Joc de șacal cum să joci în trei. Regulile complete ale jocului de șacal

Joc de masăȘacalul te va face căpitanul unei goelete pirat care a ajuns pe țărmurile unei insule pustii cu multe comori ascunse. Mâinile mâncărime să le găsească mai repede, să le dezgroape și să umple cala cu monede de aur.

Jocul este făcut pentru fani aventura pirat, unde există de toate: insule pierdute, căutări de comori străvechi, bătălii și călătorii lungi. Va trebui să sapi pentru o comoară ascunsă de un bătrân pirat pe nume Jackal, împreună cu alți căutători de comori. Harta va fi schimbată de jucători la fiecare rând, așa că nu cădea în capcană!

Pas cu pas mai aproape de comoară

Primul lucru de făcut în jocul de masă Jackal este să colectezi insula din pătrate. Întoarceți toate piesele cu cămașa junglei sus, amestecați și pliați într-un pătrat îngrijit, ca în poza din regulament. Rămâne doar să distribuiți fiecărei nave și trei figuri de pirați, și asta este tot - puteți începe o acțiune interesantă.

La rândul tău, folosești oricare dintre pirații tăi: ei pot merge în toate direcțiile, inclusiv în diagonală, un pătrat. Fiecare pătrat ascunde o locație specifică. Dacă ai noroc, poți să-ți tragi sufletul pe o pajiște verde, dacă nu, te vei găsi într-o groapă de capcană, din care nu poți ieși fără ajutorul unui prieten.

Principalul lucru în jocul Jackal este să treci peste toate pericolele, să fii primul care găsește cufere îngropate cu monede și le trage unul câte unul la navă. Cine are mai multă putere la final câștigă.

Ura, aceasta este o comoară!

Jocul Jackal va fi potrivit oriunde: acasă, la țară, într-o cafenea sau bar. Pentru asta ai nevoie de foarte puțin - companie bună și o masă liberă. Regulile jocului sunt destul de simple, dacă cel puțin unul dintre participanți le cunoaște, atunci în 5 minute toată lumea va cerceta cu entuziasm insula în căutarea comorilor.

După primul joc, veți ști deja toate necazurile pe care le pregătește insula și vă veți imagina cum să reacționați la ele. În plus, principalele strategii pentru tragerea monedelor pe navă vor deveni clare, inclusiv îndepărtarea lor de inamic. În 99 la sută din cazuri, după încheierea primului joc, toți jucătorii spun „hai să jucăm din nou!

Jocul de masă Jackal este un joc simplu de strategie. Va atrage cu siguranță fanii Colonizers, Train Ticket și Carcassonne.

Puteți cumpăra o placă de pe site-ul nostru în câteva minute. Vă așteptăm la Game House!

Introducere

Jocul de masă „Șacal” are o mecanică interesantă și non-standard, datorită căreia este posibilă o mare varietate de scenarii. Acest joc arată, probabil, oarecum asemănător cu șahul. Cu toate acestea, acest joc diferă de șah prin faptul că nu caracteristicile pieselor individuale joacă rolul principal în el, ci celulele diferite. loc de joaca... Există, de asemenea, oportunități de joc mult mai interesante aici în comparație cu șahul, din acest motiv Jackal poate fi jucat folosind diferite tactici, îmbunătățindu-ți astfel experiența de „pirat” cu fiecare joc nou.

Acest tip de jocuri contribuie activ la dezvoltarea gândirii spațiale și strategice.

Despre joc

Jocul Jackal este în prezent una dintre cele mai faimoase strategii de masă create în Federația Rusă... A fost creat la mijlocul anilor șaptezeci de studenții Universității de Stat din Moscova. Jocul de societate „Șacal” este plin de romantism pirat, îl puteți juca cu întreaga familie, dezvoltă perfect gândirea logică și capacitatea de a gândi sistematic. Dacă ești interesat să cauți comori, să te lupți cu pirații răi, să întâlnești crocodili, să te uiți într-un tun și, de asemenea, să târești constant tone de aur pe propria ta navă, atunci la naiba, îți va plăcea foarte mult acest tip de jocuri de societate. Mai ales ediția de lux Jackal Lux.

Scopul jocului

Scopul jocului „Șacal” este extrem de simplu și constă în a le găsi și apoi a le trage pe navele tale. cantitate mare monede de aur care sunt ascunse în adâncurile insulei. Un membru al echipei dumneavoastră vă ajută activ în acest sens - vineri. Un alt personaj jucabil - un misionar - nu știe să poarte aur. Jucătorul din echipa care aduce cel mai mare număr de monede pe propria sa navă este declarat câștigător care l-a prins pe căpitanul șacalului.

Numărul de jucători

Din care se poate juca un joc de societate numit Jackal două până la patru persoane.

Pentru cine este acest joc

Acest tip de jocuri de societate este la fel de potrivit pentru oameni de absolut orice vârstă. Dar va fi cel mai interesant, desigur, pentru oamenii care au o fire aventuroasă, precum și o fire romantică.

Ambalare și design

Designul atât a versiunii de bază a „Șacalului”, cât și a adăugărilor sale este foarte eficient și atrăgător. Versiunea de bază are cel mai simplu design, cea mai colorată și mai tentantă versiune, desigur, pentru versiunea Lux, care include miniaturi minunate ale personajelor jocului. Toate versiunile și completările au reguli detaliate și colorate pentru a juca jocul de masă Jackal.

Un mic context istoric

Piraterie

Pirateria este de obicei înțeleasă ca confiscare ilegală, jaf sau scufundare a navelor săvârșite în marea liberă, deși sunt cunoscuți și pirații fluviali. În prezent, răspunderea penală pentru săvârșirea acestor acțiuni este prevăzută de legislația absolută a tuturor statelor lumii.

În perioada modernă, populația regiunilor de coastă din unele țări este împinsă să se angajeze în piraterie de salarii mici, condiții de viață dificile și, bineînțeles, lăcomie, deoarece această ocupație oferă o oportunitate de a obține o sumă mare de bani dintr-o dată. Pirații sunt cunoscuți pentru viclenia lor. Așadar, există numeroase cazuri în care pirații, puși într-o situație disperată și simțind pericolul pentru propria lor viață, s-au prefăcut că se pocăiesc și au devenit cetățeni care respectă legea. De îndată ce amenințarea a dispărut, pirații au ieșit din nou la pescuitul murdar.

Stilul de viață pirat

În epoca de aur a pirateriei (secolele 17-18), când, conform intrigii jocului, se petrece acțiunea, pirații erau o forță serioasă. Comunitățile de pirați erau de obicei împărțite în echipe. Echipajul piraților era condus de un căpitan care era de obicei foarte crud și persoană periculoasă, care, în multe privințe, a fost forțat, deoarece era pur și simplu imposibil să se mențină ordinea pe navă prin mijloace blânde.

Toți pirații au aderat la un fel de cod de onoare. Inițierea în pirați a fost însoțită de un jurământ cu o sabie de îmbarcare în mână. Cu toate acestea, disciplina echipajului piraților era foarte relativă și, cu orice ocazie, echipajul putea să se răscoale și să-și răstoarne căpitanul. De fapt, în ciuda aureolei lor romantice, pirații au rămas întotdeauna obișnuiți tâlhari de mare, uniți doar de dorința de profit.

În joc, acești tâlhari indisciplinați pot performa acțiuni diferite... De exemplu, pirații pot înota, dar acest lucru nu se poate face dacă piratul are aur. Dacă un pirat a intrat în apă cu o monedă, se va îneca. Acesta este unul dintre principalele puncte de care trebuie să fii conștient despre abilitățile piraților.

Insula comoara

Insula comorilor pe care se desfășoară evenimentele se află în Marea Caraibelor. Potrivit legendei jocurilor de noroc, șeful întregii comunități de pirați, căpitanul șacal, care era renumit pentru dispoziția sa crudă chiar și pentru un pirat, precum și pentru viclenia și ingeniozitatea, și-a îngropat bogăția dobândită pe nedrept pe una dintre insulele nelocuite și a sfâșiat. harta cu coordonatele în mai multe bucăți și a distribuit-o membrilor echipajului...

Poate că toate acestea sunt doar o legendă, datorită faptului că niciun suflet viu care a mers pe această insulă să caute comori pe harta Căpitanului Şacal nu s-a întors în locul blestemat sănătos şi sigur. Dacă încă nu crezi acest lucru, atunci ai o oportunitate unică de a încerca și de a te convinge de acest lucru din propria experiență.

Filibusterii

Pe malul Mării Caraibelor și pe coasta Americii Centrale și de Sud, pirații erau numiți și filibusteri. Ei și-au desfășurat activitățile criminale nu numai pe mare, ci și pe uscat. Acești pirați și-au îndeplinit planurile doar pe riscul și riscul lor, în timp ce nu disprețuiau nici măcar prada mică. Filibusterii erau în principal europeni, cel mai adesea francezi, britanici, portughezi, olandezi. Haiducii din Caraibe au fost organizați în comunități bine organizate care au fost supranumite „fraternitatea de coastă”.

cuceritorii

Conchizitorii erau numiți hidalgo spanioli (aristocrați de rang înalt) sau pur și simplu caballeros (nobili) care mergeau în căutarea succesului în Lumea Nouă. Printre ei s-au numărat un număr imens de aventurieri de tot felul, cel mai important scop pentru care a fost acapararea și jefuirea fără rușine a noilor pământuri. Departe de Europa, spaniolii și alți europeni nu erau supuși monarhilor lor și bisericii și nu considerau necesar să-și înfrâneze instinctele de jos. Principala superioritate a conchistadorilor era prezența armelor de foc puternice la acea vreme (o mare raritate printre alți pirați).

Compoziția jocului

Versiunea de bază a jocului numită „Șacal. Treasure Island ”conține următoarele elemente principale:

Un teren pentru jocul de 117 pătrate
Cadru. Format din opt părți care sunt situate în jurul terenului de joc.
· Nave - patru pătrate cu nave marcate pe ele.

· Marinarii - pirați de roșu, galben, negru și alb (3 marinari pentru culoarea dorită).

· Civili - personaje de culori albastru, verde și maro (3 civili pentru o anumită culoare);

· Monede - 37 de monede de valoare egală.

· Obiecte, care includ vistieria de la galeonul spaniol, precum si sticle de rom, in cantitate de 10 bucati.

· Reguli - o foaie cu reguli.

Versiune „Șacal Lux” conține diverse completări interesante.

Progresul jocului

Personajele jocului alcătuiesc o echipă echilibrată, fiecare „persan” din echipă îndeplinind propria sa misiune de luptă. După cum am spus deja, pe lângă localnici, misionarul locuiește pe insulă, care îi învață pe pirați despre bine. Acest caracter este indicat printr-un jeton albastru. Dacă Misionarul găsește un vas cu rom, una dintre sticlele cu această băutură dispare (Misionarului îi place foarte mult această băutură)). Dacă echipa are trei tâlhari și un misionar, atunci în cazul morții unuia dintre pirați, Misionarul are dreptul să-l resusciteze. Puteți bea Misionarul stând pe o zonă de joacă lângă el.

Pregătirea de a juca

Înainte de a începe jocul, absolut toate jetoanele vor trebui amestecate și așezate cu fața în jos, astfel încât rezultatul să fie cea mai naturală insulă de comori (adică un pătrat de 11 × 11 fără colțuri). Dacă asamblați cadrul în avans, acest lucru va facilita foarte mult această sarcină.

Apoi, trebuie să plasați navele în mijlocul fiecărei părți a cadrului. După aceea, va fi necesar să plasați 3 pirați de aceeași culoare pe toate fregatele. Numai după plasarea echipei, când toată lumea este complet asamblată, se va putea trece direct la procesul de joc.

Pentru a putea juca împreună, aveți nevoie de patru nave: unul dintre jucători va efectua procesul de gestionare a două echipe, fiecare dintre acestea pornind jocul pe țărmurile opuse ale insulei. Pentru a putea juca trei dintre voi, veți avea nevoie de trei nave. În timpul unui joc cu patru jucători, este permis să joci doi împotriva doi (jucătorii opuși, respectiv, în acest caz, vor fi aliați). Ei bine, este de la sine înțeles că fiecare poate juca pentru sine.

Reguli de vânătoare de comori

Pentru a începe să căutați bogățiile nespuse ale căpitanului Jackal, trebuie să predați oricare 4 celule nedescoperite.

Cum să mergi

Începe jocul cu jetoane albe. După aceea, participanții la joc merg în sensul acelor de ceasornic, respectând ordinea. Într-o singură mișcare, puteți efectua una dintre următoarele acțiuni:

1) Nava este rearanjată de-a lungul coastei cu un pătrat. Nava amiral se deplasează exclusiv de-a lungul propriei coaste a insulei.

2) Piratul coboară la pământ direct pe pătratul care se află chiar în fața navei.

3) Marinarul se întoarce în propria sa secțiune a cuștii, care se află în fața velierului. Dacă un pirat intră în mare, atunci moare.

Să punem cap la cap prima insulă

Celulele luate din cutie trebuie rearanjate cu cămașa în sus. După aceea, patru celule cu o cămașă sunt îndepărtate aleatoriu gri pentru munți, trei pătrate cu spatele verde pentru pădure și două pătrate galbene pentru o plajă. Insula este asamblată conform desenului. Celulele nu sunt în prezent turnate. Pune cubul, sticla de rom și monedele lângă tablă. Prima mutare este făcută de cel care a găsit primul careul bonus.

Cum să extrag aurul

Dacă, după ce răsturnați celula, găsiți un cufăr de comori sub ea, atunci trebuie să scoateți numărul de monede care a fost indicat pe celulă.

Cum să învingi inamicii

Pentru a putea învinge inamicii, va fi necesar să stai doar pe celula pe care se află deja inamicul.

Moarte piratului!

Piratul moare doar dacă atinge nava inamicului (adică atunci când marinarul și nava sunt direct pe aceeași celulă).

Victorie

În acest tip de jocuri de societate, câștigătorul este jucătorul care a încărcat cel mai mult aur pe nava sa.

Joc doi-doi

În unele variante, jocul de masă Jackal conține un add-on pentru un joc doi la doi. Într-un joc doi la doi, fiecare navă acționează în interesul unei nave cu pânze de aceeași culoare. Descrierea oricăreia dintre variantele jocului Jackal conține această regulă, cu câteva excepții. Deci, de exemplu, în jocul „Arhipelagul Șacalului”, aliații pot fi prezenți în siguranță pe aceeași celulă, folosind navele cu pânze ale aliatului ca pe ale lor. De asemenea, pot transporta aur ușor de achiziționat. În jocul „Jackal Lux”, dacă un adversar ridică mâna către pirat, acesta se întoarce direct pe propria sa navă. În acest sens, succesiunea mișcării este în mod constant observată. La sfârșitul jocului, piesa de aur dobândită ilegal este numărată în comun.

Valorile celulelor de câmp

Săgeți (7 tipuri), 21 buc.

Urmați direcția desemnată fără nicio ezitare. În cazurile în care săgeata indică spre apă, înotați în siguranță.

Cal, 2 buc.

Cavalerul se deplasează aici în același mod ca în șah. Adică litera „G”.

Cuști rotative care determină numărul de pași:

  • Roata rotativa 2 timpi, 5 buc. Întârzie 2 pași pentru a trece prin junglă.
  • Placa turnantă 3 timpi, 4 buc. Întârzieri de trei ture pentru a traversa deșertul fără viață.
  • Roata rotativa 4 timpi, 2 buc. Întârzie patru întoarceri pentru a traversa mlaștina.
  • Placă turnantă 5 timpi, 1 buc. Ține cinci pași pentru a trece prin munți.
  • Gheață, 6 buc. După ce a lovit această celulă, jucătorul va fi forțat să repete mișcarea anterioară.
  • Capcană, 3 buc. Dacă ești prins într-o capcană, poți face următoarea mișcare doar atunci când un jucător din echipa ta se află în aceeași casă cu tine.
  • Crocodil, 4 buc. Merită să nu intri în falca crocodilului, pentru că altfel va trebui să te întorci cu un pas înapoi.
  • Canibal, 1 buc. Căderea în gura unui canibal este cea mai ridicolă moarte pentru un pirat.
  • Cetate, 2 buc. În cazurile în care marinarul se află între zidurile cetății, este imposibil să ataci într-o astfel de situație.
  • Cetate cu o femeie aborigenă, 1 buc. Aici are loc învierea piraților morți.
  • Comoara, 1 buc. O comoară este egală cu 3 monede.
  • Avion, 1 buc. Avionul poate fi folosit o singură dată în timpul jocului.
  • Carramba, 1 buc. Odată ajuns în această celulă, marinarul este obligat să scoată un fel de insultă.
  • Balon, 2 buc. Cu ajutorul unui balon, poți urca pe navă de oriunde.
  • Tun, 2 buc. Odată ajuns în această celulă, marinarul zboară spre mare.
  • Far, 1 buc. Odată ajuns într-o celulă dată, jucătorul poate lua în considerare oricare alte patru.
  • Ben Gunn, 1 buc. Prima echipă care a găsit acea cușcă i se alătură Ben Gunn.
  • Misionar, 1 buc. Misionarul ia armele piraților.
  • Vineri, 1 buc. El face munca grea pentru pirați.
  • Sticle de rom 10 buc O sticlă de rom îi face pe pirați mai deștepți și mai puternici.
  • Butoi de rom, 4 buc. Un marinar care găsește un butoi de rom face o mișcare o singură dată.
  • Peștera, 4 buc. Poate fi fie intrarea, fie ieșirea din peșteră. Aflați uitându-vă înăuntru.
  • Cutremur, 1 buc. În cazul răsturnării celulei dorite, insula se agită.
  • Jungle, 3 buc. Pentru a trece prin junglă ai nevoie de o macetă.
  • Ierburi, 2 buc. Trecând într-o posibilă celulă, jucătorii încep să se joace cu pirații rivali.

Valorile celulelor de câmp din suplimentul original

Dinghy, 1 buc.

Deschizând această celulă, va trebui să puneți cipul corespunzător. Barca se poartă conform regulilor specificate, ca o monedă.
Miez, 2 buc.

Marinarii sunt bine conștienți că ghiulele pot fi folosite în multe feluri: poate fi purtată, poate fi folosită pentru a scufunda mai adânc.
Roabă, 1 buc.

Marinarii pricepuți preferă să transporte metalul prețios într-o roabă. În cazul deschiderii acestei celule, ar trebui să instalați o figurină cu roabă.

Valoarea celulelor câmpului din suplimentul „Arhipelag”.

  • Celulele goale: lovind una dintre celulele goale, jucătorul pur și simplu se oprește din mișcare.
  • Săgeți: un semn care indică direcția în care jucătorul ar trebui să se miște. Dacă există mai multe dintre ele, puteți alege cea mai convenabilă mișcare.
  • Butoiul: marinarul care găsește butoiul merge de fiecare dată. Deși orice alt membru al echipei poate merge.
  • Cufă: numărul corespunzător de monede este plasat pe articol. Ele pot fi demontate pe rând în timpul jocului.
  • Cavaler: în cazurile de mutare în această celulă, jucătorul se mută cu litera „G”.
  • Gheață: un jucător care intră într-o celulă își repetă mișcarea anterioară.
  • Groapă: Un jucător prins într-o groapă așteaptă până când un alt membru al echipei sale îl salvează.
  • Sticle cu note: după ce a lovit celula dorită, jucătorul ridică numărul de sticle indicate pe ea.
  • Crocodil: dacă jucătorul lovește falca unui crocodil, atunci trebuie să se întoarcă în cușca cu care era.
  • Banca: un jucător care se află pe acest pătrat nu poate fi atacat.
  • Jungle: Fără lupte în această zonă.
  • Karamba: Aici jucătorul se poate împiedica. În consecință, el trebuie să înjure.
  • Farul: fiind aprins cușca dorită jucătorul poate arunca o privire ce este sub cele închise.
  • Balon: te va duce la navă oriunde te-ai afla.
  • Muschetă: jucătorul din această celulă are capacitatea de a trage în direcția pe care o dorește.
  • Sanctuar: Acest spațiu oferă capacitatea de a resuscita un jucător decedat.
  • Cubul de răscruce: instruiește jucătorul să se miște.
  • Trambulina: face posibilă pășirea pe celulă în direcția necesară jucătorului.
  • Avion: face posibilă mutarea în orice celulă dorită.
  • Tun: Aruncă jucătorul în mare în direcția loviturii.
  • Fum: Jucătorii încep să joace cu piesele adversarilor.
  • Labirint: în timp ce ești în celulă, trebuie să mergi la atac numai asupra marinarului care stă în fața jucătorului.
  • Bârlog: un marinar care a căzut într-o posibilă cușcă este mușcat de un urs și este trimis înapoi pe navă.
  • Misionar: Nu poți ataca un misionar, iar el însuși nu are dreptul să atace.
  • Cutremur: vă permite să mutați celulele dintr-un loc în locul dorit, mai convenabil.
  • Canibal: un pirat care intră în această cușcă moare și așteaptă învierea.
  • Cetatea: Nu poți ataca un marinar în interiorul zidurilor cetății.

Piraterie

Pirateria este un jaf efectuat de pe nave. Un pirat este supus procesului și pedepsei în orice țară. Condițiile dure ale serviciului pe mare și salariile mici îl determină pe marinar să se angajeze în piraterie, deoarece oferă șansa de a se îmbogăți rapid. Piratul este înclinat să se supună autorităților în caz de pericol de a socoti sau de a acumula comori considerabile; dar de îndată ce amenințarea trece sau banii se epuizează, piratul se întoarce imediat la vechiul.

Stilul de viață pirat

În fruntea echipajului piraților se află căpitanul, un om dominator și crud, întrucât lipsa de disciplină pe o navă de pirați amenință cu necazuri. Piratul trăiește conform navlosirii. Cu mâna pe Sabia de îmbarcare, el jură că o va respecta.

Insula comoara

O insulă din Caraibe. Se spune că furtuna frăției piraților, căpitanul Jackal, renumit pentru cruzimea și viclenia sa, și-a îngropat comorile nespuse pe o insulă nelocuită din Marea Caraibelor și a rupt harta în bucăți mici și a distribuit-o membrilor echipajului său. Totuși, acestea sunt doar presupuneri, pentru că nici o persoană care a ajuns pe acea insulă nu s-a întors viu de acolo... Nu crede, poți să-l verifici pe pielea ta...

Filibusterii

Filibusterii sunt jefuitori care operează în principal împotriva navelor spaniole din Caraibe și de-a lungul coastelor Americii Centrale și de Sud. În plus, ei organizează expediții terestre puternice, în timp ce alți pirați preferă jaful pe mare. Filibusterii acționează pe riscul și riscul lor, fără a neglija nicio pradă. Filibusterile sunt dominate de francezi, britanici, portughezi și olandezi. Piratii din Caraibe creează comunități special organizate pe teren numit „fraternități de coastă”.

cuceritorii

Conchizitorii sunt soldați și aventurieri spanioli, cavaleri ai norocului - într-un cuvânt, pirați. Conchistadorul este sete de aur, singurul scop este să caute noi pământuri și bogății într-o lume necunoscută. Cel mai adesea, conchistadorul este un hidalgo sau caballero sărac. Departe de Europa, spaniolul nu se supune nici regelui, nici bisericii. Principalul avantaj al conchistadorilor sunt armele de foc.

Despre joc

Jackal este un joc de masă de strategie cu mecanici de joc unice. Secretul „Șacalului” este că piesele terenului sunt așezate în ordine aleatorie, datorită căreia jocul va fi diferit de fiecare dată! Nu există zaruri în joc, iar rezultatul depinde mai mult de abilitățile tale logice și strategice, și nu de noroc. Toate acestea fac din „Jackal” un joc cu adevărat interesant și captivant pe care doriți să-l jucați din nou și din nou! Jocul este conceput pentru doi, trei sau patru jucători cu vârsta de 16 ani și peste. Durata jocului este de aproximativ 60-120 de minute.

Compoziția jocului

  • Terenul de joc este de 117 celule pătrate cu modele diferite pe o parte și aceeași cămașă pe cealaltă.
  • Cadru - 8 piese pentru un cadru în jurul terenului de joc.
  • Nave - 4 celule pătrate cu nave desenate.
  • Marinarii - 3 pirați fiecare în roșu, galben, negru și alb.
  • Localnici - 3 personaje, albastru, verde și maro, care pot fi găsite pe insulă.
  • Monede - 37 de monede de aceeași valoare nominală.
  • Obiecte - o comoară de la un galion spaniol și 10 sticle de rom.
  • Reguli - securitatea regulilor pe care le citiți.

Pregătirea de a juca

Întoarceți bucățile câmpului, amestecați și așezați-le cu fața în jos, astfel încât să obțineți o adevărată insulă de comori (conform informațiilor de încredere, acesta este un pătrat de 11 × 11 celule fără colțuri). Cadrul pre-asamblat face această sarcină ușoară. Așezați navele în centrul fiecărei părți a cadrului. Apoi plasați 3 pirați de aceeași culoare pe fiecare navă. Acum echipele sunt adunate, puteți începe jocul.

Pentru a juca împreună, veți avea nevoie de 4 nave: un jucător va controla două echipe, începând din părți opuse ale insulei. Pentru un joc cu trei jucători, aveți nevoie de 3 nave. Într-un joc cu patru jucători, poți juca doi în doi (jucătorii adversari vor fi aliați) sau fiecare pentru el însuși.

Scopul jocului

Scopul jocului este clar ca ziua: să găsești și să tragi cât mai multe monede ascunse pe insulă pe nava ta. Cine a adus cele mai multe monede pe nava sa a câștigat.

Reguli de vânătoare de comori

Cum să mergi

Numai un pirat sau o navă poate merge pe tură.

Nu poți sări peste o mișcare.

Pe o celulă pot fi mai mulți pirați de pe nava ta sau dintr-o navă prietenoasă (într-un joc doi la doi).

Dacă unul dintre locuitorii insulei (misionar sau) joacă pentru tine, atunci într-o singură mișcare poți merge fie ca pirat, fie ca locuitor al insulei, fie cu vaporul.


Cum să extrag aurul

Conform datelor verificate, pe această insulă părăsită de Dumnezeu sunt ascunse 17 comori de diferite valori, inclusiv comoara galionului spaniol. Dacă, răsturnând celula câmpului, găsești un cufăr cu comori, pune pe celulă atâtea monede câte sunt indicate pe ea (cifra romană). Dar nu te bucura dinainte! Aurul poate fi considerat al tău doar dacă ai reușit să-l târâi pe nava ta (în acest caz, moneda este scoasă de pe terenul de joc în pușculița ta).

  1. Nu poți învinge inamicul cu aur în mâini. Dar dacă vrei cu adevărat, poți lăsa moneda pe loc și poți înainta inamicului!
  2. Dacă tu, purtând moneda, ești lovit de un adversar, mergi la navă cu mâinile goale, iar bagajele rămân la loc.

Aceleași reguli se aplică și pentru comoara de la un galion spaniol.


Cum să învingi inamicii

Este foarte simplu: pentru a face asta, trebuie să te muți în celula în care se află piratul rival.

  1. În acest caz, acesta din urmă zboară spre nava sa, lăsându-și bagajele la loc (dacă există) și continuă jocul de acolo. Dacă erau mai mulți inamici pe celulă, toți, bătuți, sunt transferați pe navele lor.
  2. Poți învinge inamicul doar cu mâinile goale. Dacă purtai o monedă, poți să o lași pe loc și să-l lovești calm pe adversarul tău nebănuit.
  3. Dacă inamicul este înrădăcinat în cetate
  4. Dacă adversarul se află într-o cușcă care se învârte (jungă, deșert, mlaștină, munți), îl poți lovi doar dacă ești cu un rând în urmă. De exemplu, este la numărul III, ești la numărul II.

Capcană, 3 buc.

Odată ce intri în capcană, așteaptă să vină un tovarăș în cușcă - abia atunci poți părăsi cușca. Apropo, asta nu înseamnă că ar trebui să salvezi imediat piratul pierdut. El poate aștepta până când coechipierii săi finalizează o misiune de luptă.

Într-un joc doi la doi, un pirat dintr-o echipă prietenoasă poate ajuta și un tovarăș care a căzut într-o capcană.

Cetate, 2 buc.

Orice număr de pirați din propria ta sau dintr-o echipă prietenoasă poate fi în fortăreață.

Cetate cu o femeie aborigenă, 1 buc.

Norocos atât de norocos. Ai dat peste o fortăreață cu o femeie aborigenă drăguță. Aici puteți „învia” tovarășii uciși - câte unul pe tură. Și se nasc chiar aici, în cetate. Niciunul dintre inamici nu poate pătrunde în fortăreață cât timp ești înăuntru. O singură pacoste: nu poți intra aici cu aur.

Când joacă o pereche pentru o pereche, un pirat poate reînvia doar pirații de culoarea lui. Fortress Aboriginal nu reînvie pirații dacă aveți trei sau mai multe personaje de luptat.

Comoara, 1 buc.

Ha! Iată o descoperire. Există comori ascunse din galeonul spaniolilor care transportau aur în Europa! O astfel de comoară numără până la 3 monede. Pe măsură ce deschideți o cușcă - puneți imediat o figurină cufăr pe ea. O comoară este transferată după aceleași reguli ca o monedă, dar contează ca valoare de 3 monede.

Avion, 1 buc.

Și ce este această ruină? Este un avion! Cum a ajuns pe insulă nu se știe, dar poate transfera orice participant cu toate bagajele în orice celulă în același rând. Puteți folosi avionul o singură dată pe joc - apoi devine un manechin obișnuit. Dacă nu vrei să zbori chiar acum, stai pe cușcă și așteaptă un moment convenabil (a părăsi cușca echivalează cu folosirea unui avion). Dar fii atent: adversarul îți poate lua dreptul de a folosi acest miracol al tehnologiei, lovindu-te și trimițându-te pe navă.

Carramba, 1 buc.

Balon, 2 buc.

Balonul te va purta întotdeauna (împreună cu moneda sau cufărul în mână) la nava ta. Și așa va fi cu toți cei care mai târziu pornesc această cușcă miracolă. Într-un joc doi la doi, balonul îl poartă pe pirat pe propria sa navă, și nu pe o navă prietenoasă. Este imposibil să stai pe această celulă, mingea acționează instantaneu.

Tun, 2 buc.

Dorința piratului de a verifica ce se ascunde în adâncul botului tunului este cu adevărat inexplicabilă. În plată pentru curiozitate, piratul zboară în mare în direcția portbagajului.Numai a lui sau o navă prietenoasă îl poate salva. După cum știți, aurul se îneacă în apă și este eliminat din joc. Cei mai experimentați pirați folosesc tunul pentru a arunca rapid monede pe navă cu ei. iar ei trebuie să strige cu ardoare în zbor. După ce a căzut sub o navă inamică, piratul moare (vezi secțiunea).

Far, 1 buc.

Un far vechi a fost găsit pe insulă, după o lungă urcare pe scări piratul, care a găsit primul această structură, reușește să vadă orice 4 celule. Farul funcționează doar când piratul tău stă pe el:

reguli vechi (Șacal: Insula comorilor): trebuie să răsturnați oricare 4 celule nedeschise, acestea rămân deschise până la sfârșitul jocului.
reguli noi (Jackal: Treasure Island Lux): trebuie să răsturnați oricare 4 celule nedeschise, să spionați ceea ce este acolo, fără să le arătați altor jucători și să vă întoarceți la locul lor în orice ordine.

Farul funcționează o singură dată pe joc.

Ben Gunn, 1 buc.

Bătrânul Ben ar fi încântat să se alăture primei echipe care va privi în lumină. El a reușit să păstreze praful de pușcă uscat și sabia ascuțită și, prin urmare, să devină cu ușurință următorul tău pirat. În momentul în care această celulă este deschisă, mai există un pirat în echipa ta.

Piratul Ben Gunn este reprezentat de un jeton verde și apare acolo unde a fost găsit.

Misionar, 1 buc.

În adâncurile insulei trăiește un misionar care îi învață pe pirați bine și le ia sabii și pistoale. Joacă pentru echipa al cărei pirat l-a găsit primul. Misionarul nu știe să învingă dușmanii, dar el însuși nu poate fi atacat. Nici un pirat care stă în aceeași celulă cu un misionar nu poate fi atacat și își pierde capacitatea de a ataca. Misionarul nu intră în cuști cu dușmani. Dacă misionarul se întâlnește vineri (va fi în aceeași cușcă cu el), atunci amândoi vor dispărea, devenind iluminați. Fiecare pirat care se respectă încearcă să-i dea de băut sfântului părinte: dacă acesta din urmă bea rom, va scoate imediat un satar praf și va deveni cel mai obișnuit pirat din aceeași echipă pentru care a predicat înainte (vezi cușca). Atâta timp cât un misionar rămâne misionar, el nu poate transporta nicio marfă. Un duhovnic până la urmă. Un misionar poate deschide celule închise, dar deschiderea unei celule cu rom va avea același efect ca și lipirea acesteia.

Misionarul este reprezentat printr-un jeton albastru și apare acolo unde a fost găsit.

Vineri, 1 buc.

Tânărul nativ Friday a fost imediat plăcut de pirați pentru fiabilitatea și capacitatea sa de a transporta lucruri grele. Odată ce îl găsești, el va juca pentru tine și poate transporta monede ca un adevărat lup de mare. Adevărat, există trei caracteristici: în primul rând, dacă vineri este atacat, începe să joace pentru inamic. În al doilea rând, el însuși este inofensiv (deși un canibal) și, prin urmare, nu poate ataca pe nimeni. În al treilea rând, are un ficat indigen slab: dacă întâlnește rom (sub orice formă), îl va bea imediat pe tot și va părăsi jocul. Vinerea poate deschide celule ca un pirat obișnuit, dar dacă deschide o celulă cu rom, o va bea (dacă este mult rom, doar o sticlă). Pe scurt, un slab. Dar vineri nu se teme de tatăl canibal, trece prin orice celulă într-o singură tură și nu cade în capcane.

Vinerea este reprezentată de un jeton maro și apare acolo unde a fost găsită.

Sticle de rom

  • 1 sticla de rom - 3 buc.
  • 2 sticle de rom - 2 buc.
  • 3 sticle de rom - 1 buc.

Ai găsit sticle de rom! Romul este un remediu atât de puternic încât pirații, cu simpla vedere a sticlei, devin imediat mai puternici și încep să se târască independent din gropile capcanei sau să iasă direct din orice labirint. Când piratul deschide cușca cu rom, sticlele apar imediat pe navă. Romul poate fi folosit la rândul tău de către orice membru al echipei tale sau o echipă aliată. Pentru a face acest lucru, trebuie doar să scoateți sticla din magazinele navei. Și poți bea și rom pentru a bea localnicii: dacă stai pe următoarea chilie cu vineri sau cu un misionar, le poți da o sticlă din aceeași mișcare, din care viața lor se va schimba imediat dramatic (vezi celule și).

Peștera, 4 buc.

Aceasta este intrarea sau ieșirea din peșteră. Cel mai probabil o intrare, de care se va convinge piratul când va privi înăuntru. Până când prietenii speologilor nefericiți care au rămas la suprafață vor găsi o a doua astfel de cușcă, piratul va rătăci înăuntru și va bântui. Dar trebuie doar să găsești o cale de ieșire, ca - voila! - din el va aparea cel pierdut. De exemplu, dacă un pirat roșu pășește pe intrarea într-o peșteră, el rătăcește în ea până când se deschide a doua tură. Piratul alb deschide ieșirea și este transportat la intrare. Piratul roșu este pe cale de ieșire. După deschidere, peștera funcționează ca o scurtă tranziție: puteți intra pe ieșire și puteți ieși prin intrare într-o singură tură. Sau invers, intrați la intrare și ieșiți prin ieșire. Prin peștera cu intrare și ieșire deschisă, pirații merg fără dificultate. Dacă piratul tău se află la ieșirea din peșteră, atunci pasajul este închis pentru inamici. Rețineți că „garda” însuși va trece și prin pasajul subteran înainte de a lua apărare. Dacă mai multe intrări în peșteră sunt deschise, aceasta poate și trebuie folosită: piratul care s-a „cufundat” în peșteră în aceeași tură „iese” din orice altă ieșire și rămâne pe această celulă. Până când piratul îl părăsește, această ieșire rămâne închisă pentru pirații altor echipe. Pentru a reintra în peșteră, trebuie să părăsiți cușca și apoi să călcați din nou pe ea. Îți va lua două ture!

Jungle, 3 buc.

Junglă. Plimbarea prin aceste locuri fără macetă este o mare greșeală. Sunt desișuri atât de dese aici încât s-ar putea să nu observi un pirat care trece la distanță de braț. Nu poți lupta în junglă, nu poți intra în junglă cu obiecte, dar pirații din diferite echipe pot fi aici în același timp.

Ierburi, 2 buc.

Hee hee hee, un câmp cu niște iarbă necunoscută (mulțumită aborigenilor locali!) A luat foc în momentul în care ai întors cușca. Acum toată lumea devine pirați ai vecinului lor. De exemplu, dacă cei roșii merg după tine, apoi cei negri și apoi cei albi, atunci următoarea mișcare îi revine jucătorului cu pirații negri - el merge după cei roșii, apoi se duce comandantul piraților albi. după cele negre, te duci după cele albe, iar vecinul tău merge după tine. După aceea, câmpul se stinge, iar vecinul tău, comandantul Roșilor, face mișcarea lui obișnuită. Nu poți comanda romul altcuiva, așa că dacă ți-e sete va trebui să aștepți mutarea ta.

Valoarea celulelor câmpului din suplimentul original

Dinghy, 1 buc.

Ai găsit o barcă ascunsă în desiș! Când deschideți această cușcă, plasați o figurină cu barca de salvare pe ea. Poate fi purtat după aceleași reguli ca și o monedă. Când barca ajunge la țărm, pirații o vor putea lansa în apă și o vor folosi ca navă. Pentru a lansa barca în apă, nu aveți nevoie de o mișcare separată: piratul pur și simplu continuă să se miște pe ea dacă dorește. Barca poate ridica pirații în apă sau poate înea inamicii stropiți. Pe o barcă și pe nave, puteți naviga cu 2 celule de pe coastă pentru a ocoli navele altora. Barca nu plutește fără un pirat înăuntru. Piratul știe să vireze pe o barcă, adică și în diagonală.

Miez, 2 buc.

Pirații știu că ghiulele au multe întrebuințări: pot fi târâte pentru a fi mai bine pregătite fizic, se pot scufunda adânc cu ele și, cel mai important, pot fi încărcate într-un tun. Când deschideți o astfel de cușcă, puneți imediat un miez pe ea. Dacă aduceți ghiulele la tun, piratul nu va zbura pentru a înota, ci va trage o singură lovitură în direcția în care botul este întors. În toate celulele în linie dreaptă de la tun, toate obiectele sunt îndepărtate: pirații mor, iar monedele și alte lucruri sunt distruse. Miezurile sunt purtate în același mod ca și monedele, adică nu puteți merge cu miezul într-o celulă închisă.

Roabă, 1 buc.

Pirații de uz casnic știu că este mai bine să transportați aurul și alte obiecte într-o roabă. Când deschideți acest spațiu, puneți o figurină de mașină pe el. Dacă piratul are o roabă, el poate trage în ea două obiecte simultan (de exemplu, monede sau ghiule). Mașina în sine se mișcă în același mod ca monedele, poate fi chiar încărcată pe o navă. De exemplu, un pirat poate transporta două monede deodată sau două miezuri, sau o monedă și un miez.

Întrebare răspuns

Întrebări frecvente despre regulile șacalului

Toți pirații au fost uciși, iar ultimul a fost într-o capcană, ce ar trebui să fac?
Panică! Acum doar inamicul va putea să-ți elibereze piratul, învingându-l simultan. Dar, în general, luați următoarele tactici în serviciu: dacă aveți un pirat mai puțin, încercați să nu alergați în jurul celulelor închise inutil. Lasă datoria onorabilă de a explora insula pe seama rivalilor tăi și ridică tot ce este rău.

Odată ajuns în groapă, așteptați ca un tovarăș să vină în cușcă - abia atunci puteți părăsi cușca (răsturnați figura pirat pentru a arăta că a căzut). Piratul care a venit la salvare nu cade în groapă, ci dimpotrivă îl ajută pe tovarășul care a căzut în groapă să iasă. Puneți figurina pirat răsturnată pe picioare. Apropo, asta nu înseamnă că ar trebui să salvezi imediat piratul pierdut. El poate aștepta până când coechipierii săi finalizează o misiune de luptă.

Într-un joc doi la doi, un pirat dintr-o echipă amicală poate ajuta și un prieten care a căzut într-o groapă.

Sticle cu mesaje

Când un pirat deschide o cușcă cu o sticlă, jucătorul ia pentru el însuși câte sticle sunt indicate pe cușcă. Sticlele vă permit să ieșiți independent din gropi sau să ieșiți imediat din orice labirint. Puteți folosi sticla numai la sfârșitul virajului, adică mai întâi, să vă plimbați ca unul dintre pirați sau ca o navă și apoi folosiți sticla pentru a scoate pe cineva din groapă (adică, ridicați piratul răsturnat figurină) sau din labirint (mută piratul direct în ultima celulă). Puneți sticla înapoi în cutie după utilizare.

Dacă un pirat cu o monedă stă pe acest pătrat, el nu poate fi atacat. Un singur pirat poate sta în bancă. Dacă un pirat stă într-o bancă fără monedă, atunci banca este considerată o celulă goală. Dacă pe acest pătrat se află o monedă fără un pirat, oricine poate veni să o ridice.

Plimbarea prin aceste locuri fără macetă este o mare greșeală. Desișurile de aici sunt atât de dense încât s-ar putea să nu observi că piratul trece la distanță de braț. Nu poți lupta în junglă și nu poți intra în junglă cu monede, dar pirații din diferite echipe pot fi aici în același timp.

Pe această cușcă, pirații sunt pregătiți pentru o pacoste mică, dar foarte ofensivă. Cineva își înțepătește barba, cineva îi scapă o monedă pe picior, cineva se împiedică de o rădăcină și cineva își dă seama că s-a pierdut. În acest moment, piratul este obligat să înjure puternic și ca o mare, altfel va fi imediat supărat și va dispărea.

Un far vechi a fost găsit pe insulă. După o urcare lungă pe scări, piratul care a găsit primul această clădire reușește să spioneze oricare 4 celule. Farul funcționează numai atunci când piratul tău stă pe el: trebuie să răsturnești orice 4 celule nedeschise, să spioni ceea ce este acolo fără să le arăți altor jucători și să te întorci la locurile lor fără a schimba direcția celulelor. În acest caz, acțiunea celulelor nu este efectuată.

Balonul te va purta întotdeauna (împreună cu moneda în mână) la nava ta. Și așa va fi cu toți cei care mai târziu pornesc această cușcă miracolă. Într-un joc doi la doi, balonul îl poartă pe pirat pe propria sa navă, și nu pe o navă prietenoasă. Este imposibil să stai pe această celulă: mingea acționează instantaneu.

Când este deschis, trage în orice direcție în linie dreaptă peste întreaga insulă (direcția este aleasă de piratul care a deschis celula). Un pirat care a primit un glonț este considerat bătut (ca într-o luptă - se duce la nava sa). Dacă sunt mai mulți pirați pe bandă, doar primul primește un glonț.

Pe această celulă, puteți „învia” tovarășii morți - unul pe tură. Și ei sunt născuți chiar aici, în sanctuar. Niciunul dintre inamici nu își poate băga capetele în sanctuar cât timp ești înăuntru. O singură pacoste: nu poți intra aici cu aur.

Sanctuarul nu „reînvie” pirații dacă aveți trei sau mai multe personaje de luptat.

Orice număr de pirați din propria lor echipă sau dintr-o echipă prietenoasă poate fi în sanctuar.

Fiecare jucător devine pirați ai vecinului său. De exemplu, dacă cei roșii merg după tine, apoi cei negri și apoi cei albi, atunci jucătorul cu pirații negri merge primul - el merge după cei roșii, apoi comandantul piraților albi merge după negri. cei, tu mergi după albi, iar vecinul tău merge după tine. După aceea, câmpul se stinge, iar vecinul tău, comandantul Roșilor, face mișcarea lui obișnuită.

Când deschizi cușca, un urs se trezește (pune un jeton de urs pe cușca din bârlog) și îl mușcă pe piratul care l-a trezit. Piratul se duce la nava lui. După aceea, ursul face imediat 1 pas până la cel mai apropiat pirat. Ursul trece prin toate obstacolele, gropile și labirinturile, drept înainte, fără să se oprească și, de asemenea, trece prin celule închise fără a le deschide. Celulele precum săgețile sau gheața nu afectează nici ursul. La sfârșitul fiecărei ture următoare a jucătorului care l-a trezit, ursul mai face o tură. Dacă ursul îl ajunge din urmă pe pirat, acesta îl va mușca, iar piratul va merge la nava lui. Ursul nu poate urca pe navă și nu simte mirosul piraților de pe navă, așa că aleargă după pirat pe uscat. Dacă toți pirații sunt pe nave, ursul rămâne nemișcat. Ursul nu poate fi atacat. Ursul nu este afectat de abilități (dacă nu se indică altfel pe cardul de abilitate). Oricine este dus într-o cușcă cu un urs este mușcat și se duce la nava lui.

Ursul, alegând calea cea mai scurtă către cel mai apropiat pirat, preferă să meargă de-a lungul diagonalei (exemplu din figura 1). Cu un număr egal de mișcări către pirați, ursul alege primul pirat ca victimă în sensul acelor de ceasornic, numărând din punctul de nord al insulei, și merge la el (exemplu în Figura 2). Punctul de nord al insulei poate fi văzut în imagine cu aspectul insulei.

Poza 1

Poza 2

În adâncurile insulei trăiește un misionar care îi învață pe pirați bine și le ia sabii și pistoale. El joacă pentru echipa al cărei pirat l-a găsit primul (puneți jetonul misionar pe acest pătrat). Misionarul nu poate transporta monede, nu poate învinge dușmanii, dar el însuși nu poate fi atacat. Nici un pirat care stă în aceeași celulă cu un misionar nu poate fi atacat și își pierde capacitatea de a ataca. Misionarul nu intră în celule cu dușmani, iar dușmanii nu pot intra în celule cu misionarul.

Un misionar nu poate „învia” pirații în sanctuar.

Fiecare pirat care se respectă încearcă să-i facă pe plac sfântului părinte: dacă acesta din urmă primește în dar o sticlă cu un mesaj, va scoate imediat un satar prăfuit în semn de recunoștință și va deveni cel mai obișnuit pirat al aceleiași echipe pentru care a predicat înainte (vezi cușca). De asemenea, puteți preda sticla misionarului din cușca vecină, venind la ea și trecând sticla în aceeași mișcare.

Atâta timp cât un misionar rămâne misionar, el nu poate transporta nicio marfă. Un duhovnic până la urmă.

Misionarul poate deschide colivia închisă, dar deschiderea coliviei cu sticla cu mesaj va avea același efect ca și cum i-ai fi înmânat personal sticla.

Bum! Bang! Când răsturnați această cușcă, pe insulă începe un cutremur! Schimbați oricare 2 celule unde nimeni nu stă și nimic nu minte. Puteți schimba celulele diferitelor peisaje - munți cu plajă, de exemplu. Puteți schimba direcția săgeților.

Noroc diavolesc! Fortăreață! Cât timp ești aici, ești în siguranță: nu poți lovi piratul înrădăcinat în cetate. Păcat că nu vii aici cu aur.

Orice număr de pirați din propria ta sau dintr-o echipă prietenoasă poate fi în fortăreață.

Valoarea celulelor de câmp din suplimentul Ben Gunn Island

Bătrânul Ben ar fi încântat să se alăture primei echipe care va privi în lumină. El a reușit să păstreze praful de pușcă uscat și sabia ascuțită și, prin urmare, să devină cu ușurință următorul tău pirat. După ce ați deschis acest pătrat, puneți pe el jetonul verde Ben Gunn. Acum îl controlezi pe Ben Gunn ca un alt pirat al echipei tale.

Valoarea celulelor de câmp din expansiunea Insula unei mii de peșteri

Pirații pricepuți știu că este mai bine să cărați aurul într-o căruță. Când deschideți această cușcă, puneți o figurină de cărucior pe ea. Dacă piratul are un cărucior, poate trage în el două monede deodată. Căruciorul în sine se mișcă după aceleași reguli ca și monedele, poate fi chiar încărcat pe o navă și coborât de pe navă cu el.

Aceasta este intrarea sau ieșirea din peșteră. Odată ce ați deschis această cușcă, doborâți-vă piratul. El este pierdut în peșteri și va fi pierdut până când cineva va găsi o a doua cușcă de același tip. De îndată ce este găsită o ieșire, piratul care l-a găsit este transferat în prima celulă deschisă din peșteră, iar piratul pierdut apare la o nouă ieșire. Acum, de fiecare dată când piratul tău vine în cușca din peșteră, el este transportat instantaneu la una dintre ieșiri. Vă rugăm să rețineți că nu vă puteți transfera instantaneu într-o celulă de peșteră deschisă unde stă un pirat inamic. Trebuie să aștepți până când el eliberează pasajul pentru tine. Dacă este imposibil să treci prin peșteră, consideră-o o cușcă goală.

Valoarea celulelor câmpului din programul de completare Friday Island

Pune-i chipul pe acest pătrat. El joacă pentru tine. Vineri nu poate ataca. Dacă este atacat, începe să joace pentru inamic. Dacă vineri găsește sau primește o sticlă cu un mesaj, el este în afara jocului. Dacă se află în aceeași celulă cu misionarul, ambii sunt în afara jocului. Vineri se plimbă prin gropi, labirinturi și un canibal ca niște cuști goale. Monedele pe care le-a lăsat cu canibalul sunt scoase din joc. Ursul mănâncă vineri definitiv.

Valoarea celulelor de câmp din expansiunea Jolly Roger Island

Această roată este în mod clar vrăjită. Când un pirat lovește acest pătrat, el se mișcă în direcția săgeților. La sfârșitul turei, rotiți acest pătrat cu 90 ° în sensul acelor de ceasornic.

Roata lui Roger se rotește doar o dată pe tură, chiar dacă piratul a trântit-o de mai multe ori.

Pune aici o figurină de broască țestoasă. Ea merge după jucătorul care a găsit-o. Țestoasa merge de-a lungul celulelor cele mai exterioare ale insulei, în sensul acelor de ceasornic, o celulă pe tură.

Țestoasa nu deschide cuști închise. Ea nu atacă pe nimeni, nimeni nu o atacă. Celulele și abilitățile nu au niciun efect asupra ei. Ursul nu o observă.

Pirații pot ieși din apă în cușca țestoasei. Puteți ieși dacă nu există alte personaje în cușcă.

Dacă broasca țestoasă nu apare lângă apă, ea merge mai întâi în cușca exterioară.

Valoarea celulelor câmpului din suplimentul Tide Island

Pune aici un jeton de palmier. Puteți intra în această cușcă ca și cum ar fi un manechin. Sau puteți petrece o altă tură pentru a urca în palmier din această celulă.

Când un pirat stă pe un palmier, nu poate fi luptat. El nu este afectat de abilități. Ursul nu-l miroase și nu se duce la el.

Nu te poți urca pe un palmier cu obiecte - lasă totul dedesubt. Nu te poți cățăra într-un palmier aglomerat. Nu poți să cobori din palmier în timp ce cineva stă dedesubt. Chiar dacă este un tovarăș, un localnic sau un urs.

De pe dealul înalt se vede că începe marea. Pune trei pătrate de plajă în cutie.

Puteți curăța celulele deschise și închise în diferite părți ale insulei. Cuștile trebuie să fie în apă. Nu ar trebui să existe o navă aproape de cușcă. Nu ar trebui să existe obiecte sau personaje pe cușcă.

Cum să extrag aurul

Conform datelor verificate, pe insulă sunt ascunse multe comori de diferite valori. Dacă, după ce răsturnați celula câmpului, găsiți un cufăr cu comori, puneți pe celulă câte monede este indicat pe cufă. Dar nu te bucura dinainte! Aurul poate fi considerat al tău doar dacă ai reușit să-l transferi pe nava ta.

Cum să poarte aurul:

  1. Fiecare pirat care se respectă poate transporta o singură monedă.
  2. Te poți deplasa doar cu o monedă prin celule deschise.
  3. Nu poți învinge inamicul cu aur în mâini. Dar dacă chiar îți dorești, poți lăsa moneda pe loc și poți înainta inamicului!
  4. Nu poți înota cu o monedă. Dacă un pirat intră în mare cu o monedă, se îneacă (în afara jocului). Piratul rămâne pe linia de plutire.


  1. Când un pirat cu o monedă intră pe navă, ia moneda și pune-o în fața ta. Acum este al tău pentru tot restul jocului și nimeni nu-l va lua. Rămâne să aducem mai multe din următoarele.

Dacă stai pe o cușcă cu o monedă, iar adversarul tău te lovește, mergi la navă cu mâinile goale, iar bagajele rămân la locul lor.

Cum să învingi inamicii

Este foarte simplu: pentru a face asta, trebuie să mergi în celula în care se află piratul rival.

  1. În acest caz, acesta din urmă ajunge instantaneu la nava sa, lăsându-și bagajele la loc (dacă există). Dacă erau mai mulți inamici pe celulă, toți, bătuți, sunt transferați pe navele lor.
  2. Poți învinge inamicul doar cu mâinile goale. Dacă porți o monedă, poți să o lași pe loc și să lovești cu calm un adversar nebănuit.
  3. Dacă inamicul a săpat într-o cetate, atunci nu-l poți învinge (de aceea este o fortăreață).
  4. Dacă adversarul tău se află într-o cușcă de labirint, îl poți lovi doar dacă ești cu o mișcare în urmă. De exemplu, este la numărul 3, tu ești la numărul 2.


Toți pirații fac pe rând și se mișcă în funcție de valorile celulelor. Mai întâi devine negru, apoi galben, apoi roșu. Un urs merge după pirați.

Regulile pentru mutarea ursului sunt descrise în secțiune.

În acest moment, o mișcare a problemei este considerată completă. Piratul moare dacă un urs l-a călcat, sau dacă a căzut în afara insulei (a călcat pe un tun, săgeată etc.). Pe fiecare card de sarcini, veți găsi condițiile pentru îndeplinire. Undeva va trebui să întâlnești un anumit număr de mișcări, undeva pentru a salva numărul necesar de pirați, undeva ambele, și alta, și altceva de sus.

Poți să învii un pirat aliat într-un joc 2v2 în sanctuar?
Nu. învie doar pirații de culoarea sa.

Piratul meu intră într-o cușcă cu doi pirați din cealaltă echipă. Unul dintre ei are abilitatea „Muschetar”. Cum să joci corect lupta?
Foarte simplu, acel pirat care nu are abilități merge imediat la nava sa și dacă mușchetarul merge depinde de rezultatul aruncării. În toate astfel de cazuri, cei care nu au capacitatea sunt considerați bătuți.

Insula 4

Referință istorică

Piraterie

Pirateria este un jaf efectuat de pe nave. Un pirat este supus procesului și pedepsei în orice țară. Condițiile dure ale serviciului pe mare și salariile mici îl determină pe marinar să se angajeze în piraterie, deoarece oferă șansa de a se îmbogăți rapid. Un pirat se poate supune autorităților, în caz de pericol de a socoti sau de a acumula comori considerabile; dar de îndată ce amenințarea trece, sau banii se epuizează, piratul se întoarce imediat la vechiul.

Stilul de viață pirat

În fruntea echipajului piraților se află căpitanul, un om dominator și crud, întrucât lipsa de disciplină pe o navă de pirați amenință cu necazuri. Piratul trăiește conform navlosirii. Cu mâna pe sabia de îmbarcare, el jură că o va respecta.

Fotografii folosite din jocul Jackal: Treasure Island

1. Așezați o insulă de 11 × 11 celule și plasați navele astfel:

2. Mergeți ca pirați câte o celulă, dezvăluind părți ale insulei. Acțiunea fiecărei celule este descrisă în reguli - deschide-le și vezi ce se întâmplă în primul joc.

3. Te așteaptă diverse aventuri pirați:

4. După un timp, insula va deveni aproape complet explorată - și de fiecare dată nouă pentru o nouă petrecere.

5. Sarcina jocului este să cauți aur și să-l tragi pe nava ta.

6. Dacă pășiți într-o celulă cu un inamic, acesta este bătut (readuceți-l pe nava sa „nativă”)

7. Cine obține mai mult aur câștigă! Protejează-ți piepturile și ia aurul de la inamic!

Reguli complete

Jackal este un joc de masă de strategie cu mecanici de joc unice. Secretul „Șacalului” este că piesele terenului sunt așezate în ordine aleatorie, datorită căreia jocul va fi diferit de fiecare dată! Nu există zaruri în joc, iar rezultatul depinde mai mult de abilitățile tale logice și strategice, și nu de noroc. Toate acestea fac din Jackal un joc cu adevărat interesant și captivant pe care doriți să-l jucați din nou și din nou! Jocul este conceput pentru doi sau patru jucători, este recomandat adulților și copiilor de la opt ani. Durata jocului este de aproximativ 60-120 de minute.

Scopul jocului

Scopul jocului este clar ca ziua: să găsești și să tragi cât mai multe monede de aur ascunse pe insulă pe nava ta. Cine a adus cele mai multe monede pe nava sa a câștigat.

Cum să mergi

  • nava (cu cel puțin un pirat) se deplasează de-a lungul coastei cu un pătrat. Nava poate naviga doar de-a lungul propriei părți a insulei. Nu știe să dea un colț.
  • piratul merge de la navă la țărm - doar la celula direct în fața navei.
  • piratul se întoarce la navă (cu sau fără pradă) din cușcă direct în fața navei sau în diagonală. Pentru a reveni la navă, puteți folosi și alte celule ale câmpului: săgeți, un cal, balon etc. Un pirat poate intra doar într-o navă proprie sau prietenoasă (când joacă o pereche pentru un cuplu): atunci când intră în contact cu o navă inamică, piratul moare.
  • piratul merge pe uscat, câte un pătrat vertical, orizontal sau diagonal. Dacă celula este închisă (întoarsă cu susul în jos), aceasta o deschide și efectuează acțiunea specificată în imagine (vezi Semnificația celulelor câmpului). Trebuie să întorci o cușcă nedeschisă la întâmplare, fără să te uiți sub cămașă. Un pirat poate deschide terenuri neexplorate doar cu mâinile goale (fără monedă). Piratul poate merge și pe celulele deschise anterior, efectuând toate acțiunile indicate pe acestea.

Cum să extrag aurul

Conform datelor verificate, pe această insulă părăsită de Dumnezeu sunt ascunse 16 comori de diferite valori.Dacă, după ce răsturnați celula câmpului, găsiți un cufăr de comori, puneți pe celulă câte monede sunt indicate pe ea (cifra romană). ). Dar nu te bucura dinainte! Aurul poate fi considerat al tău doar dacă ai reușit să-l târâi pe nava ta (în acest caz, moneda este scoasă de pe terenul de joc în pușculița ta).

  • fiecare pirat care se respectă poate căra o singură monedă.
  • te poți deplasa cu o monedă doar prin celule deschise.
  • este imposibil să învingi inamicul în timp ce ții o piesă de aur în mâini. Dar dacă vrei cu adevărat, poți lăsa moneda pe loc și poți merge mai departe la inamic!
  • dacă tu, purtând moneda, ești lovit de un adversar, mergi la navă cu mâinile goale, iar bagajele rămân la loc.
  • nu poți înota cu o monedă. Dacă un pirat intră în mare cu o monedă, se îneacă (în afara jocului). Piratul rămâne pe linia de plutire.