Când ultima amintire este cu noi, căutarea va fi finalizată și vom primi ultima piesă a puzzle-ului numită „Viața și moartea primului inchizitor”. Și acum întreaga imagine este adunată, acum știm ce ispravă a realizat inchizitorul Ameridan în numele lui Orlais, ce preț a plătit pentru el, ce sacrificiu a făcut pentru a-l proteja nu numai pe Orlais, ci și pe toate popoarele din Thedas.

Gakkon Zimodykh

În ciuda tuturor eforturilor depuse de primul inchizitor Ameridan, Gakkon Zymodykh totuși s-a eliberat și a mers în Bazinul Înghețului. Copleșit de o furie nestăpânită, el va face mai întâi ravagii acolo, apoi, poate, se va îndrepta mai departe în vale, amenințând că va distruge toată viața în cale. Și din nou, soarta aproape tuturor Thedas depinde de noi, din nou trebuie să salvăm această lume. După ce am bandajat în grabă rănile primite în bătălia anterioară, după ce s-au adunat ultimele forțe și proviziile de tincturi vindecătoare, șchiopătând și șchiopătând pe ambele picioare, am pornit la o vizită de curtoazie la șopârla cu pene. Gakkon este foarte bucuros de vizita noastră și ne oferă o primire destul de „caldă”. Vorbim multă vreme inimă la inimă cu el și, în același timp, cu prietenii lui, care trec periodic în vizită. Drept urmare, prietenul nostru înaripat își predă pozițiile și își dă ultima suflare. Și în tot acest timp, cercetașul Harding urmărește conversația noastră dificilă pe care o avem cu Gakkon din cele mai apropiate tufișuri. De îndată ce rostim ultimul nostru cuvânt greu, ea se grăbește către noi să-și exprime admirația pentru capacitatea noastră de a conduce un dialog, precum și pentru a discuta despre evenimentele care au avut loc înainte. După ce terminăm discuțiile cu Harding, închidem misiunea.

Oaspeții cetății

În timpul primei noastre vizite la Cetatea Ursului de Piatră, tan Swara Sun-Haire ne va clarifica că, pentru a le obține sprijinul și a le obține ajutorul, trebuie să câștigăm favoarea locuitorilor cetății. Pentru a face asta, ca întotdeauna, băgăm nasul în treburile altora, urcăm oriunde nu ni se cere, salvăm pe toți cei care putem. Și după victoria asupra lui Gakkon Zimodikh, cu o privire mândră și părți ale corpului înghețate, ne întoarcem la Swara cu un raport despre întâlnirea noastră cu zeul lor. Vorbim frumos, primim o grămadă de mulțumiri și îndeplinim misiunea. La ieșire, nu uitați să-l salutați pe ursul Storvakker.

Totul era greșit

Căutarea începe automat după găsirea unor note curioase despre secretele Bazinului Înghețat (sunt patru în total, în codex sunt în secțiunea „Scrisori și Note” la numărul 120). După descoperirea celor mai recente înregistrări, primim o rețetă de legare. Ne grăbim înapoi în tabără și pe masa intendentului adunăm toate notițele într-un singur volum. După ce mergem la cetatea Ursului de Piatră și predăm în mod solemn această capodopera autorului, negustorul Helsdim, îl întrebăm despre teoria conspirației și îl invităm să fie agentul nostru secret (dacă se dorește).

Locația notițelor

Pe apeductele ruinate

Locația notițelor

Pe Kamnekos

este un joc foarte mare. Doar trecerea misiunii principale poate dura de la 40 la 60 de ore, iar dacă iei în calcul sarcinile secundare, devine complet înfricoșător. Pe drumul către obiectivul final, pot apărea dificultăți, pe care trecerea noastră le va ajuta să le rezolve. Doar pentru a începe, hai să clarificăm ceva.

. Dragon Age: Inquisition este un joc neliniar. Aceasta înseamnă că, în funcție de deciziile tale, precum și de sexul și rasa Inchizitorului, depind multe. Noul proiect BioWare are suficiente furculițe care vor face povestea ta diferită de a noastră.

. Vorbim doar despre căutarea principală. Da, există o mulțime de sarcini interesante în Inchiziție, dar descrierea fiecăreia dintre ele ar lua o perioadă obscenă de timp. Prin urmare, doar misiuni din grupul Calea Inchizitorului.

. Dragon Age: Inchiziția nu este o „curgere rapidă”. Pentru a progresa prin poveste, trebuie să câștigi puncte de putere. Cel mai rapid mod de a face acest lucru este de a finaliza câteva sarcini secundare. Așa că, chiar dacă nu sunteți interesat de treburile personale ale membrilor partidului și de căutările de a colecta ierburi și metale, uneori tot trebuie să faceți acest lucru.

. Textul de mai jos conține spoilere. Vom încerca să facem fără detalii inutile ale complotului, dar... UCIGINUL ESTE BUTLER!

Mânia Cerească / Mânia Cerului

Prologul din Dragon Age: Inquisition este complet liniar - chiar dacă vrei, tot nu te poți pierde. Urmărește-te pe Cassandra, citește cu atenție sugestiile și luptă împotriva adversarilor slabi. Nu ar trebui să fie probleme cu asta. În curând calea va duce la elful Solas și la piticul Varrik, noii tăi însoțitori.

După aceea, vei fi învățat cum să folosești pauza tactică. În viitor, acest mod va veni la îndemână de mai multe ori, mai ales la un nivel ridicat de dificultate, așa că încearcă să-l stăpânești cât mai devreme.

În curând vei ajunge la un gol - un loc de unde demonii din Umbră pătrund în lumea reală. Pentru a reduce decalajul dintre dimensiuni, trebuie mai întâi să distrugi toți inamicii din jur. După ce învingeți demonii, trebuie să atingeți golul și să așteptați câteva secunde, după care se va închide. În timpul parcurgerii jocului, va trebui să închideți destul de des astfel de portaluri.

După întoarcerea la cetate, vi se va prezenta o alegere: mergeți direct la cel mai mare gol sau faceți un ocol. În primul caz, vei ajunge mai repede la următoarea locație, în al doilea caz, vei putea salva soldații dispăruți.

Indiferent de calea aleasă, în curând te vei găsi la ruinele unui castel imens. După ce coborâți până la gol, veți începe lupta cu primul șef - Demonul Mândriei.

Nu ar trebui să existe dificultăți deosebite: nu numai membrii partidului, ci și soldații Inchiziției vă vor ajuta. În prima fază, șeful este invulnerabil - rețineți că bara lui de sănătate arată diferit față de monștrii întâlniți anterior. Pentru a face demonul vulnerabil, trebuie să folosiți un gol. Lăsați șeful să fie distras de aliați și apăsați butonul de acțiune de lângă portal. După câteva secunde, o explozie va tune și demonul va cădea în genunchi - atunci loviți. După ceva timp, va deveni din nou impenetrabil - știi deja cum să-l repari. Când demonii mai mici încep să apară pe câmpul de luptă, tratați-vă mai întâi cu ei și apoi interacționați cu golul.

Pericolul nu s-a terminat / Amenințarea rămâne

După ce te-ai odihnit după bătălie, ieși afară. Îndreptați-vă spre biserică urmând semnul. Intră în cartierul general de comandă și finalizează prologul jocului.

După aceea, veți avea timp să vă obișnuiți cu sediul. Folosiți-l pentru a învăța fierărie, pentru a vorbi cu însoțitorii, pentru a vă aminti locația NPC-urilor cheie. Când ați terminat, întoarceți-vă la biserică. De aici puteți merge la următoarea locație - Hinterlands, în regatul Ferelden. Pentru a face acest lucru, puteți folosi sediul comandamentului sau harta lumii.

Există un număr mare de misiuni care așteaptă în Hinterlands - puteți petrece până la 12 ore aici! Prin urmare, dacă nu doriți să vă încurcați, marcați misiunile prioritare pentru dvs. în jurnal - atunci un far special vă va spune unde să mergeți. Dacă intenționați să avansați în misiunea principală ("Calea Inchizitorului") cât mai curând posibil, atunci marcați-o în lista de misiuni.

Urmați semnul. În curând te vei împiedica de un detașament al Inchiziției, care luptă împotriva magicienilor și templierilor rebeli. Vor avea nevoie de ajutorul tău. După aceea, vei fi invitat într-o tabără mare - principala fortăreață a Inchiziției din Hinterlands. Aici trebuie să vorbiți cu mama lui Giselle, care îi va îndruma pe eroi într-o nouă locație.

Puteți rămâne în Hinterlands și faceți misiunile, suficient pentru a câștiga câteva niveluri. În caz contrar, întoarceți-vă la sediul de comandă și mergeți la Val Royeaux.

Aici indicatorul vă va ajuta din nou - urmăriți farul. Sunt foarte puține de făcut în această locație: după ce ați ajuns în locul indicat, urmăriți videoclipul, întâlniți templierii și apoi îndreptați-vă spre ieșire. Înainte de a pleca spre sediu, vrăjitorul, șeful magicienilor, vă va vorbi.

Foarte curând va trebui să alegeți între templieri și magi. Două misiuni vor fi disponibile la sediul de comandă: În Hushed Whispers („În secret”) și Champions of The Just („Apărătorii justiției”). Selectarea unuia dintre ele dezactivează execuția celui de-al doilea. Pentru a-i convinge pe templieri să se alăture Inchiziției, completează Champions of The Just sau, dacă prețuiești mai mult ajutorul magilor, În Hushed Whispers. În prezentarea noastră, am ales să sprijinim vrăjitorii, dar sunteți liber să faceți altfel.

In secret / In Hushed Whispers

Călătorie în Hinterlands. Aici trebuie să ajungeți în orașul Redcliff, situat în nordul locației. Va fi un alt gol în fața porților orașului - ocupă-te de asta și vei avea voie să ieși în afara zidurilor. În Radcliffe, găsește o tavernă, vorbește cu vrăjitoarea și mergi la un nou punct de întâlnire - nu este departe.

Aici îl vei întâlni pe Dorian, unul dintre potențialii însoțitori. Închideți golul, ascultați-l pe magician și mergeți la sediul de comandă. Aici trebuie să discutați cu consilierii și să decideți în cele din urmă cine vor fi aliați mai utili - magi sau templieri. Aceasta este ultima ta șansă de a te răzgândi.

Dacă încă intenționați să fiți prieten cu vrăjitorii, atunci reveniți la Radcliffe folosind tabelul de comandă. Dorian va fi cu siguranță în petrecere, iar celelalte două sloturi le puteți aloca altor eroi.

Ce se întâmplă în continuare, nu vom spune - acesta este un spoiler. Să spunem că după scenele, tu și Dorian vă veți găsi într-o temniță. De îndată ce îți revine controlul, îmbunătățește abilitățile magicianului, astfel încât el să te ajute cu vrăji în luptă.

Din moment ce ești singur, treci prin temniță cu precauție. Sunt puțini inamici aici, dar fac daune decente. Cel mai ușor va fi dacă joci ca un războinic „tanc”. Mai dificil - dacă pentru un necinstiți la corp la corp. Fii deosebit de atent dacă joci ca arcaș sau mag.

Urmând marcaje, veți ajunge în curând la o bifurcație. Trei puncte vor fi marcate pe hartă: două dintre ele indică membrii partidului care trebuie eliberați din închisoare, iar al treilea vă va conduce la vrăjitoarea Fiona. În primul rând, ajungeți la aliații pierduți - voi patru veți fi mult mai ușor. După ce ați vorbit cu Fiona, se va deschide următoarea parte a sarcinii - urmați noul marker.

Pentru a vă completa poțiunile de sănătate, căutați seifuri speciale (seamănă cu cutii cu sticle diferite). Pe hartă vor apărea noi marcatori care trebuie examinați. Vă puteți deplasa liber în locație și puteți vizita ținte în ordine aleatorie. Vă rugăm să rețineți că această zonă are mai multe niveluri, așa că în unele locuri se poate ajunge doar pe scări.

În curând vei întâlni o ușă încuiată. Pentru a-l deschide, trebuie să colectați cinci bucăți de liriu roșu. Locația lor este marcată pe hartă. După ce le-ai adunat pe toate cele cinci, reumple-ți poțiunile și pregătește-te pentru lupta cu șefii, Alexius.

Alexius folosește vrăji ofensive, își aruncă un scut și se teleportează prin cameră. În general, lupta cu el este simplă: lăsați războinicul să distragă atenția șefului spre el însuși, în timp ce restul grupului provoacă daune maxime. Când îi rămâne jumătate din sănătate, Alexius va dispărea, dar va apărea un gol în cameră - știi deja ce să faci cu el. De îndată ce vei închide diferența, șeful se va întoarce pe câmpul de luptă. Va repeta trucul care dispare la un sfert din sănătatea lui.

Va arde în inimile noastre... / În inima ta va arde

După întoarcerea la bază, veți putea să discutați cu aliații, să obțineți sau chiar să finalizați câteva sarcini și așa mai departe - folosiți acest timp pentru a finaliza lucrurile în Seif (Rai). Vă rugăm să rețineți că nu vă veți întoarce aici.

După activarea următoarei misiuni de poveste, veți vedea mai multe scene. La scurt timp după ce vei recăpăta controlul asupra personajului, îl vei întâlni pe Cole, un alt potențial membru al partidului. Va apărea doar dacă ați ales ajutorul magicienilor. În caz contrar, Dorian îl va înlocui și îl vei întâlni pe Cole în timpul misiunii pentru templieri. În funcție de alegerea părții, adversarii se schimbă și ei: te vor ataca fie magicieni, fie templieri.

În acest caz, sarcinile vor fi aceleași. Urmăriți marcajele, distrugând adversarii. Va trebui să protejați un trebuchet și să îl capturați pe celălalt. După aceea, vi se va cere să vă întoarceți la Seif. Pe parcurs, puteți salva câteva personaje, care vă vor aduce experiență suplimentară. Când ajungeți la biserică, urmăriți filmarea și întoarceți-vă pe câmpul de luptă.

Acum trebuie să îndreptați trebușetul. În același timp, adversarii vor interfera cu eroii - vă sfătuim să-i ucideți pe toți și abia apoi să vă îndrumați. La un moment dat, va apărea șeful - un cavaler Danam.

În primul rând, ocupă-te de suita lui - o bandă de demoni. După aceea, ordonă „tancului” tău să distragă atenția către șeful către tine: monstrul are atacuri destul de puternice care nu lasă nicio șansă magilor echipei. Păstrați aliații vulnerabili în spatele șefului pentru a minimiza daunele aduse acestora. La 75, 50 și 25 de procente de sănătate, Danam își va îndepărta toate efectele negative și va crea o barieră puternică. Bătălia poate fi lungă, dar atâta timp cât „tancul” ține linia, distrage atenția inamicului și bea poțiuni, nu este nimic de care să-ți faci griji.

După ce l-ai învins pe Danam, va fi afișată o scenă lungă. Când vă puteți controla din nou eroul, urmați semnele - calea este absolut liniară. În curând vei fi învățat cum să folosești o nouă abilitate, iar apoi eroul se va găsi într-un deșert înzăpezit în timpul unei furtuni. Doar mergeți înainte și ușor spre dreapta.

Din Cenușă

Această parte a căutării principale este destul de scurtă. Vi se va oferi să vă plimbați în jurul noii cetăți, să explorați sediul principal al acesteia și să discutați cu aliații. Unele secțiuni din Skyhold vor fi închise și le puteți vizita data viitoare când vizitați castelul.

După ce am vorbit cu Josephine și Varrick, se vor deschide două căutări principale: Wicked Eyes și Wicked Hearts („Evil eyes and evil hearts”) și Here Lies the Abyss („There lies the Abyss”). Ele pot fi executate în orice ordine. Înainte de a merge la unul dintre ei, vă recomandăm insistent să discutați cu toți membrii partidului - veți vedea și învăța o mulțime de lucruri interesante.

There Lies the Abyss / Here Lies the Abyss

După ce vorbești cu prietenul lui Varrick, vei avea acces la o nouă locație - Crestwood. Mergeți la o întâlnire cu un informator. Mergeți de-a lungul coastei până când dați peste o peșteră - mergeți acolo.

După conversație, calea ta se află într-o altă locație, Limita de Vest (Abordarea Vestică). Urmați indicațiile marcatorului. La fața locului, vi se va afișa o scenă, urmată de o luptă cu o hoardă de demoni. Datorită dimensiunii relativ mici a arenei de luptă, va fi util să folosiți vraja Mark of the Rift aici. După ce ai terminat lupta, întoarce-te la Skyhold.

De la sediul de comandă, mergeți la Orlais pentru a continua misiunea. Înainte de asta, vă recomandăm insistent să sortați echipamentul petrecerii și să eliberați spațiu în inventar, deoarece nu vă veți întoarce la Skyhold prea curând.

Markerul vă va ghida pe câmpul de luptă. În curând vei primi o sarcină opțională - să ajuți trupele Inchiziției în luptă. Este necesar să distrugi trei grupuri de gardieni gri, care sunt asistați de demoni. Pentru a îndeplini acest obiectiv, vei avea acces la un cufăr cu pradă valoroasă.

În curând te vei confrunta cu o mare concentrare de inamici conduși de Demonul Mândriei. Întâi ocupă-te de oponenți mici, apoi înfruntă-l pe mini-șef. Tine eroii vulnerabili departe de biciurile lui electrice. Lupta este îngreunată de un dragon uriaș care dezlănțuie periodic vrăji asupra petrecerii tale. Încercați să dispersați aliații în jurul arenei pentru a minimiza daunele.

Markerul nu vă va lăsa să vă pierdeți aici. Vă sfătuim să monitorizați cu atenție radarul: strălucirea lui înseamnă că undeva în apropiere există un element necesar pentru a finaliza misiunea Fears of the Dreamers. În partea de nord a primei zone, încercați să găsiți un schelet uman și intrați în modul de căutare - aceasta va iniția o sarcină suplimentară. Celelalte patru articole sunt situate în alte zone ale locației. Acesta poate fi finalizat doar până la sfârșitul acestei secțiuni a jocului.

Pentru a vă restabili amintirile, ucideți demonii și apăsați butonul de acțiune de lângă corpurile lor. Pentru a avansa în această locație, trebuie să repeți acest truc de mai multe ori. Episodul în ansamblu este liniar - înaintează până când întâlnești un șef, Coșmar.

Pregătește-te pentru o luptă intensă. Coșmarul are multă sănătate și atacuri puternice. Din când în când, va apela la păianjeni, care trebuie distruși rapid - altfel vor fi zdrobiți de numere. Lăsați „tancul” să păstreze atenția șefului, în timp ce ceilalți se ocupă de slujitorii săi. De îndată ce există o respirație de la micii inamici, folosește cele mai puternice abilități din Nightmare. La 25% de sănătate, șeful va chema demoni puternici să-l ajute - acesta este cel mai bun moment pentru a folosi capacitatea Mark of the Rift. După victorie, întoarceți-vă la Skyhold.

Ochi răi și inimi răi

În această misiune, două lucruri sunt mai importante ca niciodată: componența partidului și alegerea liniilor corecte în dialoguri. Vă sfătuim să luați cel puțin un mag cu abilitatea „Barieră” (Barieră) în grup, deoarece poțiunile de sănătate vor fi puține. Când comunicați cu nobilimea, încercați să nu spuneți nimic aspru sau nepoliticos - mai flatați și fiți de acord. Și, da: înainte de a începe misiunea, salvați jocul într-un slot separat.

Specificul acestei sarcini este că va trebui să te transformi într-un leu secular pentru o perioadă. Comportamentul bun, politețea și micile favoruri pentru oaspeți cresc ratingul Inchizitorului. O absență îndelungată sau declarații dubioase îl coboară. Când scade la zero, vei fi dat afară din minge și misiunea va eșua. Așa că nu ratați ocazia de a crește ratingul.

Locația are ceva de făcut, cu excepția misiunii principale. Puteți colecta figurine care deschid accesul la cuferele de pradă, puteți căuta informații compromițătoare despre nobilime și multe altele. Chiar la începutul locației, o poți ajuta pe doamna de la poartă, care a pierdut ceva. Lost se află la fântână - utilizați modul de căutare. Dacă îl returnați, vă veți crește ratingul - pentru început, acest lucru va fi suficient.

Markerul va indica calea și personajele cu care să vorbiți. După prezentarea oficială, va exista ocazia de a comunica cu aliații și de a studia situația. Când ați terminat, mergeți în hol și mergeți la camerele de oaspeți. Găsiți Sala Eroilor, treceți prin ea și ieșiți pe partea de vest. Mergeți pe coridor până ajungeți la fântână. Aici trebuie să urcați la etajul doi folosind grila de pe perete.

Odată ce ieși din ochii publicului, ratingul tău va scădea încet, așa că acționează rapid. Markerul va marca zona de căutat. Când ați terminat, coborâți scările spre bibliotecă și intrați în modul de căutare. După ce găsiți dovezile, întoarceți-vă la minge. Nu rata ocazia de a-ți crește puțin clasamentul: mergi la sala de bal doar după ce a sunat al doilea clopoțel - întotdeauna este puțin târziu să știi, nu?

Vei primi cheia aripii servitorului. Poți ajunge acolo prin etajul inferior al Sălii Eroilor. Însoțitorii ți se vor alătura la intrare - nu uita să-și schimbe hainele de îmbrăcăminte cu echipamentul de luptă. Trebuie să ai cel puțin 10 puncte de rating: în fiecare minut ți se va deduce câte un punct, așa că nu ezita și face față rapid cu adversarii. Urmează urmele de sânge și cadavre și în curând vei întâlni un ucigaș. După bătălie și scena, întoarceți-vă la bal.

Ducesa te va invita la dans. Fiți cât mai politicos posibil - vă sfătuim să alegeți întotdeauna cea mai potrivită opțiune de răspuns. După ce ați vorbit cu ducesa, veți avea ultima ocazie să predați murdăria Lelianei.

În curând vei ajunge la o altă ruptură, deschisă în curtea castelului. Distrugeți mai întâi dușmanii umani, apoi tratați-vă cu demonii. Al doilea val de adversari va fi mult mai puternic decât primul, așa că pregătește-te. După aceea, vi se vor afișa mai multe secvențe, vi se va permite să luați o decizie importantă și apoi trimis la luptă cu șeful final al locației, același ducesă.

În primul rând, scapă de slujitorii ei. Lăsați magicienii cu prima ocazie să impună un scut membrilor partidului. Șeful se va teleporta în jurul arenei - încercați să nu o pierdeți din vedere. Când starea de sănătate a ducesei scade la 50%, va chema asistenți - se va ocupa de ei cât mai repede posibil. În afară de asta, aceasta este o luptă fără surprize.

Ce Făcuse Mândria

Ca întotdeauna, mergeți în misiune prin sediul comandamentului. În prima parte a sarcinii, trebuie doar să urmăriți marcajele și să luptați împotriva unităților inamice. În curând vei ajunge la un templu antic.

Când ajungeți la o ușă mare încuiată, veți primi o sarcină de a conduce un ritual. Acest lucru se poate face la statuia de la nivelul inferior al sălii. Trebuie să mergi pe sobe speciale în așa fel încât să le aprinzi pe toate. Plăcile deja activate nu pot fi călcate din nou. Nu ar trebui să fie probleme cu primul puzzle - este destul de simplu. După ce deschideți ușa, mergeți adânc în templu.

După scena, veți avea de ales: mergeți direct după inamici sau urmați tradițiile elfilor și efectuați patru ritualuri. În primul caz, va trebui să lupți nu numai cu slujitorii ticălosului, ci și cu paznicii templului. În al doilea caz, vor fi oferite patru puzzle-uri cu plăci: rezolvându-le, vei primi sprijinul spiridușilor și vei lupta cu un șef de locație alternativă.

După ce ați făcut alegerea, urmați semnele de pe mini-hartă. Dacă ați finalizat ritualurile, veți putea face echipă cu paznicii împotriva invadatorilor. În acest caz, vi se va aloca un ghid care vă va arăta șefului drumul prin locație. Dacă decizi să ignori tradițiile, atunci pregătește-te să lupți cu elfii și templierii. Calea prin labirint va trebui să fie așezată pe cont propriu - urmăriți radarul și utilizați modul de căutare.

În curând te vei întâlni cu șeful. În funcție de alegerea din trecut, aceasta va fi fie Samson(dacă ai ales magi ca aliați) sau Calperia(dacă ai preferat templierii).

Samson atacă doar în corp la corp. El este ajutat de minioni, care ar trebui eliminati imediat. Când șeful începe să se învârtească, ia luptătorii departe. Răspândește-ți aliații pe câmpul de luptă pentru a preveni atacurile lui Samson să lovească mai mulți eroi simultan. Profită de pauză tactică - membrii partidului nu aleg întotdeauna bine ținta, mai ales la începutul bătăliei.

Calperia plasează adesea rune de foc pe podea - trebuie să fugiți de ele și să luați aliați departe de acolo. Îi place să se teleporteze, este imună la uimire, paralizie și frică și are o rezistență ridicată la foc. Fulgerul și frigul sunt cei mai buni prieteni ai tăi în această luptă.

Ultimul act / Piesa finală

Misiune foarte scurtă. Mergi la altar prin sediul comandamentului. Dacă în ultima sarcină i-ai permis tovarășului tău să bea din Fântâna durerilor, atunci trebuie doar să vorbești cu cineva. În caz contrar, te vei confrunta cu o luptă cu șefii dragoni.

Dacă „tancul” distrage atenția monstrului către el însuși, iar luptătorii la distanță nu se cațără sub labele și coada monstrului, bătălia va trece fără probleme. Este recomandat să refuzați atacurile cu foc, deoarece acestea provoacă foarte puține daune creaturii. Frigul, pe de altă parte, este foarte eficient. Trebuie să reduceți sănătatea dragonului la jumătate, după care va începe o scenă.

Uimește-te de perfecțiune / Doom Upon To the World

E timpul pentru bătălia finală. Vă recomandăm să faceți o salvare separată înainte de a începe misiunea finală. Veți putea finaliza unele dintre misiunile rămase după aceasta, dar o parte din conținut nu va fi disponibil. Deci, dacă intenționați să explorați Inchiziția în interior și în exterior, aceasta este ultima voastră șansă.

Luați cel puțin un mag cu Barieră în lupta cu Corypheus și, de preferință, doi deodată. Șeful face multe daune, este imun la efectele statutului și are o cantitate uriașă de sănătate, așa că pregătește-te pentru o luptă lungă. În prima fază, răufăcătorul va invoca demoni, se va deplasa în jurul arenei și va ataca cu vrăji puternice. „Bariera” și poțiunile de sănătate vor ajuta să țină petrecerea pe picioare.

După ceva timp, Corypheus se va muta într-o nouă arenă - urmează-l. Nu uitați să vă completați poțiunile pe parcurs. A doua fază este aproape aceeași cu prima. Doar că situația este diferită.

Când șeful mai are jumătate din sănătate, el va fi înlocuit de un imens dragon de liriu. Ca întotdeauna, lăsați războinicul scut să distragă atenția șefului în timp ce eroii la distanță îi fac daune. Concentrează focul pe labele monstrului - acest lucru îl va încetini. Concentrează-te pe vindecarea și protejarea eroilor cu arme corp la corp: nu economisește poțiuni și aplică Barieră asupra lor. Pune petrecerea să se întindă în jurul arenei, astfel încât respirația de foc a dragonului să nu fie la fel de periculoasă. Nu uitați de pauza tactică.

După ce ai terminat cu dragonul, treci înapoi la Corypheus. În etapa finală a bătăliei, el se va teleporta mult mai des. În arsenalul său vor apărea vrăji care provoacă daune întregii echipe. „Bariera” și poțiuni vindecătoare pentru a vă ajuta.

De fapt, aici se termină campania principală din Dragon Age: Inquisition, felicitări! Sfat final: nu ratați scena post-credite!

Odată ce începeți prologul Dragon Age Inquisition, veți fi surprins de cât de liniar este. Dacă doriți să faceți ceva diferit decât este indicat în acest tutorial, veți fi surprins să descoperiți că nu puteți schimba nimic. A te pierde aici este complet nerealist. În primul rând, va trebui să o urmărești pe Cassandra. În timpul călătoriei, acordați atenție fiecărui indiciu și ucideți treptat inamicii. Nu vei avea probleme în timpul antrenamentului de bază. După ceva timp, vă veți întâlni cu elful Solas și cu piticul Varrik - cu ei vă puteți continua călătoria. Ei vor fi primii însoțitori în trecerea Dragon Age Inquisition. De îndată ce te înfrunți cu aliați, vei începe să înveți pauza tactică. În timpul trecerii la Dragon Age Inquisition, veți folosi adesea acest mod, așa că asigurați-vă că parcurgeți toate tutorialele.

După ceva timp, veți ajunge și într-un loc foarte interesant - un gol în realitate, de unde pătrund adesea demonii. Dacă decideți că este necesar să închideți acest decalaj, va trebui să ucizi toți inamicii. Când demonii sunt învinși, trebuie să utilizați golul cu butonul din dreapta al mouse-ului. După câteva secunde, decalajul se închide, dar în acest moment nu poți fi lovit. Rețineți că veți închide destul de des astfel de portaluri. După ce portalul se va închide, va fi posibil să vă întoarceți la cetate: totuși, înainte de aceasta, vi se va oferi o alegere. Puteți fie să luați drumul scurt, fie să alegeți cel lung și să vă salvați aliații în Inchiziția Dragon Age. Indiferent de calea pe care o alegeți, va trebui să ajungeți la locul Ruinelor Vechi. Când vă îndreptați spre sala principală, unde se află golul în sine, veți intra în bătălia cu primul inamic principal din trecerea voastră din Dragon Age Inquisition - demonul mândriei. Mai sunt mulți șefi de întâlnit.

Nu cred că poate exista vreo dificultate cu trecerea acestei secțiuni a jocului: în timpul bătăliei nu vei lupta singur, ci și cu sprijin sub forma unor asociați din Inchiziție. Când finalizați prima fază a acestei misiuni în Dragon Age Inquisition, nu veți putea daune șeful. Prin urmare, va trebui să faceți șeful susceptibil la daune prin utilizarea constantă a decalajului. Transferați amenințarea aliaților, iar personajul principal în acest moment va folosi golul. În timpul distribuției, vei elimina constant un anumit procent din sănătatea șefului. Pe măsură ce ruptura explodează, demonul îngenunchează. În acest moment puteți provoca daune maxime inamicului. Când demonul se ridică, nu are rost să-l batem. Folosiți din nou ruptura pentru a elimina protecția demonului. Pe parcursul întregii bătălii, vor apărea alți demoni, pe care îi poți ucide cu ușurință. De obicei, acești dușmani sunt uciși mai întâi, apoi merg să-l învingă pe demonul mândriei.

Pericolul nu s-a terminat

Când treceți de părțile anterioare, vi se va da prima sarcină. Ar trebui mai întâi să vă odihniți bine, apoi să mergeți să explorați teritoriul, să mergeți la biserică, care este marcată pe harta dvs. Lângă masa de comandă, puteți termina prologul jocului și puteți începe pasajul principal din Dragon Age Inquisition.

Acum este timpul să explorezi întreaga locație. În acest timp, cel mai bine este să înveți cum să forjezi bine armele și armura. De asemenea, va fi frumos dacă vă puteți aminti unde sunt personajele principale. Când te plictisești de toate acestea, poți merge din nou la biserică. Luați prima sarcină și îndreptați-vă către o nouă locație - Pământul Interior, în care veți petrece mult timp în timpul trecerii Dragon Age Inquisition. Ea se află în același regat, așa că poți doar să mergi la masă și să te miști folosind tranziția rapidă.

Odată ce ajungi în Hinterlands, vei vedea că există un număr mare de sarcini. Va dura aproximativ 12 ore pentru a finaliza întreaga locație. Vă sfătuiesc să luați toate misiunile deodată, astfel încât revista să fie mereu plină. În timp ce explorezi această locație, te vei împiedica constant de astfel de sarcini. Dacă te plimbi sistematic prin teritoriu, nu numai că vei obține cel mai bun echipament, dar vei îndeplini și toate sarcinile, câștigând experiența necesară pentru a finaliza Inchiziția Dragon Age.

Acum vom analiza finalizarea misiunii principale - Calea Inchizitorului. Marcați-l în jurnal, astfel încât să puteți vedea întotdeauna semnele care indică asta. Dacă urmați calea marcată pe hartă, veți da cu siguranță soldații Inchiziției care sunt atacați de magicieni și templieri. Intră imediat în luptă pentru a-ți ajuta aliații. După aceea, veți putea ajunge în tabăra principală a Inchiziției din această zonă. Aici trebuie să vorbești cu mama, care te va trimite să călătorești pe meleaguri noi.

Vă sfătuiesc în continuare să finalizați numărul maxim de sarcini în Hinterlands. Acest lucru vă va oferi cele mai bune arme și echipamente, vă va ajuta să progresați prin niveluri, dezvoltându-vă personajele. Dacă decideți să continuați povestea principală la care duce această soluție a Inchiziției Dragon Age, atunci mergeți în noul oraș folosind tabelul de comandă. Acesta este un mic oraș comercial unde stau comercianții și trec câteva personaje.

Mai întâi, uitați-vă în jur, studiați mărfurile de la comercianți, pentru că întotdeauna puteți găsi ceva interesant potrivit pentru cumpărare. Cumpără tot ce poate fi util oricăruia dintre aliații tăi. Echipamentul bun pentru aliații tăi este cheia victoriei asupra oricărui adversar. După ce ați explorat toate locațiile, puteți continua misiunea. Mai întâi trebuie să urmați marcajul de pe hartă. Nu este practic nimic de făcut aici, doar vizionați videoclipul, discutați cu reprezentanții Khamovniki și părăsiți orașul. Înainte de a părăsi locația, vei fi deranjat de o femeie. Ea va spune că reprezintă șeful magilor, ceea ce aduce o nouă caracteristică trecerii Dragon Age Inquisition.

Ei bine, este timpul să alegeți între templieri și vrăjitori. Alege cu grijă, pentru că odată ce faci o alegere, nu poți schimba nimic. Te sfătuiesc să pleci de la clasa principală a personajului tău. De acord, nu este foarte logic dacă un personaj-mag decide să se alăture templierilor. De asemenea, este puțin ciudat dacă un războinic acceptă să ajute magii. Dar, cu toate acestea, nu ar trebui să se atașeze foarte strâns de aceste convenții în trecerea Dragon Age Inquisition. Dacă înclinați spre o altă facțiune, este mai bine să vă alăturați acestei facțiuni decât să luați constant decizii care nu vă plac. Pentru a vă alătura templierilor, trebuie să finalizați misiunea Apărătorii justiției. Dacă decideți să începeți să lucrați cu magicieni, trebuie să finalizați sarcina „În secret”. În orice caz, alegerea nu este încă definitivă și o poți schimba. Dar în timpul următoarei sarcini, va trebui să iei o decizie.

În secret

Acum este timpul să ne îndreptăm spre Pământurile Interioare. Dacă nu ați explorat încă toate locațiile, îndreptați-vă picioarele direct spre nord. Există orașul Radcliffe, la care trebuie să ajungem în trecerea Dragon Age Inquisition. Când te apropii de poartă, vei vedea o ruptură situată acolo. Pentru a intra în oraș, trebuie să-l închizi. De acolo nu ies demoni foarte puternici, așa că nu vor fi probleme. Când ruptura este închisă, poarta se va deschide și vei putea intra în spatele zidurilor.

În interiorul orașului, trebuie să te uiți în jur studiind comercianții. Nu am găsit nimic remarcabil care să-mi întărească semnificativ caracterele. Când găsești tot ce ai nevoie, mergi direct la tavernă. Când intri în această clădire, ar trebui să vorbești cu vrăjitoarea. Pe hartă va apărea o nouă destinație, spre care vom merge.

Când ajungeți la punctul care continuă trecerea Dragon Age Inquisition, Dorian va veni să vă întâmpine. Cu el, poți continua călătoria dacă îți place acest magician. De asemenea, personajele masculine pot începe o linie romantică cu el. Și nu există nicio scăpare de a închide greșelile. Acordați multă atenție acestui lucru, deoarece demonii care ies din această ruptură sunt destul de puternici. Discută cu vrăjitorul, după care va trebui să pleci din nou acasă.

Deci, ești gata să faci alegerea finală? Dacă nu ați dezactivat calea indicată, pur și simplu luați decizia finală care nu poate fi schimbată. Ești în fața unei alegeri. Și continuăm să parcurgem jocul pe calea magilor, pentru că, în opinia noastră, trecerea Dragon Age Inquisition pentru magi este mult mai interesantă.

Trebuie să mergem din nou direct la Radcliffe. Utilizați călătoriile rapide în tabăra dvs. pentru a evita să petreceți mult timp pe drum. Dorian trebuie să ți se alăture în timpul acestei misiuni. În consecință, locul magicianului va fi ocupat și echipa trebuie selectată pe baza acestui lucru.

Nu-ți voi spune cu ce vei întâlni odată ce te duci la Radcliffe. Intriga este destul de interesantă, așa că fiți pregătiți pentru o întorsătură neașteptată. Odată ce termini de vizionat toate scenele, vei rămâne doar cu Dorian, fiind în închisoare. Când vă puteți controla personajele, ar trebui să începeți să dezvoltați magul, altfel el nu va fi un bun însoțitor în trecerea Dragon Age Inquisition.

Dorian este un excelent mag de luptă. Dezvoltați-l în această direcție, altfel nu veți reuși. În timp ce te deplasezi prin temniță, vei întâlni mai multe tipuri de inamici. Aproape nimeni nu este periculos, dar nu-i lăsa să facă multe daune, altfel nu te vei putea vindeca mult timp. Așa cum se întâmplă adesea în aceste jocuri, cel mai simplu mod de a finaliza această misiune sunt războinicii cu tancuri. Necinstiții pot avea unele probleme și va fi foarte dificil dacă joci un mag sau un arcaș. În acest pasaj, Dragon Age Inquisition este foarte neoriginal.

Sunt multe puncte de mișcare în fața ta, pe care vei merge. Când găsiți prima bifurcație, veți vedea trei semne pe hartă. Fiecare dintre ele denotă un personaj aflat acolo care poate fi dus în grup. Dar iată trei note! A treia notă este vrăjitoarea Fiona, pe care am întâlnit-o deja. Vă sfătuiesc să mergeți imediat la celelalte două mărci, pentru că patru membri ai partidului vor ucide toți inamicii mult mai ușor. Când poți vorbi cu Fiona, următoarea parte a misiunii va deveni disponibilă. Va trebui să vă mutați într-un nou loc indicat pe hartă.

Pentru a vă vindeca personajele, aveți poțiuni de sănătate. Dar oferta lor nu este în niciun caz nesfârșită. Încercați să utilizați maxim dacă ați găsit spațiu de stocare. Arată ca o cutie din care ies diverse borcane și baloane în toate direcțiile. Acest seif umple o cantitate completă de poțiuni de sănătate, așa că încercați să folosiți cât mai multe dintre ele posibil în fața lăzii. Ei bine, ești gata să mergi de-a lungul noilor semne de pe hartă? Dacă vrei să explorezi complet locația, te pot supăra imediat. Nu am găsit nimic interesant acolo care să-mi întărească semnificativ caracterul. Prin urmare, vă puteți deplasa pur și simplu de-a lungul semnelor până le vizitați pe toate. Adevărat, ține cont că va trebui să treci prin mai multe niveluri. Vă sfătuiesc să studiați cu atenție locația, altfel veți fi confuz și pierdut, ceea ce va fi în mod clar de prisos pentru trecerea Dragon Age Inquisition.

Dacă găsești o ușă închisă care nu poate fi deschisă, atunci ești pe drumul cel bun. Pentru a ajunge în spatele ei, trebuie să te uiți în jur după lyrium roșu. Pentru a deschide această ușă, trebuie să găsiți cinci fragmente. Puteți vedea pe hartă unde se află. Când le aveți pe fiecare dintre ele, asigurați-vă că vă completați poțiunile de vindecare, pentru că va trebui să vă confruntați cu un nou inamic în această locație. Alexius este un adversar suficient de puternic, dar următorul șef va cădea înaintea presiunii tale și trecerea Dragon Age Inquisition va continua.

Acest șef este un vrăjitor care te atacă constant cu magie. În plus, se mișcă cu ajutorul teleportatorilor pe tot site-ul, protejându-se cu un scut care absoarbe daunele. Bătălia pare foarte monotonă, dar nu ar trebui să provoace dificultăți. Principalul lucru este că rezervorul tău îl provoacă constant pe șeful să se bată singur. Deoarece șefului îi place să comute între ținte, fii mereu cu ochii pe cine lovește. Toți ceilalți aliați ai tăi ar trebui să se concentreze pe această luptă cât mai mult posibil. Nu vă fie teamă să faceți multe daune, pentru că în viitor nu veți avea nevoie de vrăji cu o perioadă lungă de răcire. De îndată ce vei coborî șeful la aproximativ 50% sănătate, el va dispărea din vedere, dar va trebui să închizi un nou gol. Știi deja cum să o faci, așa că doar fă treaba obișnuită. Dacă decalajul este blocat, șeful va reapărea în această cameră. Când îi eliminați trei sferturi din sănătatea lui, șeful va dispărea din nou. De data aceasta, demonii rupturii vor fi puțin mai puternici, dar încă îi poți face față. După aceea, asigurați-vă că vizionați videoclipul, simpatizați cu unul dintre personaje și continuați trecerea din Dragon Age Inquisition.